Vélemény: mit tud az első Unreal Engine 4-re épülő játék?

Az Unreal Engine 4 igen régóta az egyik legjobban várt videójáték-motor a piacon, melyet évek óta demonstrálnak nagyszerű technikai videókkal, így nem csoda, hogy alaposan felcsigázta a játékosok érdeklődését. A fejlesztés azonban túl sokáig tartott. Időközben nem várt problémákat kellett megoldani, amelyek olyan mértékűek voltak, hogy sokszor keserű döntés meghozatalát igényelték. Az évek múlásával a piac is átalakult, így az Epic számára is be kellett látni, hogy főleg az ultramobil termékek szegmenséből lehet üzletük, ami még több módosítást szült. Ezzel természetesen a megjelenés is csak csúszott, ráadásul a nagyon értékes Gears of War jogokat is el kellett adni, annak érdekében, hogy tőkéhez jusson a cég.

Hirdetés

Az biztos, hogy az Unreal Engine 4 nem volt egyszerű menet az Epic számára. A cég túlságosan berendezkedett a videójáték-motorok licencelésére, és időközben annyira megváltozott a piac, illetve a nagy kiadók hozzáállása, hogy kvázi eltűnt a potenciális vásárlóbázis. Rendkívül jól megfigyelhető irányzat, hogy a nagy kiadók manapság inkább házon belül próbálják fejleszteni a játékokhoz szükséges megfelelő technológiát. Végül a rengeteg kellemetlen piaci hatás után végre megszületett az első Unreal Engine 4-et használó játék, mely a Daylight címet viseli. A Zombie Studios amúgy is régi partnere az Epicnek, hiszen korábban már használták az Unreal Engine 3-at, ráadásul nagyon tapasztalt független stúdióról van szó több tucat játékkal a hátuk mögött. Mivel a játékosok az első alkotások során fogják megítélni a motort, így a Zombie Studios szakmai tapasztalata megfelelő alapot ad a hatékony kihasználáshoz, ráadásul a fejlesztést az Epic is segítette.

A Daylight grafikájával azonban nem igazán elégedettek a rajongók. Bár a játék távolról sem nevezhető rondának, de érződik a felhasználókon, hogy többet vártak. Itt alapvetően felmerül az a kérdés, hogy tényleg gyenge a grafika, vagy csak túl nagy volt a felhajtás az Unreal Engine 4 körül. Véleményünk szerint egyik opció sem állja meg a helyét. Fontos ugyanis tisztázni, hogy minek készült az Unreal Engine 4 és mi lett belőle.

Az eredeti koncepcióban olyan innovatív technológiák szerepeltek, mint voxel cone tracing a megvilágítási modell leképzése sparse voxel octree adatstruktúrán keresztül. Ez lett volna az első motor, ami ezt a technológiát bevetette volna, de ami elméletben működik nem feltétlenül lesz jó a gyakorlatban. Sajnos ezt az Epic a saját bőrén tapasztalta meg. A vállalat az egész implementációt a grafikus processzoron futtatta volna compute shaderben, ami eleve nem könnyű feladat, de jól működtetve rendkívül gyors lehet. Információink szerint ez működött is, de az Epic implementációja nem volt stabil. Előfordulhatott, hogy egyszerűen megszűnt a megvilágítás, ami természetesen nem tervezett esemény, és kellemetlen egy játékban is, hiszen minden elsötétül. Az alábbi képen látható, hogy ez milyen különbséget eredményez, és ha ezt a problémát nem sikerül orvosolni, akkor nem jó az indirekt megvilágításért felelős eljárás. Sajnos az Epic a gondokra nem talált gyógyírt, így a voxel cone tracingre épülő globális illuminációnak mennie kellett.

A voxeles megvilágítás kikapcsolva és bekapcsolva
A voxeles megvilágítás kikapcsolva és bekapcsolva [+]

A koncepció helyére elsőként az Unreal Engine 3-ban használt Lightmass került, amit sok fejlesztő nem szeret, így viszonylag gyorsan leváltotta az ARM tulajdonában lévő Geomerics Enlighten technológiája. Utóbbi nem rossz, hiszen számos motor használja, többek között a Frostbite 3 is, de nem kínál olyan minőséget, mint az eredeti koncepció. A későbbiekben ez fejlődik, mivel a Lionhead Studios segítségével az Epic belerakja a motorba a Light Propagation Volumes eljárást, amivel már egész jó minőség érhető el, de utóbbi technológiát is használják már más motorok, mint például a CryEngine új verziói.

Sajnos a hosszú fejlesztésnek nem csak a voxel cone tracing esett áldozatul. Az Epic dolgozott egy félelmetesen jó minőségű SSAO eljáráson is, ami nagyon érdekes elegye volt az ismert implementációknak per pixel normálokkal megtámogatva. Sajnos a voxel cone tracing mellett ez a koncepció sem született meg, így a motor a tradicionális SSAO mellett maradt. A kettő közötti különbséget jól mutatja az alábbi összehasonlítás, melyen látható, hogy a per pixel normálok mennyit dobtak volna a minőségen.

A hagyományos SSAO és a tervezett opció per pixel normálokkal
A hagyományos SSAO és a tervezett opció per pixel normálokkal [+]

Látható, hogy az Unreal Engine 4 a jelenlegi formájában nem az a motor, amit eredetileg beharangoztak. Nyilvánvaló, hogy az igazán innovatív effektek eltűnése egyrészt technikai problémára vezethető vissza, de időközben az Epic is elgondolkodhatott azon, hogy a legfőbb piacuk az Android és az iOS lesz, így tehát a technikai alapokat nem igazán a PC-re és az új generációs konzolokra kell kihegyezni. Nyilván az egyes fejlesztett effektek visszakerülhetnek, de elsődlegesen az lehetett a cél, hogy a motort ki kell adni licencelésre, amíg el nem fogy a Gears of War jogok eladásából szerzett pénz. A további fejlődés kulcsa természetesen a stabil anyagi háttér, amit az érdeklődők biztosítanak a licencek befizetésével.

Maga az Unreal Engine 4 egyébként nem lett rossz, persze még van mit csiszolni rajta, de az alapok mindenképpen jók. Nyilván fel lehet hozni, hogy kivettek belőle szinte mindent, amit a 4-es szám jelentett volna, de sok volt a kellemetlen tényező az Epic számára is.

A Daylight is hűen tükrözi a motor aktuális tudását, azt viszont tényleg ki kell emelni, hogy az említett játék grafikáját felesleges a korábban kiadott demonstrációkhoz hasonlítani. Azokat az eljárásokat, amelyek a korábbi bemutatókat annyira lenyűgözővé tették már nem tartalmazza a motor, ebből a szempontból mindenki abból tud főzni, amit ma elér. Ráadásul a Zombie Studios még szépített is a dolgokon, hiszen az NVIDIA-tól elkérték a GameWorks csomagot, így az eredeti grafikát kiegészítették HBAO+ és bokeh szűrővel, hogy az Epic által elképzeltnél is szebben nézzen ki a grafika.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés