Új hozzászólás Aktív témák
-
-
kikikirly
senior tag
Ez jogos.Azt viszont nehezen értem meg hogy miért nincs valamire való részecske és puha-kemény test fizika.Nvidia PhysX-be láttunk ezekre példát, köröket ver a hagyományos CPU-s fizikára.Plusz a lehulló és megmaradó törmelék darabok elég jól imitálják a rombolható környezetet. Metro,Mafia2,Fallout 4 stb tökre bejön hogy belelövök a falba és gyönyörűen gurul a törmelék, van interakció.Magam részéről fontosabbnak tartom a sérülés modellezést mint a rombolható környezetet,te általad leírt okokból elég nagy terhet ró a fejlesztőkre.Viszont a részletes sérülésmodellezés és változatos találat animáció pl lövölözős játékba elég jól meg tudja dobni az akciót és azen keresztül a játékmenetet.Erre is láttunk példát a Killing Floor 2-be, Fluid PhysX-es folyadék és puha test fizika eléggé odabaszott.Sajnos a játékmenet nem nyerte el a a tetszésemet, Solo mod elég unballance, Multiplayerbe meg mindenki mint az örült megy a fragre. Ez a fajta játékmenet halálom,szeretek nyugodtan játszani.
[ Szerkesztve ]
-
[CsuCsu]
őstag
Rombolhato kornyezetet tobbnyire azert nem raknak a jatekokba, mert megoli a level design-t. Semmit nem er, ha a jatekos le tudja gyalulni az egeszet, es legtobbszor megagyaz egy halom exploitnak. Akkor van csak ertelme, ha maga a gemplay design teljesen e kore van epitve, ami kvazi onmagaban meghatarozza a jatekstilust.
Autos jatekokban a toresmodellek talan az, ami altalanos kene legyen.
-
sb
veterán
Ezt most nem értem.
Amit itt leírtál az aszinkron működéssel kapcsolatban ott mi a gond? Az aszinkronitás vagy csak annyit akartál írni, hogy így is sok a compute terhelés?Utóbbit látom de azt meg nem érzem indoknak. Onnan is le lehet csípni a terhelésből, hogy maradjon a decompressre... avagy növelni is lehetne a gpu kraftot.
Az arány továbbra is ugyanaz szerintem: cpu-ból, 100GFlops nagyságrendből kell jelentőset "lecsípni" ennek a kezelésére, gpu-ból meg 1000, de inkább 10000GFlops-ból kellene.Az, hogy most lehetséges lesz még +8-16 cpu magot kapni a köv. pár évben egy csillagegyüttállásnak köszönhetjük kb. És sok haszna se lesz ha ezeket nem nézzük, hogy erre-arra ellőjük pazarlóan, amit ma is meg lehetne oldani effektívebben.
[ Szerkesztve ]
-
Dr. Akula
félisten
"a vezérlésre vonatkozó a részét a dolgoknak egyénileg kell megírni"
Akkor az nem lesz sose megírva.
-
janeszgol
félisten
Hát igen, a kérdés jó. A sok okos már be is árazta, meg le is szólta. Tudod mikor fogod megtudni? Amikor majd kijönnek a PC-s portok. A PS4/XO idején is nagyot ugrott a gépigény, pedig azok a konzolok is le voltak fikázva rendesen.
Ugyanis lehet írni, hogy az új konzolok felérnek egy mai közepes géppel, csak amikor majd a minimum gépigénynek is kevés lesz a porthoz, na akkor majd lehet okoskodni. -
DjFlanker
aktív tag
"Nagyon várnám már, hogy a fizikán dobjanak szinteket (leomló épület/terrain/környezet, törésmodellek, sebzésmodellezés). Szerintem ezek nagyon sokat dobnának. Mert már nagyokat röhögök a rakétavetőnek/IFA kamionnak ellenálló dolgokon.."
Ezt ne a konzolgyártókon hanem a játékfejlesztőkön kell számon kérni (majd)Jó pilóta alagútban nem katapultál
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A törmelékre vonatkozó adatot elég a memóriában tárolni. Például az Unreal Engine 5 úgy működik, hogy a textúrákra vonatkozó allokáció lehet maximum 500 GB az SSD-n, de ebből mindig maximum 400 MB-nyi szelet van betöltve a memóriába. Mindegy, hogy valójában mennyi adat van az SSD-n, a hot data méretét a számolt felbontás határozza meg. 4K esetében 400 MB, Full HD-ben például csak 100 MB-ot allokál a textúrákhoz az UE5 a memórián belül, teljesen lényegtelen, hogy az SSD-n esetleg van 500 GB-nyi textúraadatod. Ebben fog segíteni az új rendszere a konzoloknak. Amihez régen 2-3 GB-nyi memória is kellett, az az új generációval megcsinálható bőven 1 GB alatt, miközben a részletesség semmit sem romlik. Így viszont nyertél egy csomó memóriaterületet, amit szabadon elkölthetsz.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
dabadab
titán
válasz kikikirly #18 üzenetére
Nem, nem fog rajta segíteni.
Az SSD gyakorlatilag kiegészítő ROM-ként funkcionál, amire kevés a RAM (pl. az ilyen törmelékes dolgok), azon nem segít.
Egyrészt írni lassú az SSD-t, másrészt ha ugyanolyan gyors lenne, mint olvasni, a RAM-hoz képest akkor is nagyon lassú lenne, harmadrészt meg a Kraken meg a BCPack is olyan, hogy csak kitömöríteni lehet, betömöríteni nem, szóval már csak ezért se játszik az ezen a területen.DRM is theft
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz kikikirly #18 üzenetére
Azok azért tűnnek el, mert egy idő után túl sok extra adatot jelentenének. Az új rendszerekkel az időkeret viszont megnövelhető, de nem valószínű, hogy ez érdekes lehet a fejlesztők számára.
(#19) Shing: A 2,4 GB/s a hardver sebessége, míg a 6 GB/s akkor érhető el, ha tömörített tartalmat tölt be. A kitömörítés miatt ugye kisebb maga a tartalom, tehát gyorsabban is tölthető be.
Van megoldás a valós idejű generálásra. Pont erre a problémára csinálta meg az AMD a FidelityFX SPD-t. Ezzel a szükséges MIP szint egyetlen fázison belül legenerálható aszinkron compute-tal. Ez azonban nem zárja ki az SFS-t, mert a kettőnek együtt is van bőven értelme.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Shing
őstag
Na már megint volt valami
marketingtech show ahol pár dián megpróbálták elmagyarázni, hogy mennyi az annyi? Jelenleg úgy látszik hogy 2,4=6.Az biztos, hogy nagy feladat lesz a hirtelen megnőtt textúrákat tárhely és memória terén is kezelni. Nő a felbontásuk, gyakrabban használnak majd több csatornát/réteget. Sőt akár újak is megjelenhetnek. De a részletesebb modellek is több textúrát igényelnek majd.
És ezeken végig kell zongorázni a mip-eket.Egyébként fura, hogy erre a mipmap-re nem találtak ki újat. Ha már ilyenek vannak mint a DLSS. Nem érné meg real-time leskálázni a textúrákat? Vagy már van ilyen? Vagy képjavítással, jobb render minőséggel megoldani?
Volt hogy extrém módon eltoltam a mip szintet. Tényleg nem tudja kirajzolni a részleteket, sok a shimmering, stb. De azért ha ráeresztettem egy SSAA-t meg minden csudát akkor simán megjavult a kép.
Persze nagyobb textúránál nehezebb lehet, de ma már a monitorok felbontása is nagyobb, tehát végeredményben ugyan ott vagyunk. Ja persze a jó képminőség ma már nem divat, a képhibákat meg elrejtik vazelinnel meg zajjal, ahogy mostanában szokás. -
kikikirly
senior tag
Kraken féle tömörités végre tudni fogja hogy a harcok nyomai ne tűnjenek el 30s-1 percen belül??
Controlnál elég szembetűnő a probléma, végre egy játék amibe van értékelhető rombolás,viszont ha átmész a szomszéd szoba másik végébe majd visszajössz, törmeléknek csak hült helyét találod.Ha általános lesz az Unreal Engine-be demózott Chaos fizikai motor, körülötted szinte mindent beborit a törmelék, majd fordulsz kettőt azt se törmelék,se vér,holtestekről eltűnnek e lövésnyomok, elég illúzió romboló tud lenni...
Te válaszoltad pár hónapra ezzel kapcsolatos kérdésemre hogy CPU oldali probléma meg van oldva , memória kevés hozzá.Most elvileg lesz +1TB memória gyors SSD formájába,kérdés hogy használható erre?[ Szerkesztve ]
-
K0vasz
aktív tag
a geometry és a texture pop-up azért nem olyan sűrű jelenség szerintem, legalábbis én nem nagyon szoktam vele találkozni
legutóbb az AC Unitynél futottam bele, na ott viszont tényleg iszonyú durván jelentkezik (és ráadásul minél nagyobb a tömeg, annál közelebbről "ugrál" a detail, elég kiámbrándító)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A GPU-k nem minden algoritmusban jók, és nagyon durvan aszinkron compute képesség kell hozzá, hogy tényleg optimálisan ki legyenek használva, de a mai API-k esetében már maguk a játékok is félig compute shaderból állnak, sőt, a pipeline-ok 60-70%-a is compute, tehát az aszinkron compute a játékon belül is erősen aktív, így már nincs hova kiszervezni ezt.
Azt kell nézni, hogy mire ezekből a játékokból lesz valami, addigra le kell vetni az előző konzolgenerációt, mert ott a HDD limitálja a működést, és úgy nem tudsz csak az SSD-re tervezni. Ez nagyjából 2-3 év. Utána már minden játék kizárólag az új konzolokra jön. A CPU-k tekintetében pedig egészen vad irányt vett a magömlés a projektekben. Most a mainstream maximum 16, de jövőre az 5 nm-rel be tudsz rakni ugyanekkora helyre 32-őt, aztán pedig CoWoS-szal még mindig 5 nm-en 64-et. Ott már az abszolút belépőszint is simán 8-12 mag lesz, és ettől két-három évre vagyunk.
A Krakenhez számoltam, az sokkal erősebb alternatíva. PC-n simán azzal szállítanám az adatokat, aztán lehet kitömöríteni a telepítéssel. De ez a magszám ennyire extrém növelése mellett talán nem is szükséges. Ebben már a Zen 4 utoléri a konzolokat. Persze a konzol továbbra is olcsóbb lesz, szó se róla ez egy előny.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
joysefke
veterán
Marhaság.
Elég nagy ugrás lesz, főleg mivel hosszú idő óta először nem lesz teljesítménybeli szakadék a konzolos CPU és egy PCs közép kat CPU között, emiatt jóval egyenletesebbek lesznek a frame timeok => jobb multiplayer játékélmény illetve (akadozások nélkül) magasabb elérhető FPS-ek.A másik pedig az SSD. Én ettől is sokat várok. Első körben ugye a rövidebb ideig tartó loading screenek aztán (majd évek múlva) a játékok amelyek pályán belüli töltései ténylegesen figyelembe veszik a gyors SSD képességeit és emiatt textúrák/pályarészletek a játékos számára észrevétlenül töltődnek be.
-
dabadab
titán
GPU nem annyira jó a kitömörítésre, mert annak van egy rakás más feladata is. Kézenfekvőbb odaadni négy erősebb magot erre a feladatra
???
Egyrészt elég sok PC-n a négy erős mag az kb. a komplett CPU-t jelenti , másrészt meg elég nagy összegben mernék rá fogadni, hogy a GPU-t sokkal kevésbé terheli le, harmadrészt meg ez textúrákra van, ami amúgy is a GPU-nak kell.
A konzolon jelent majd problémát, hogy egy játék beférjen a 100 GB-ba, ami egy optimális határ. PC-n nyugodtan lehet ennyi adatot szállítani, majd telepítésnél kicsomagolni, és akkor elfoglalhat 400-600 GB-ot is
Erősen túlbecsülöd a BCPack képességeit, a mostani hype-ban is arról van szó, hogy olyan 50% körüli tömörítést tud, vagyis jó esetben a felére tudja lenyomni a textúrák méretét (a többit meg annyival se, mivel direkt textúratömörítésre van optimalizálva).
DRM is theft
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Igazából a konzolok operációs rendszere a működés szintjén olyan jelentős mértékben nem különbözik a PC-sektől. A fő előny a konzolon annyi, hogy amíg PC-n kötelező az operációs rendszer kezébe adni a memóriaallokációt, addig konzolokon létezik egy olyan mód, amelynek keretében az OS leszed az elérhető memóriából valamekkora területet, azon el is működik a háttérben, a többit pedig a fejlesztő megkapja közvetlen menedzselésre, ilyenkor ugye nincs lapozófájl, és hasonlók, az operációs rendszer a leválasztott memóriaterületet nem is látja. Ez mondjuk elég nagy előny. PC-n ilyen lehetőség nincs, mert a gépek nagyon eltérnek a memória tekintetében, tehát nem lehet erre közvetlen eléréssel tervezni.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem csak DirectX 12 Ultimate lesz az Xbox One Series X-en. Szokás szerint lesz egy mono hozzáférési mód, ami még többet ad, mint az általános szabvány. Innen érhető el például az SFS, ami a szabványos grafikus API-ban nincs benne.
(#10) dabadab: A GPU nem annyira jó a kitömörítésre, mert annak van egy rakás más feladata is. Kézenfekvőbb odaadni négy erősebb magot erre a feladatra, ha meg Kraken formátumban szállítják, akkor kilencet. De amúgy tényleg nem gond tömörítetlenül használni. A konzolon jelent majd problémát, hogy egy játék beférjen a 100 GB-ba, ami egy optimális határ. PC-n nyugodtan lehet ennyi adatot szállítani, majd telepítésnél kicsomagolni, és akkor elfoglalhat 400-600 GB-ot is. Simán kapható 1 TB-os PCI Express 4.0-s SSD már. Két játék szűkösen de elférhet rajta, ha ki lesz tömörítve a tartalom.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
dabadab
titán
Nem akarlak megzavarni, de az XSX-en Win10 van Persze, más kiadásban, mint a desktop gépeken, de nem nagyon látom, hogy hogyan tudtak volna az overheadből (ami amúgy se olyan nagyon sok) jelentősen levenni. Driver-fronton meg leginkább a GPU számít és ott se számítok túl nagy megfejtésekre, amennyire képben vagyok, DX12U lesz XSX-en is.
DRM is theft
-
BrezaJ
csendes tag
Köszi srácok. Szóval akkor marad a szokásos előny, a nagyon egységes optimalizálás a hardver miatt, és a gyorsulás/látványemelkedés a nyers erő miatt.
Nagyon várnám már, hogy a fizikán dobjanak szinteket (leomló épület/terrain/környezet, törésmodellek, sebzésmodellezés). Szerintem ezek nagyon sokat dobnának. Mert már nagyokat röhögök a rakétavetőnek/IFA kamionnak ellenálló dolgokon....
A látvány az oké, hogy mindig jobb, de kéne egy kis mélyebb-nagyobb horderejű változás. Nekem ez a 4K/8K nem sokat ad, ha mellette minden más ugyan az.... -
dabadab
titán
Nem nagyon.
Ráadásul azok az SSD-k se lesznek akkora nagy durranások, nagyjából azt hozzák, amit egy PCIE3 (XSX) vagy PCIE4 (PS5) SSD és az előbbi nem sokkal drágább egy sima SATA SSD-hez képest, szóval már most is simán lehet ilyet rakni PC-be is. Az egyetlen architektúrális előnyük a konzoloknak az, hogy egyben van a memória, szóval nem kell azzal szenvedni, hogy az adatot betöltsék a gép RAM-jába és onnan átmásolják a GPU RAM-jába, de azért ez se tűnik akkora nagy meghatározó különbségnek.DRM is theft
-
BrezaJ
csendes tag
Bennem az merült fel kérdésként, olvasva mostmár sok-sok tech részletet, és látva, hogy ezek a konzolok valahol az erős középkategóriás PC-k szintjén lesznek az SSD-t leszámítva, mennyire lesz ez valóban next-gen ugrás? (Azzal összevetve ahogy a PS4-XBO nem igazán volt az sok tekintetben) Köszi ha valaki válaszol!
-
exedoc
senior tag
Valóban nagy probléma a pazarlás a mipmap-eknél. Meg lehet nézni az Unreal Engine-nél is hány fejlesztő nem optimalizál normálisan a motornál, illetve mai napig az egyik legnagyobb gond, hogy nem igazán érzik a lod-ok, és textúrák megfelelő betöltését adott view distance-ra. Még mindig rengeteg a hirtelen geometry és a texture pop-up, holott az ezek közötti váltásnak szinte észrevétlenül kellene történnie. Játékot megcsinálni idő, de legalább ugyanannyi idő optimalizálni. Az új generációs konzolok igazi ereje akkor lesz látható, amikor visszafelé az előző generációra nem kell kompatibilisnak lenni, hanem csak az új generációra készül egy adott AAA cím.
Új hozzászólás Aktív témák
- alza vélemények - tapasztalatok
- Magyarországra jött a Honor szuperzoomos mobilja
- Azonnali fáradt gőzös kérdések órája
- OFF TOPIC 44 - Te mondd, hogy offtopic, a te hangod mélyebb!
- Bambu Lab 3D nyomtatók
- Milyen TV-t vegyek?
- AI a játékokban és azon túl
- Bugok, problémák a PROHARDVER lapcsaládon
- Fejhallgató erősítő és DAC topik
- exHWSW - Értünk mindenhez IS
- További aktív témák...