Hirdetés
- 11 az 1-ben Thunderbolt 4 dokkolót készített az Apricorn
- CUDIMM DDR5 memóriák jönnek nyáron a v-color műhelyéből
- Megszorongathatja a nyugaton elterjedt konkurenciáját az UNIS villámgyors SSD-je
- A letisztult belsőt szereti a GameMax E-ATX-es miditornya
- Boncasztalon a Keychron K3 Max és Q10 Max billentyűzete
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 / 3 3***(X) "Zen 2" (AM4)
- 96 százalékos modellel bővült a Keychron K Max szériás billentyűzetkínálata
- Milyen billentyűzetet vegyek?
- TCL LCD és LED TV-k
- Hobby elektronika
- Egérpad topik
- Asztrofotózás
- AMD vs. INTEL vs. NVIDIA
- AMD Navi Radeon™ RX 9xxx sorozat
- Boncasztalon a Keychron K3 Max és Q10 Max billentyűzete
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
TTomax #56368 üzenetére
Leírom én. Induljunk ki a most elérhető architektúrákból, vagyis a Pascalból és a GCN4/Polarisból, hogy mik azok, amiken lehetne rajta javítani általánosan és API specifikusan zárójellel jelölve:
GCN4/Polaris:
- a fix wavefront hossz nem a legjobb egy olyan rendszernél, ahol a wavefrontméret 64 szál, persze ezt nehéz hibának írni, mert kisebb wavefrontokkal rosszabb lenne a skálázhatóság
- a geometry shader lépcsőt kifejezetten lassan hajtja végre az architektúra az etalonnak számító Intel dizájnhoz képest eléggé, de a Pascalhoz képest is érezhető a hátrány, persze az AMD-nek szerencséje, hogy alig használnak a játékok geometry shadert
- relatíve sok memória-sávszélesség kell a működéséhez, mert nagyon az IMR elv felé húz. Sokat segített a primitive discard accelerator, de több mozaikos optimalizálás kellene, hogy a munka több része maradjon GPU-n belül
- aránylag sokat vesz ki a rendszerből, ha nem látható geometriákat kell tesszellálnia, amelyek végül nem mennek át a raszterizációs lépcsőn (pl. Crysis 2-ben a rejtett óceán, Fallout 4-ben a lens flare maximum beállítás)
- (D3D11) az architektúrában nagyon kevés a fast path a jellemző műveletekre, így minden az általános utakon keresztül lesz végrehajtva, amelyek emiatt ki vannak gyúrva, de akkor sem olyan gyorsak, mint a dedikált fast pathok
- (D3D12) nincs támogatás a konzervatív raszterizációra
- (D3D12) nincs támogatás a ROVs-ra
- (D3D12) nincs támogatás a Tiled Texture3D-rePascal:
- a warpméret csak 32 szál, ami skálázási nehézségeket okoz, de hasonlóan az AMD wavefrontméretéhez nehéz hibának írni, mert nagyobb warpmérettel nőne a kihasználtságlimit (itt megjegyzem, hogy nagyon ironikus az egész, hogy az AMD-nél a nagyobb méret okoz problémákat, míg az NV-nél a kisebb, az optimális a variálható hossz lenne mindkét gyártónál)
- sajnos itt sem gyors geometry shader lépcső, az Intel dizájnjához képest lényeges a hátrány, de az NV-nek is szerencséje, hogy a játékok kevés geometry shadert használnak
- aránylag fáj a rendszernek a komplex, raszterizációs lépcsőn keresztülhaladó geometriák megjelenítése (pl. Deus Ex: Mankind Divided, Hitman geometriai komplexitása)
- (D3D12) nincs támogatás a konzervatív raszterizációra leghasznosabb szintjére, a TIER_3-ra
- (D3D12) nincs támogatás a kevert pontosságra a GeForce-okon (pontosabban le van tiltva a mikrokódban)
- (D3D12) elég rossz hatékonysággal működik ez a hidas "SLI" összeköttetés a Microsoft szabványos AFR-jével, amíg a Radeonok XDMA-s megoldása gyakorlatilag ténylegesen duplázza a sebességet, addig a GeForce-ok még a legjobb híddal sem képesek erre és a szabványos frame pacing is dadogósan megy
- (D3D12) nincs támogatás a legjobb bekötési modellre, ezért a processzor oldalán többletterhelés keletkezik
- (D3D12) nincs támogatás a GS emuláció nélküli VP/RT tömbindexre
- (D3D12) nincs támogatás a pixel shader stencil referenciaértékre
- (D3D12) nincs támogatás az összes Typed UAV loads formátumra
- (D3D12) a Microsoft által kialakított és ajánlott Root Signature modell egyáltalán nem illik a hardverhez, és az így strukturált programokban csökken a pixel shader teljesítmény, az NV ajánlásaival ez kivédhető, viszont úgy meg számos sűrűn használt formátum egyszerűen nem is tölthető be a Root Signature-be
- (D3D12/Vulkan) az architektúrába épített nagyon sok, D3D11-re szabott fast path miatt relatíve gyengék az általános utak, amiket viszont használni kell, mert a D3D12 és a Vulkan nem támogatja a fast pathokat
- (D3D12/Vulkan) elég rossz a kevert feladatfuttatás hatékonysága és nincs támogatása konkurens folyamatokra a parancsmotorokban
- (Vulkan) a hardver picit rosszul mapelhető a Vulkan memóriaallokációs modelljéhez, így a hatékony működéshez egy gyártóspecifikus kiterjesztést érdemes használni (NV_dedicated_allocation)
Új hozzászólás Aktív témák
- Autós topik
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 / 3 3***(X) "Zen 2" (AM4)
- 96 százalékos modellel bővült a Keychron K Max szériás billentyűzetkínálata
- Milyen billentyűzetet vegyek?
- Luck Dragon: MárkaLánc
- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- Vicces képek
- Milyen program, ami...?
- Magga: PLEX: multimédia az egész lakásban
- TCL LCD és LED TV-k
- További aktív témák...
- Seasonic Focus GX 850W - dobozos - hibátlan - eladó!
- Hibátlan - INTEL Core i5-8500T 6mag 6szál max. 3.5GHz LGA1151v2 CPU processzor + gyári hűtő
- Hibátlan - RETRO - ASUS P5B - Intel Core 2 Duo E8400 (2mag) - 3GB DDR2 800MHz dual channel
- Szép Dell Latitude 7320 x360 Érintős Hajtogatós Laptop Tab 14" -70% i7-1185G7 32/512 Iris Xe FHD LTE
- Hibátlan - RETRO - Gigabyte 965P-DS3 - Intel Core 2 Duo E7400 (2mag) - 3GB DDR2 800MHz dual channel
- Lenovo Legion Pro 7 16IRX9H INTEL I9-14900HX RTX 4080 bolti ára 1.350 mill ft
- BESZÁMÍTÁS! Intel Core i9 14900K 24 mag 32 szál processzor garanciával hibátlan működéssel
- Új FULL HD webkamera + Számla + Garancia
- Azonnali készpénzes nVidia RTX 3000 sorozat videokártya felvásárlás személyesen / csomagküldéssel
- LG 55B4 - 55" OLED - 4K 120Hz 1ms - NVIDIA G-Sync - FreeSync Premium - HDMI 2.1 - PS5 és Xbox Ready
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest