Hirdetés

Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz namaste #21240 üzenetére

    Csak úgy tudják kicserélni a shadereket, ha ki tudják ütni azt a DRM-et, amin keresztül működik. Ezáltal a rendszer képes ebbe az izolált környezetbe betölteni egy külső shadert. Más formában a GameWorks runtime nem tölt be D3BC-t.
    A GameWorks működése egyszerű. Maga a fejlesztő nem szállít direkten GameWorks shadert, azt egy zárt rendszer hordozza, amit az NV odaad. Azt kell beépíteni a programba. Ilyen formában lehet biztosítani azt, hogy a fejlesztő ne módosíthassa a forráskódot, és ne töltsön be egy alternatív D3BC-t a szállított helyett. Volt már ilyenre példa az AC Unity esetén. Ott az Ubisoft írt egy alternatív D3BC-t a Geometry FX-re, de annak a működését a végső GameWorks DRM megakadályozta. Ezért Geometry FX nélkül jelent meg a játék, annak ellenére, hogy agyon volt reklámozva tesszellált felületekkel, amiből végül egy deka tesszellálás nem lett. Pedig a shader az első verzióban ott volt a játékban, csak a GameWorks DRM miatt nem töltődött be. Aztán a későbbi patch-ekkel eltávolították, mert nem jutott megegyezésre az NV és az Ubisoft.
    Az AMD számára a DRM feltörése azért fontos, hogy be tudjanak juttatni ebbe a zárt környezetbe egy kicserélt D3BC shadert. Ugyanezt csinálja egyébként az NV is, csak nekik egyszerűbb a saját rendszerüket kijátszani, mert ők írták a DRM-et. Azért sem szólnak igazán az AMD törései ellen, mert ők is tudják, hogy erre szükség van, hogy a GameWorks egyáltalán működjön. Meg eleve a DRM-et a fejlesztők optimalizálásai ellen tervezték, és nem a gyártóik ellen. A gyártó még a D3BC után is tud módosításokat végezni, csak jóval nehézkesebben, de ha kell, akkor akár minden játékra állítanak egy csapatot és megcsinálják. A fejlesztőnek a D3BC shader cseréje az egyetlen lehetőség arra, hogy gyorsabb kódot futtassanak, de a DRM ezt megakadályozza. Ahhoz tehát, hogy a fejlesztői akarat érvényesüljön az adott shadert az NV-hez kell elküldeni mondva, hogy ezt akarják futtatni, és az NV vagy beépíti, vagy ajtót mutatnak.
    A shadert nagyon egyszerű megszerezni. Az még a fejlesztőknek sem okoz igazából fejtörést. Cserélni problémás. :)
    Manapság a shaderek cseréje egyre ritkább. Ennek a fő oka az, hogy sokkal egyszerűbb a fejlesztőkhöz odamenni még a megjelenés előtt pár héttel és mondani nekik, hogy ez a shader nem az igazi. Adni helyette egy jobb shadert és azt építik be. Ez nem csak hatékonyabb fejlesztés a teljes iparág számára, hanem megakadályozza azt is, hogy hetekkel a játék kiadás után kelljen a megírt és letesztelt új shadert biztosítani a meghajtóban. Persze ez ma sem akadály, de ma már az új meghajtók nem hoznak +30-40%-ot, hanem leginkább 4-10%-ot, mert ma már nem igazán nyerő nagyon rossz hatékonyságú shadert szállítani. A legtöbb stúdiónak ma már egy zárt csatornája is van, ahonnan a forrást a gyártók elérhetik, és tehetnek javaslatokat a jobb teljesítmény kinyerése érdekében. Ez sokkal hatékonyabban működik, mint a régi modell.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák