- Milyen RAM-ot vegyek?
- Milyen alaplapot vegyek?
- Az SK Hynix elárulta, hogy meddig nem lesz elég memória
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 9***(X) "Zen 5" (AM5)
- OLED TV topic
- Milyen videókártyát?
- …és akkor a memóriapánik után beköszöntött a HDD-pánik
- Milyen egeret válasszak?
- SSD-drámát jósolt egy Samsunggal kapcsolatos pletyka, de kiderült az igazság
- Vezetékes FEJhallgatók
Új hozzászólás Aktív témák
-
hapakj
őstag
Tény, hozzá nemértéssel nem tudnak mit kezdeni az új technológiák API-k és tény hogy nagyobb szakértelem kell hozzá. De most már nem is az lenne a cél, hogy mindenki leül és C++-ban grafikát kódol, hanem elég egy csapat engine fejlesztőnek megalkotnia egy frameworkot, ami mindent megold és ez jól eséllyel el is fedi a többszálúságból adódó problémákat.
El kell fogadni, hogy a hatékonyság miatt a driver kód valamilyen szinten átkerült az Engine-ekbe, middlewarekbe (vagy DXVK esetén a wrapperbe)
Pl amit az Unreal 5 utóbbi időben letett az asztalra a Nanite-tal és Lumennel az nem semmi. -
hapakj
őstag
Persze, nyilván vannak szarul megírt játékok és vannak olyan fejlesztők akiken a modern megoldások sem segítenek, de tény, hogy a régi API-k: OpenGL, dx9, dx11 bottleneck. Sok régi cím egyszerűen nem gyorsul újabb hw-eken. Miért? Mert 1 cpu magon tolja keresztül a rajzolási parancsokat a videókártyának. Egyszerűen az egy szálas megközelítés kifulladt, új koncepcióra van szükség. Ezt adta meg a Vulkan és a DX12.
S igen tény, hogy sok esetben a CPU bottleneck a probléma. ezért is kezdték már 10 éve két szállra bontani gamethread/renderthread. gamethread futtatta a játéklogikát, renderthread küldte a parancsokat a GPU-nak. De azóta az egyszálas teljesítmény nem nőtt viszont a magszám megszaporodott, amit jó lenne kihasználni.
Erre továbbra is nagyon jó példának tartom a Doom Eternalt rendkívül jó töltési idővel, egyenletes CPU kihasználtsággal és jó válaszidővel.S egy vulkan only engine-ről beszélünk, mert kivágták belőle az OpenGL-t.
Utóbbiról nyilatkoztak is hogy 1.5x annyi volt a kódbázisa mint a Vulkanénak, szóval a több munka hasonlat sem állja meg a helyét. -
hapakj
őstag
Semmi köze annak hány videókártya van a gépben és hogy multithread az API vagy sem. Konkrétan pont az a lényeg, hogy egy VGA-nak több szálon generálod a rajzolási parancsokat. Ezzel lehet csökkenteni a CPU overheadet. Illetve ez teszi lehetővé modern taskgraph alapú game engine-k írását a hagyományos game thread / render thread helyett. Így lehet pl ID Tech 7 engine írni, amivel megy a Doom Eternal mint az álom

Ajánlom tanulmányozásra a különböző Frame Graph megoldásokat pl.: [link]
Windows 7-re is van Vulkan illetve DX12 is
[link]Igen tény, hogy Vulkan és DX12 egy más megközelítés alkalmaz és hiányzik egy modernebb high level graphics API is, bár arra a D3D11 sokkal alkalmasabb mint az OpenGL. Igaz a D3D11 is halott már, de sokkal kevésbé gáz mint az OpenGL

Az meg hogy design hibák vannak az OpenGL-ben senki nem vitatja, pont a kijavítása miatt készült a Vulkan

Én nem költök semmilyen halálhírt, az OpenGL már halott (hálisten). 5 éve hozzá se nyúltak, elvétve kapott extensiont, de modernebb eljárások (raytrace, variable rate shading, sampler feedback) már meg se kapott.
-
hapakj
őstag
OpenGL-ben olyan design hibák vannak, ami már az előző évtizedben is rohadt gáz volt

Állapotgép és szinkron működés, erőforrás menedzsment hiánya, emiatt teljes mértékben egyszálas működés.
10 éves hw-ek kiválóan támogatják a Vulkan-t, ami ezekre mind megoldást ad.
Hja és ami működik tényleg nem kell megjavítani. Ezért vannak a wrapperek, amik a régi működő szoftverek futtatását lehetővé teszik modern környezetben. -
hapakj
őstag
Attól még halott

Jó hát úgy könnyű összeszedni sok alkalmazást, ha 30 év alatt nem nevezték át és érdemben nem is fejlesztették.
(btw, ha így nézzük DX 7-8-9-10-11-12-re is van hasonló mennyiségű alkalmazás, csak itt 20 év alatt történtek érdemi változtatások)
Egyébként meg teljesen jó irány, hogy a régi API-kat a lehető legújabb API-kra wrappeljük. Maga a wrapper is kiforrottabb lehet illetve a gyártóknak is elég egy minőségibb drivert fejleszteni.
Egyébként már az OpenGL / OpenGL ES-t is inkább Vulkan-ra wrappelik (Angle, Zink)
Új hozzászólás Aktív témák
- Milyen RAM-ot vegyek?
- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- World of Warships
- Milyen alaplapot vegyek?
- Örömkönnyek és üres kezek a TriFold startjánál
- Apple iPhone 14 - tavalyi termésből főzve
- World of Tanks - MMO
- sziku69: Fűzzük össze a szavakat :)
- Az SK Hynix elárulta, hogy meddig nem lesz elég memória
- iPhone topik
- További aktív témák...
- ZOTAC GeForce RTX 3080 AMP Holo 10GB GDDR6X 320 bit
- GIGABYTE RTX 5090 32GB GDDR7 AORUS XTREME WATERFORCE - Új, Bontatlan, 3 év garancia - Eladó!
- ASUS RTX 5090 32GB GDDR7 ROG ASTRAL LC OC - Új, Bontatlan, 3 év garancia - Eladó!
- GAINWARD GeForce RTX 4070 Ghost 12GB GARANCIÁLIS, DOBOZZAL, SZÁMLÁVAL
- BONTATLAN ASUS Prime Radeon RX 9070 XT 16GB GDDR6 OC Edition
- Új! Razer Iskur V2 - Black gamer szék!
- Apple iPhone 13 mini Red Kompakt méret, nagy teljesítmény 256 GB Használt,szép állapot, 100%
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone i5 14600KF 32/64GB RAM RTX 5060Ti 16GB GAMER PC termékbeszámítással
- Surface Pro 7+ i5-1135G7 16GB 1000GB 1 év garancia
- HP EliteOne 800 G5 All-in-One i5-8500 32GB 1000GB 23.8" Érintőkijelző!! 1 év garancia
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest
Cég: BroadBit Hungary Kft.
Város: Budakeszi





