- Lelövi a Messengert a Facebook Windowson és Macen
- Tizenkét tányérra térne át a Toshiba a HDD-piacon
- Fontos marad a nyílt forráskód az Intelnek, csak nem a megszokott formában
- Egyelőre nem tartja beszámításra érdemesnek az első Vision Pro kiadást az Apple
- Emelkedik a korábbi generációs Intel CPU-k ára
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 9***(X) "Zen 5" (AM5)
- TCL LCD és LED TV-k
- Azonnali informatikai kérdések órája
- Külső 3,5'' mobil rack-ek topikja
- Milyen processzort vegyek?
- Milyen TV-t vegyek?
- Milyen videókártyát?
- Hobby elektronika
- NVIDIA GeForce RTX 5070 / 5070 Ti (GB205 / 203)
- Kormányok / autós szimulátorok topikja
Új hozzászólás Aktív témák
-
hapakj
őstag
Tény, hozzá nemértéssel nem tudnak mit kezdeni az új technológiák API-k és tény hogy nagyobb szakértelem kell hozzá. De most már nem is az lenne a cél, hogy mindenki leül és C++-ban grafikát kódol, hanem elég egy csapat engine fejlesztőnek megalkotnia egy frameworkot, ami mindent megold és ez jól eséllyel el is fedi a többszálúságból adódó problémákat.
El kell fogadni, hogy a hatékonyság miatt a driver kód valamilyen szinten átkerült az Engine-ekbe, middlewarekbe (vagy DXVK esetén a wrapperbe)
Pl amit az Unreal 5 utóbbi időben letett az asztalra a Nanite-tal és Lumennel az nem semmi. -
hapakj
őstag
Persze, nyilván vannak szarul megírt játékok és vannak olyan fejlesztők akiken a modern megoldások sem segítenek, de tény, hogy a régi API-k: OpenGL, dx9, dx11 bottleneck. Sok régi cím egyszerűen nem gyorsul újabb hw-eken. Miért? Mert 1 cpu magon tolja keresztül a rajzolási parancsokat a videókártyának. Egyszerűen az egy szálas megközelítés kifulladt, új koncepcióra van szükség. Ezt adta meg a Vulkan és a DX12.
S igen tény, hogy sok esetben a CPU bottleneck a probléma. ezért is kezdték már 10 éve két szállra bontani gamethread/renderthread. gamethread futtatta a játéklogikát, renderthread küldte a parancsokat a GPU-nak. De azóta az egyszálas teljesítmény nem nőtt viszont a magszám megszaporodott, amit jó lenne kihasználni.
Erre továbbra is nagyon jó példának tartom a Doom Eternalt rendkívül jó töltési idővel, egyenletes CPU kihasználtsággal és jó válaszidővel.S egy vulkan only engine-ről beszélünk, mert kivágták belőle az OpenGL-t.
Utóbbiról nyilatkoztak is hogy 1.5x annyi volt a kódbázisa mint a Vulkanénak, szóval a több munka hasonlat sem állja meg a helyét. -
hapakj
őstag
Semmi köze annak hány videókártya van a gépben és hogy multithread az API vagy sem. Konkrétan pont az a lényeg, hogy egy VGA-nak több szálon generálod a rajzolási parancsokat. Ezzel lehet csökkenteni a CPU overheadet. Illetve ez teszi lehetővé modern taskgraph alapú game engine-k írását a hagyományos game thread / render thread helyett. Így lehet pl ID Tech 7 engine írni, amivel megy a Doom Eternal mint az álom
Ajánlom tanulmányozásra a különböző Frame Graph megoldásokat pl.: [link]
Windows 7-re is van Vulkan illetve DX12 is
[link]
Igen tény, hogy Vulkan és DX12 egy más megközelítés alkalmaz és hiányzik egy modernebb high level graphics API is, bár arra a D3D11 sokkal alkalmasabb mint az OpenGL. Igaz a D3D11 is halott már, de sokkal kevésbé gáz mint az OpenGL
Az meg hogy design hibák vannak az OpenGL-ben senki nem vitatja, pont a kijavítása miatt készült a Vulkan
Én nem költök semmilyen halálhírt, az OpenGL már halott (hálisten). 5 éve hozzá se nyúltak, elvétve kapott extensiont, de modernebb eljárások (raytrace, variable rate shading, sampler feedback) már meg se kapott.
-
hapakj
őstag
OpenGL-ben olyan design hibák vannak, ami már az előző évtizedben is rohadt gáz volt
Állapotgép és szinkron működés, erőforrás menedzsment hiánya, emiatt teljes mértékben egyszálas működés.
10 éves hw-ek kiválóan támogatják a Vulkan-t, ami ezekre mind megoldást ad.
Hja és ami működik tényleg nem kell megjavítani. Ezért vannak a wrapperek, amik a régi működő szoftverek futtatását lehetővé teszik modern környezetben. -
hapakj
őstag
Attól még halott
Jó hát úgy könnyű összeszedni sok alkalmazást, ha 30 év alatt nem nevezték át és érdemben nem is fejlesztették.
(btw, ha így nézzük DX 7-8-9-10-11-12-re is van hasonló mennyiségű alkalmazás, csak itt 20 év alatt történtek érdemi változtatások)
Egyébként meg teljesen jó irány, hogy a régi API-kat a lehető legújabb API-kra wrappeljük. Maga a wrapper is kiforrottabb lehet illetve a gyártóknak is elég egy minőségibb drivert fejleszteni.
Egyébként már az OpenGL / OpenGL ES-t is inkább Vulkan-ra wrappelik (Angle, Zink)
Új hozzászólás Aktív témák
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 9***(X) "Zen 5" (AM5)
- BestBuy topik
- Milliókkal olcsóbb a Model Y Standard Magyarországon
- Microsoft Excel topic
- TCL LCD és LED TV-k
- Farmerbe öltözik a Redmi Pro Max
- Azonnali informatikai kérdések órája
- Gumi és felni topik
- Milyen légkondit a lakásba?
- Kávé kezdőknek - amatőr koffeinisták anonim klubja
- További aktív témák...
- Amd Rx 6750 xt Garanciával 2026.09.18-ig .
- 0% THM 6 havi részlet beszámítás! 5060Ti/5070/5070Ti/5080/5090 videokártyák készletről KAMATMENTESEN
- SAPPHIRE RX 9060 XT 16GB GDDR6 PULSE OC - Új, Bontatlan, 3 év garancia - Eladó!
- GIGABYTE RTX 3070 Aorus Master 8GB
- GIGABYTE GeForce RTX 4080 SUPER WINDFORCE V2 16G
- Nvidia Quadro P400/ P600/ P620/ P1000/ T400/ T600/ T1000 - Low profile (LP) + RTX A2000 6/12Gb
- 0perces !Samsung Galaxy Book5 Pro 360 2in1 Core Ultra 7 256V 16GB 1TB 16" WQXGA+ AMOLED TOUCH 1évgar
- Azonnali készpénzes nVidia RTX 2000 sorozat videokártya felvásárlás személyesen / csomagküldéssel
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone i5 14600KF 32/64GB RAM RTX 5070 12GB GAMER PC termékbeszámítással
- HIBÁTLAN iPhone 13 mini 128GB Starlight -1 ÉV GARANCIA -Kártyafüggetlen, MS3614
Állásajánlatok
Cég: NetGo.hu Kft.
Város: Gödöllő
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest