Félreértések az FSR 4 és a PlayStation 5 Pro körül

Mark Cerny nézete teljesen reális a teljes értékű algoritmus futtatásával kapcsolatban.

A tegnapi napon írtunk arról, hogy jövőre veti be az FSR 4-et a Sony a PlayStation 5 Pro konzolon, ráadásul Mark Cerny külön kihangsúlyozta, hogy az említett hardver a teljes értékű algoritmust kapja meg. A WCCFtech azonban ma megírta, hogy a PlayStation 5 Pro nem tudja ugyanazt az FSR 4 módot futtatni, amit az RDNA 4-es PC-s GPU-k.

Az egész írás azért nagyon zavaros, mert egyetlen hozzászólásból született meg, amelyet egy KeplerL2 nevű felhasználó tett közzé a NeoGAF fórumon belül, és amit nagyon félreértett az említett média.

Hirdetés

Először is érdemes magával a hozzászólással kezdeni, ami azt állítja, hogy létezik FSR 4 fejlesztőkörnyezet, csak még nem publikus, és ez valóban igaz, majd később az AMD elérhetővé teszi, de addig a stúdiók kérésre igényelhetik, ha szükségük van rá. Az írás másik része szerint a PSSR nem engedi PC-szerűen a dll cseréjét, ami szintén igaz, de elsődlegesen csak azért, mert a Sony gépe szoftveresen nagyon különbözik egy Windows PC-től, és valószínűleg ez adta azt a félreértést, amiről született a WCCFtech cikke.

A valóságban a helyzet ennél bonyolultabb, ugyanis a PlayStation 5 Pro konzol esetében a fejlesztőkörnyezet is folyamatosan frissül. Ez azonban nem azt jelenti, hogy a régebbi játékok automatikusan megkapják az új képességeket, ezeket ugyanis a korábbi fejlesztőkörnyezettel fordították le. A Sony a PSSR-t a legújabb, illetve az egyel régebbi fejlesztőkörnyezeten tette használhatóvá, bár utóbbi esetben az eljárás minősége gyengébb lehet, mert a korábbi verziójú API-ra nem tudtak mindent optimálisan implementálni. Ezért van az, hogy bizonyos játékokban rosszabb a felskálázás minősége, míg más címekben igencsak kellemes.

A Sony konzolján ugyanakkor nincs PC-szerű, dll fájlokon keresztüli implementációra mód, egyszerűen egyik fejlesztőkörnyezet sem támogatja, és nyilván emiatt az FSR 4 PC-s implementációja egyáltalán nem jó a Sony konzoljának. Ez viszont nem jelenti azt, hogy az algoritmust nem lehet a Sony szoftverkörnyezetéhez implementálni, csak nyilván az eltérő grafikus API-t figyelembe kell venni. Tehát a japán vállalat majd az FSR 4-hez készít egy frissített fejlesztőkörnyezetet, amiben lehetővé teszik az AMD felskálázási eljárását, és azt onnantól kezdve használhatják a fejlesztők, méghozzá azokban a címekben, amelyek az új verziójú fejlesztőkörnyezettel kompatibilissé tehetők. És természetesen nem minden játékra lesz igaz ez, de az újabbakra bizonyosan, mert azok már az aktuális szoftverkörnyezethez lettek tervezve. Ilyen formában, ha adott a fejlesztőkörnyezet szintjén a kompatibilitás, akkor igazából nem lesz sok munka a PSSR-t lecserélni FSR 4-re, ehhez viszont a fejlesztőknek kell kiadni egy frissítést az adott játékhoz, mert ez egy konzol, a Sony-nak nincs direkt beleszólása a programfuttatásba, nem tudnak csak úgy kicserélni dolgokat. Ez viszont koncepcióból van így, mert ilyen formában gyorsabban futhatnak a programok, amihez pedig módosítás kell, majd kiadnak hozzá egy frissítést.

Az egész kommunikáció tehát nagyon félre tud menni, ha PC-ként nézünk egy konzolra, holott nagyon más a működése, még akkor is, ha a hardver hasonló. A WCCFtech viszont belekeverte ebbe az adatformátumot is, aminek tényleg semmi köze hozzá. Az alkalmazott adatformátum ugyanis csak azt befolyásolja, hogy miképpen vannak reprezentálva és feldolgozva az adatokat, nem pedig azt, hogy mit csinál a neuronháló. Ennek köszönhetően az FSR 4-ben alkalmazott CNN modell architektúrája, valamint annak betanított súlyai valószínűleg változatlanok maradnak. Ha tehát az eredeti dizájnt nézzük, akkor az FSR 4-nél a neuronháló számábrázolási módja FP8, vagyis 8 bites lebegőpontos. Ezt a PlayStation 5 Pro nem támogatja, de helyette támogat FP16-ot (16 bites lebegőpontos) vagy Int8-at (8 bites fixpontos). Bármelyiket is választja majd a Sony, valójában lényegi képminőségromlást nem fog eredményezni, mert a jelfeldolgozási különbségek legfeljebb szubpixelek szintjén jelentkezhetnek. Ráadásul itt egy olyan felskálázóról van szó, amely a neuronhálót csak ott veti be, amikor eldöntik, hogy miképp kombinálják a korábbi képkockáról származó előzménymintákat az új képkocka felskálázásához. Ilyen formában a potenciális eltéréseket amúgy is el fogja fedni a rekonstrukcióhoz alkalmazott temporális technika.

Tehát az a gond, amit a WCCFtech írása felhoz, valójában nem gond, a Sony szimplán veheti az eredeti CNN modellt, ami FP8-ra van tervezve, és például FP16-ra egyszerű típuskonverzióval át lehet alakítani. Még az Int8 is reális lehetőség, csak úgy már kvantálás szükséges, ami lehet PTQ vagy QAT. A lényeg viszont az, hogy mindegyik felvázolt út járható, tehát nagyon is áthidalható tényezőnek számít az, hogy a PlayStation 5 Pro nem támogatja az FP8-at.

Sokkal inkább probléma, hogy a PlayStation 5 Pro IGP-je nem tartalmaz mátrixfeldolgozót, de ezt a Sony magának megoldotta, ugyanis 44 utasítással egészítették ki az AMD dizájnját, amely azt a célt szolgálja, hogy hatékonyabban érjék el a multiprocesszorokban található regiszterterületeket, és ez összesen 15 MB-os kapacitást kínál 200 TB/s-os sebességgel. A hardverben rejlő lehetőségek miatt valószínűnek tartjuk, hogy a Sony az FSR 4-ben alkalmazott CNN-t Int8-ra alakítja majd át, méghozzá QAT-vel. Ez lehetővé teszi a kvantálás zajához való alkalmazkodást, miközben az IGP a lehető legjobb teljesítménnyel dolgozhatja fel a neuronhálót.

Mark Cerny tehát abszolút bizakodó lehet abban, hogy a PlayStation 5 Pro képes lesz futtatni a teljes értékű algoritmust, csak az implementáción kell módosítaniuk, hogy alkalmazkodjanak a platform sajátosságaihoz. A kérdés nem igazán a működőképesség, hanem a készülő kód sebessége, és ebből a szempontból azért valószínű, hogy az RDNA 4 dizájnoknak előnyük lesz, de ez végeredményben nem lényeges a Sony-nak, a japán cégnek csak az a fontos, hogy a PlayStation 5 Prón relatíve kellemesen használható legyen az implementáció.

Hirdetés

Gamer stílus a csuklón: sportóra vagy okoseszköz?

PR Az új chiparchitektúra berobbanása a csuklós eszközök világába nemcsak technológiai frissítést jelent, hanem egy teljes paradigmaváltást is.

Azóta történt

Előzmények