Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Chiller #16 üzenetére

    Mert az ultramobil irányba való fejlesztés nem összeegyeztethető az extrém compute hatékonysággal és a több rendelkezésre álló erőforrással. Vagy az egyiket választod, vagy a másikat. Az NV a mobil fókuszt választotta, és ezzel kompromisszumokat kötnek, hogy ultramobil szintű energiahatékonyságot érjenek el.

    Az üzleti szemlélet nem rossz. Tipikusan megcéloznak egy elképesztően nagy "MMO-zó/World of Tankozó" vásárlóbázist, ahol számít a gép fogyasztása is, és ezért cserébe csak a nagyon extrém igényekkel rendelkező AAA PC-s címek alatt szenvednek hátrányt. Eleve a nagyon költekező hardcore PC-s játékosok száma csökken.
    Az NV vérfanjainak nem fog tetszeni ez az irány, de kevesen vannak ahhoz, hogy üzletileg lehessen rájuk építeni.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz djculture #31 üzenetére

    Csak olyan fordulhat elő feature_level_11_0-ból, hogy van a játékban mondjuk öt compute effekt (két-két UAV igénnyel). Ezeket egyenként képes futtatni a kártya, de egyszerre csak négyet aktiválhatsz az ötből. Azt kiválaszthatod, hogy melyik legyen az a négy. Alternatív lehetőség, hogy a játék kap olyan kódot, ami virtuális UAV-kkel működik. Ekkor mindegyik effekt bekapcsolható, csak lassan fognak futni. Még alternatíva lehet az is, hogy xy compute effekt mellé raknak a fejlesztők compute shadert nem igénylő alternatívát. A GameWorks csomag egyrészt azért jött létre, hogy ha a konzolokról portolt GI/screen-space AO/soft shadow/god rays effekt nem futna GeForce-on, akkor GameWorksből beépíthetők olyanok, amelyek már futnak. Nem ugyanolyan minőségben, de ugyanarra a problémára jók.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Chiller #35 üzenetére

    Nem igényelne sok extra tranyót a 64 UAV támogatása, de az NVIDIA nem akarja ezt az irányt, mert a mobil terveik ellen dolgozik. Nem akarnak két külön architektúrát Tegrába és GeForce-ba. Inkább a Tegra igényeit veszik alapul és felskálázzák GeForce-ba.

    Nem hiszem, hogy a nagyobb testvéreknél megoldják, hiszen nekik pont az a jó, ha a konzolról az új effekteket nem hozzák át PC-re a fejlesztők, és helyettük használják a GameWorksös alternatívákat. A 8 UAV erre nagyon jó, mert a teljes futószalagra kevés, és a PC-s fejlesztésre szánt pénzeket figyelembe véve inkább kéri a GameWorks effektet a stúdió, minthogy alternatívát dolgozzon ki. Ez alól leginkább a különösen nagy pénzből készülő AAA szuperprodukciók képezhetnek majd kivételt, de ebből lesz évente kevesebb játék.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz djculture #43 üzenetére

    Pont erre van a GameWorks. Ha van egy olyan új SSAO algoritmus, ami nem fut GeForce-on xy compute effekt mellett, akkor kérni lehet az NV csomagját és gyorsan berakható a játékba a HBAO+, ami már futni fog. Persze kell tesztelni, de olyan sok munkát nem igényelne.

    Ezért van és lesz szinte minden alapvető problémára egy compute-ot nélkülöző GameWorks effekt.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz vicze #52 üzenetére

    A Tesla az mindegy, mert ott úgyis CUDA-ra programoznak a cégek, meg a HPC-re elég jó alap az energiahatékonyság. Szóval azt biztos nem fogják elveszteni, sőt inkább előnyös lesz a fogyasztás.
    A Quadro vonalra szerintem már rég elfogadták a piacvesztést, mert az AMD exkluzív szerződésekben korlátoz FirePróra szabványos effekteket, és a fontosabb alkalmazások új verzióit FirePróra optimalizálták. Ezeket tartalmazza a Specviewperf 12 iparági tesztsorozat, és ezzel nem tudnak majd mit kezdeni az árcsökkentésen kívül.
    Viszont új piacokat is megnyit a GM107. Például nagyon illik a felhős játékra vonatkozó törekvésekhez, amire az NV egy ideje nagyon sokat költ.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz vicze #62 üzenetére

    Lehet, hogy a Mac Pro miatt optimalizálták a profi programokat most FirePróra. Ezt nem lehet igazából tudni. De a Specviewperf is megváltozott. A 11-es verzió saját tesztjei helyett a 12-es verzió már a valós alkalmazások kódját használja, hogy jóval pontosabb legyen az eredmény.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz #06658560 #72 üzenetére

    Semelyik program nem lett AMD specifikus, csak az új verziókat FirePro hardverekre optimalizálták. Emellett a SolidWorks 2014 OIT effektje csak AMD-vel megy, ahogy az Autodesk Maya 2014 Bullet pluginja is, nem beszélve az Autodesk 3ds Max aktív Stereo funkciójáról, ésatöbbi. Ezek tök szabványos dolgok, csak az AMD FirePróra korlátozza őket, mert van az a pénz, amiért ezt megteszik a fejlesztők. Persze ebben biztos benne van az is, hogy az AMD átsegítette a teljes piacot a CUDA-ról az OpenCL-re, de ennek sok értelme így utólag nem volt, mert mostantól ugyan a platform nyílt, de az egyes funkciók ettől még gyártóhoz kötöttek maradtak. Klasszikus csöbörből-vödörbe.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz PandaMonium #100 üzenetére

    Ha az Adobe a fejlesztésre szánt büdzsé jelentős részét OpenCL-re költi, és eközben a CUDA-t nem fejleszti ténylegesen, akkor ez teljesen reális. Egyszerűen eldöntötték, hogy az OpenCL a jövő és kész. A CUDA-t továbbra sem dobják ki, de nem fejlesztik, így az OpenCL kód gyorsulásából a CUDA kód semmit sem profitál. Az OpenCL sebességelőnye már abból jön, hogy arra koncentráltan folyamatosan fejlesztenek, míg a CUDA-ra már nem.

    OpenCL már régebb óta van az Adobe-nál. A CC-re csak sokat fejlődött. Ebbe rakják a pénzt.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz sb #125 üzenetére

    Mert nem a Metro: LL-lel mérik. Nagyon egyszerű ez. Arányaiban ez a játék használja a legjobban a GPU-t. PerfStudio-val a hardverek kihasználása közel 65% körüli szokott lenni, ami az átlagos 40-50%-os és a BF4 60%-os értékéhez képest is elég acélos eredmény. Technikailag ez a leghatékonyabban terhelő játék, így ezzel mérjük a fogyasztást. De nyilván biztos, hogy mondjuk egy Crysis 2-ben, ami effektíve 30-35%-ra terheli a hardvereket más lesz az eredmény.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz huskydog17 #145 üzenetére

    A Tomb Raidernek az ALU terhelése nagyon magas, de az összesített terhelése BF4 szintű. Egyébként az ALU terhelése egy BF4-nek és egy Metro: LL-nek is van 65-70% körüli, de a 80%-ot nem érik el. A Tomb Raider viszont rengeteg egyszerű shadert futtat, például a pixelpontos DM-re.
    A magas ALU terhelés nem feltétlenül jelent magas összesített terhelést, mert a DX API soros feldolgozású, így például a shadow mapok mellett az ALU-k nem dolgoznak sokat. Ha általánosan nézed a terhelést, és nem specifikusan, akkor még mindig a Metro: LL a leghatékonyabb. A specifikus a TR-nél azért merült fel, mert a gyári OC-s NV-k fagynak vele, mivel azt az ALU terhelést, amit a játék kifejt nem bírja már a hardver.

    (#149) Egon: Majd holnap délelőtt. Ma még mást is írok.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz jocomen #191 üzenetére

    Nincs. Jó ideje a mobil piac felé megy az NV, beáldozva a tudást az energiahatékonyságért. Az AMD jó ideje a hardcore játékosokat célozza beáldozva az energiahatékonyságot a tudásért. Egyszerű ez az egész.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Prof #196 üzenetére

    Amit támogat azt mind hardveres szinten teszi (kivéve a conservative depth buffert, de ott a DX engedi az emulálást). Amit nem támogat azt cikkben leírtam. Az opcionális dolgokon kívül, amelyeket eleve nem kötelező támogatni, lényegében a játékokra csak az UAV minden shader lépcsőn történő kezelése, illetve a több UAV elérhetősége a lényeges hiány. De maga az architektúra amúgy támogatja az UAV-ket az összes shader lépcsőn, csak a DirectX úgy van tervezve, hogy ezt a funkciót csak akkor lehet kihasználni, ha rendelkezésre áll 64 UAV a teljes futószalagra. Tehát a Kepler és a Maxwell ezt a 8 UAV miatt nem támogatja, még ha képes is rá elméletben. Erre írtam a cikkben, hogy az NVAPI-n ez később kihasználható lesz, de a 64 UAV akkor sem érhető el.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    A tudás-teljesítmény vita kapcsán ... az NV nem a piacot akarja visszafogni a friss API-k nem támogatásával. Ez a PC már nem az a PC, mint régen, és az emberek inkább a nappaliba mennek játszani. Nekik való alternatíva a Maxwell, ráadásul SteamOS-en eleve nem kapnak csúcsgrafikát, de ez nem is érdekli őket, és ez fontos szempont.

    Emellett több stúdió egy DX-et háttérbe szorító jövőképre gyúr. Itt DICE, Nixxes, Oxide, CIG, Rebellion, Bioware, Visceral, Stardock kaliberű cégekről beszélünk. Náluk a Mantle lesz a "de-facto standard".

    Összességben van egy nagy réteg, amely azt se tudja, hogy mi az a felbontás, de látja, hogy mennyit fogyaszt a termék. És van egy kis réteg, akik értenek hozzá. Az NV a tömeget választja. Az AMD a hardcore réteget, mert a tömegnek ott vannak a konzolok.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Zeratul #292 üzenetére

    Ez nem ilyen egyszerű. Attól, hogy az AMD nem zárja el mástól az API-t, még nagy kockázat támogatni, mert maga az AMD fejleszti. Az egy dolog, hogy a Mantle mögötti fejlesztők mit mondanak, mert nekik nyilván jóval egyszerűbb a Mantle-ben összerakni két hónap alatt egy gyors rendert a jellemzően egy éves DX-es szenvedés helyett, tehát anyagi érdekük fűződik ahhoz, hogy a számukra jóval egyszerűbben használható API legyen az alap, de az AMD a többiek csatlakozását csak akkor gondolhatja komolyan, ha odaadják a Mantle-t egy független alapítványnak. Ezt viszont nem teszik majd meg, mert top fejlesztők álltak és állnak be mögé. Persze bedobják, hogy ez támogatható másnak is, amit a fejlesztők lekommunikálnak, de az AMD is pontosan tudja, hogy jelen formájában senki sem fogja támogatni.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz #06658560 #267 üzenetére

    Minden gyártónak joga van beleszólni a GAB munkásságába ... sőt ma már vezető fejlesztőknek is van szavazati joga. Tehát az MS nem úgy fejleszt, hogy a gyártóknak meglepetésszerűen egyszer csak kiderül, hogy x-t meg y-t támogatni kell. Jóval az adott API megjelenése előtt le van zsírozva, hogy mi lesz a követelmény. Ez persze változhat, de nem az adott gyártónak előnytelen szinten, tehát maximum kivehetnek tervezett funkciókat, vagy esetleg opcionálisan támogathatóvá teszik. Ami pedig fontos, hogy a core funkciókat konkrétan elsöprő többségi támogatással lehet csak beépíteni. Ez ma azt jelenti, hogy ha két szavazat is lesz a nemre, akkor kapásból nem rakható be a DX-be az adott funkció core követelmény formájában.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Sinesol #466 üzenetére

    Áh. Alig maradt érintetlen sor az UE3-ból, illetve meg lesz pakolva compute effektekkel és az AA mód is SSAA. Szóval lesz neki gépigénye. Nem vállalhatatlanul magas, de nem is átlagos.
    Főleg prociigényes lesz. Minimum négy magot ajánlanak. Nagyon erős kétmagos még elég lehet, de döcögni fog.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz siriq #507 üzenetére

    A beépített bench az szándékosan worst-case scenario. Ha abban megvan a sebesség, akkor garantáltan meglesz a játék minden pillanatában. Ez teljesen rendben van így, a Nixxes évek óta így csinálja egyébként is.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Mercutio_ #520 üzenetére

    Más tesztkörnyezetben mérnek. Mi a Metro játékot használjuk, mert PerfStudiós tesztjeink szerint ez a játék átlagosan 65%-ra is leterheli a VGA-kat. A TPU Crysis 2-t mér, aminek a jellemző terhelése 30-40%.
    Nyilván egyébként mi is tesztelhetnénk olyan játékkal, ahol a kártyák nem érik el a TDP limitet, csak szerintünk így ez nem lenne terhelés.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz sb #561 üzenetére

    Nem feltétlenül. Azt is figyelembe kell venni, hogy a terhelés milyen, az ALU-k kihasználásból eredően mennyi NOP megy le, ami ugye eléggé fogyasztáskímélő. Sajnos itt szinten minden alkalmazásnál más a fogyasztás és más a termékek közötti különbség. Amire régóta törekszünk, hogy egyrészt worst case, de mégis valós mérés legyen a terhelés melletti fogyasztás. A Furmark az eléggé worst case, csak nem valós, ezért tesztelem mindig a friss játékokat perfstudioval, hogy melyik terhel a legjobban. A Metro még mindig a leghatékonyabb ebben.
    Egyébként, ha alkalmazást váltanánk, akkor lehet, hogy nagyobb lenne a különbség, de akár olyanra is tudnánk váltani, ahol a 260X is kevesebbet fogyaszt a 750 Ti-nél. Szóval leginkább azt nézzük, hogy a kihasználtság magas legyen a hardvereken.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz siriq #564 üzenetére

    Azt nem tudom hogy fut konzolon. Azért nem a Nixxes felelt, hanem az Eidos Montreal. Nyilván a Nixxes esete annyival egyszerűbb, hogy csak a PC-re koncentráltak, míg az Eidos Montreal erőforrásai négy gép között oszlottak meg.

    "Welcome nextgen APU"-zni meg kár. Elhiheted, hogy az MS és a Sony előtt sokkal olcsóbb alternatívák is voltak, csak amikor megkérdezték, hogy mit akarnak a fejlesztők, akkor egyedül az APU maradt a kalapban. Nyilván egyébként választhatták volna az IBM, az Intel vagy az NVIDIA tenderét is, vagy keverve a gyártókat, de akkor meg hülyén jött volna ki, hogy megkérdezik a fejlesztőket, és mégsem azt teszik bele, amit kértek. Az eddigi eladások alapján egyébként egyelőre mindenki örülhet.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Peat;) #600 üzenetére

    Ők miért nem örülnének? Vettek egy gépet 400-500 dollárért 8-9 éves életciklussal. Ezt egy PC-s nem érti meg, de azért ekkora ez a piac, mert a tömeg a konzolon van, és például a Valve is azért dolgozik a SteamOS-en, hogy a PC-ből valahogy konzolt csináljon, hogy elérjék a tömegeket.

    Mondhatod azt, hogy logikátlan a túlkereslet, vagy hogy a PC a király ... a gamer vásárlóbázis 90%-át ez nem érdekli és nem is fogja, mert a PC nem adja meg a berakom a lemezt és játszom élményt. Csak ettől olyan sikeresek a konzolok.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz sb #623 üzenetére

    Ez nem annyira kivételes játék. A tesztjeinkben használt játékok 50-65% közötti terhelést fejtenek ki. A Crysis 2, ami nagyon alulterhel, de annak is megvan az az oka, hogy abban a játékban a GPU raszterizálás melletti hatékonysága nem az optimális 90%, hanem 20% körüli. Gyakorlatilag a raszterizálás lépcső számításainak 80% felesleges a Crysis 2-ben. Ilyeneket nem szokás játékba rakni. Még a Crytek is eldobta ezt a technikát és átálltak pixelpontos DM-re, amivel csak az elvégzett raszteres számítások 10%-a felesleges. Ők is belátták, hogy a Crysis 2-ben hülyeséget csináltak.

    Amit hallani, hogy a DX Next (belsőleg nem DX12-nek hívják) az Xbox One API-jának átdolgozott változata. Ha ez így van, akkor jó lesz.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz stratova #631 üzenetére

    Ezzel nem foglalkozik az MS, mert az Xbox One eladja magát. Az egyszerű használatért veszik meg. Másrészt a Mantle úgyis ott van. Ha nem a DX Nextet, akkor a Mantle-t választják majd a fejlesztők, szóval összességében mindegy, hogy mivel lesz low-level elérés PC-n, de nem tudják megakadályozni, hogy ne legyen.
    Emellett az Xbox One részleg eleve nagyon sok pénzt kapott exkluzívokra. Nagyjából 1 milliárd dolláros tökét különített el ennek az MS. Ez eleve alapkoncepció volt a terméknél.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz sb #637 üzenetére

    Alig néztem más oldalt. De most ezzel nem tudunk mit tenni. Nem írhatjuk oda, hogy x watt, ha y volt a fogymérő kijelzőjén.

    A DX a 11-ig lesz jellemzően kihasználva a rendszer. A fejlesztők nem a DX 11.1-et vagy a 11.2-t tartják következő lépcsőnek, hanem a Mantle-t. Nem sok DX 11.1-es vagy 11.2-s játék lesz ... asszem a Star Citizen ami DX11.1-es, de ott is inkább a Mantle dominál a fejlesztésben. Persze lehet, hogy más lenne a helyzet, ha az NV is támogatná a feature level 11_1-et, de mivel nem támogatják, így a fejlesztők célszerűbbnek látják a Mantle használatát. Egyik sem lesz NV-n, de utóbbi API legalább sok előnyt kínál a DX-hez képest. Aztán majd jön a DX Next.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák