Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az üzlet az elsődleges, és ma a mobil eszközpark az üzlet a motor licencelésésre szakosodott cégek számára. Értsd úgy, hogy a konzolra a tehetős stúdiók és kiadók írnak saját motort. Nekik így nem tudsz eladni semmit. Természetesen a platformok támogatása megoldott mindenképp, de elsődleges szerepet a mobil kap, mert az indie csapatok nem rendelkeznek olyan anyagi és szakértői háttérrel, hogy egy motort írjanak a játékuk alá. Ergo ők képviselik a potenciális vásárlóbázist. Láthatod, hogy a licencelés is minden elérhető motornál átváltott a havi szintű fizetésre, ahogy a Unity csinálja egy ideje. Egyszerűen ma már ez adható el.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
PS4-re sokkal egyszerűbb fejleszteni. Az UE4-ben is működne az VCT, ha nem lenne annyi eltérő hardver a piacon.
Ez a probléma, hogy reálisan szemlélve nincs igazából rendes GI. Az SSAO-val valóban le kell számolni, de nem a GI miatt, hanem sokkal inkább az SSDO térnyerése érdekében. Majd egyszer talán nem lesz szükség AO/DO-ra, de az nem az elkövetkező években lesz.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Pedig az aktuális implementációk mellett a GI és az AO nem váltja ki egymást.
Azért az SSAO elég jó minőséget is megüthet, csak ma még korlátozottak hozzá az erőforrások. A manapság alkalmazott algoritmusok túl sok kompromisszumot kötnek.A Sony-nál az ICE team csinálta meg ezt. Főleg a saját stúdióktól érkező új játékokban lesz benne. De a Panta Rhei motor ugyanazt az elvet használja, csak nem a Sony megoldása. A Deep Down kódnevű játékról vannak videók a youtube-on.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A konzolba már a Sony megcsinálta. Igaz nem Octree adatstruktúrával, hanem PRT-vel, de működik. Stabil és gyors. Az Epic előtt is ott volt ez a lehetőség, de ez csak Mantle és OpenGL (két nem szabványos kiterjesztéssel) alatt kivitelezhető. Szabványosan SVOCT-t csinálni hálátlan feladat, nem véletlen, hogy ráhagyták. Egyébként ehhez low-level API tényleg nem kell, de tudás, mint a tile pool és a PRT kihasználására való kiterjesztés szükséges. A tile pool támogatást a DX-ből hiányzik.
Kell az SSAO a GI mellé. Ezek nem sugárkövetést használó motorok, tehát megvannak a maguk korlátjai. Lehet, hogy részben a GI megoldja az AO problémát, de valójában jobb eredményt, ha ezen egy külön SSAO implementáció dolgozik.
Azért az LPV még nem tökéletes. Az még fejlesztés alatt áll. Nyilván a forráskód ismeretében bárki befejezheti magának, mert az alap ott van, de majd akkor lesz ez hivatalosan része a motornak, ha az Epic befejezi a fejlesztést.
Semmi gond azzal, ahogy az UE4 változott az idők folyamán. Nyilván az Epic is épeszű cég, látták az igények felül is a változást ... érezték, hogy nekik az iOS és az Andriod lesz a fókusz, ahol nagyon jól meg lehet élni a licencelésből. Csak ugye a PC-sek, akik láttak az eredeti demókat nem értik, mert ők másra számítottak. De majd idővel nekik is leesik, hogy a körülmények megváltoztak. Már nem a gigastúdiók és a nagy kiadók jelentik a licencfókuszt.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.