Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz K21_overlord #58 üzenetére

    A linket beraktam.

    A játék fejlesztése minden esetben PC-re kezdődik meg, még akkor is ha konzol exkluzív. Mindhárom konzolhoz van belső használatra tervezett emulátor. Ezután optimalizálják a kódot a konzolok képességeihez, a grafikai eljárásokat is az elemzéseknek megfelelően írják. Amennyiben lesz PC-s verzió, akkor választható az az út, hogy a PC képességeire szabják a játékot, tehát plusz effekteket raknak bele, hogy minél szebb legyen.
    Az Xbox 360-ban és a PS3-ban is van még egy rakás tartalék. Az új játékok már rá is álltak ezek kihasználására.

    smkb: A DX11 fejlesztésre lehet jelentkezni az AMD-nél. Amennyiben a vállalat úgy véli, hogy szükséged van DX11-es hardverre, akkor ad. Már május óta le vannak szállítva a partnereknek a DX11-es vasak, annyi a különbség, hogy a paramétereik nem véglegesek, de funkcionalítás tekintetében DX11-esek. A Computexre egy ilyen karit vittek.
    Az infókat felesleges kirakni a netre, mert még az AMD sem döntött a végleges paraméterekről. A másik dolog pedig, hogy itt nagyon komoly titoktartás megy, ha valaki ezt megszegi, akkor az AMD támogatását is elveszti. Mivel a DX11-re csak az AMD-nek vannak felkészült programozói ezt nem nagyon kockáztatják meg a stúdiók.

    Sotho (69): A compute shader elsősorban az általános célú programokért jött létre. Technikailag nagyon jó képességű, így a közeljövőben számos program fog rá érkezni. Bár itt a fejlesztők véleménye megoszlik. Az OpenCL is reális alternatíva, illette többen szeretnék a CUDA-t ipari szabványnak, de erre kevés az esély, így az NV rendszere idővel visszaszorul.

    orbano (75): De truformmal lényegében a kocka geometriai váza eltorzul, nem lesz többé kocka, ez a rendszerrel a probléma. Ahhoz, hogy abból kocka legyen az alapmodellnek nem szabad kockának lennie. Persze van némi vezérlés a truformban, de a gyakorlatiban nem igazán működik. Maga a truform ötlete nagyon jó, csak a megvalósítás gyenge. A Xenos tesszellátor elve sokkal jobb.
    A Xenos elvekre épülő tesszellátor Displacement Map segítségével dolgozik, tehát nem kell speckó modell. A DX11-es verzió ennél kifinomultabb, az elv ugyanaz, de két shader szakasz van tökéletes programozhatósághoz.

    flugi: Az AMD ugyanúgy támogatni fogja az OpenCL-t, de a Compute Shader is hasonlóan fontos számukra. A fejlesztők majd eldöntik melyik a kedvezőbb nekik. Az OpenGL sem véletlen szorult mára vissza. Össze sem lehet hasonlítani a megreformált DX10-zel, az MS rendszere mára sokkal jobb. Persze nyilván az OpenGL-nél a kompatibilitás elsődleges szempont, így reformról itt szó sem lehetett.

Új hozzászólás Aktív témák