Hirdetés

Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz huskydog17 #30065 üzenetére

    A HPG-n volt róla szó, hogy a Microsoft UE4 verziója jó 50-60%-kal gyorsabb, mint az alap UE4. Ez ilyen nagy átlag. Bizonyos körülmények között kisebb a különbség, de esetenként akár két és félszeres is. Az ARK-ba ebből a verzióból emelték át az optimalizálást.

    Ettől még a Vulkanon futó Linux verzió gyorsabb.

    Egyáltalán nem volt katasztrófa. A Quantum Break azzal küzdött, hogy a legtöbb DX12-es játékkal ellentétben a fejlesztők nem hagyományos bindinget használtak, hanem elsőként rámentek a bindlessre. Azt sajnos nem tudták, hogy ilyen körülmények között nem működik az NV D3D12-es implementációja. Viszont AMD-n és Intelen jó volt a kód. Igazából már NV-n sem olyan katasztrofális, mivel azóta javult a meghajtó, de a régi implementációval tényleg nagyon szar volt. Ezért viszont nem a Remedy a felelős, ők csak jóhiszeműen kihasználták a D3D12 egyik fő újítását, bízva abban, hogy a piacon lévő hardverek hatékonyak vele.

    A Steam verzió azért kapott DX11-et, mert az NV kérésére visszatértek az eredeti motorstruktúrára, mivel a GeForce egyszerűen nem alkalmas ezekre a modernebb bekötésekre. Emellett utólag kiderült, hogy a Steam verziónál minden gyártó külön paraméterezhette az effekteket, hogy ebből se legyen gond. Ezért van nagy különbség a képminőségben az egyes hardverek között.
    Az meg, hogy szebben futott relatív. Intelen és AMD-n még mindig a D3D12-es verzió a jobb. Esetenként jelentősen.
    Az nagyon tipikus egyébként, hogy a GeForce architektúráknak egyszerűen nem fekszik a bindless, illetve az a fajta motorstruktúra, amivel ez elérhető, mivel lezárja a hardverbe épített összes fast pathokat. Az Intel és az AMD architektúrák viszont pont erre vannak tervezve, memóriaalapú rendszerként működnek (az Intel ezt csak brute force-ból emulálja, de kétmillió slot van beépítve tehát az eredmény ugyanaz) kevés fast path, és kigyúrt általános pathok.

Új hozzászólás Aktív témák