- Autós kamerák
- Intel Core i5 / i7 / i9 "Alder Lake-Raptor Lake/Refresh" (LGA1700)
- AMD Navi Radeon™ RX 9xxx sorozat
- NVIDIA GeForce RTX 5080 / 5090 (GB203 / 202)
- Bambu Lab 3D nyomtatók
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- Milyen TV-t vegyek?
- GeForce RTX 5060 Ti: Ha az ár jó, minden jó (lenne)
- Riasztó topik
- OLED monitor topic
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A Microsoftnak van mérése erről. A TIR funkcióval 151-523%-kal gyorsabb feldolgozás lehetséges.
Az UAV-k esetében bonyolultabb a helyzet. Alapvetően pufferről van szó, ami lehetővé teszi, hogy a GPU adatot olvasson vagy írjon akárhova (itt inkább az írás a kulcs, mert az olvasás az SRV-n keresztül eddig is meg volt). Korábban ez előre definiált volt. Gyakorlatilag a programozónak biztosít egy komolyabb flexibilitást. Ha úgy vesszük, akkor scatter/gather operációkról van szó. Az egész a DX11-ben mutatkozott be és a pixel/compute shaderhez volt használható. A pixel shader lépcsőn való támogatás azt is lehetővé tette, hogy a programon belül az adatok könnyen megoszthatók legyenek a compute és a render futószalag között. Ezzel számos effekt sokkal hatékonyabban volt leprogramozható. A DX11.1 gyakorlatilag ezt annyival egészíti ki, hogy az UAV elérhető az összes programozható lépcsőn.
Hogy példát is mondjak. A vertex shader esetében hasznos funkció lehet, ha LOD információkat akarsz nyerni a következő képkockára. UAV-t bevetve megoldható, hogy az előző képkockáról származó információk alapján határozd meg az új képkockán a mesh LOD szintjét. Gyakorlatilag az előző képkocka kimentett információiról azonnali LOD szintet lehet beállítani bármire. A hull shader esetében sok hasznos dolgot nem tudok elképzelni, és hasonló a helyzet a domain shader esetében. A geometry shader érdekesebb. Itt lehet talán a legtöbbet ezzel nyerni. Az UAV-vel például eléggé olcsón megoldható az alliassing jelenségtől mentes shadow mapping. Utóbbira számtalan megoldás született már, de eddig egyiket sem vetették be, mert a sebesség az nagyon gyenge. A DX11.1 gyakorlatilag értékelhető sebesség mellett teszi lehetővé az alkalmazását. Itt tényleg sokszoros sebességkülönbségről lehet szó.
Az UAV-k kezelésének kiterjesztése még arra is jó, hogy bonyolultabb grafikai megoldásokban gondolkodj, több helyen vesd be a compute shadert, amivel a teljes feldolgozás felgyorsítható.(#53) tome.jr: A DX11-ben is félreértik az emberek az extra sebességet. Tényleg jó példa a DiRT Showdown. Ha DX9-ben írnád meg ugyanazt a grafikai minőséget, amit felmutat a program DX11-ben, akkor nem lenne VGA, amin 2-5 fps-nél gyorsabban futna. Az olcsóbb vagy régebbi VGA-k egy másodpercen belül nem számolnának egyetlen képkockát sem. Természetesen meg lehet kérni a fejlesztőket, hogy ugyan oldják már meg azokat a DX11-ben elérhető effekteket DX9-ben is. Nincs technikai akadálya, de tényleg óriási kérdés, hogy megéri? Dolgoznál vele hónapokat azért, hogy egyetlen VGA-n se fusson pár fps-nél többel. Ha te fejlesztő lennél megcsinálnád?
Új hozzászólás Aktív témák
ph Az NVIDIA elmondta, hogy a Kepler nem képes kezelni az új API összes funkcióját, de szerintük ebből a játékosok semmit sem fognak majd érezni.
- Lenovo ThinkBook 14 G2 - 14"FHD IPS - i5-1135G7 - 12GB - 256GB SSD - Win11
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone Ryzen 7 5700X 16/32/64GB RAM RTX 3060 12GB GAMER PC termékbeszámítással
- Intel X540-T2 dual-port 10GbE RJ45 hálózati vezérlő (10Gbit, 2 port, áfás számla, garancia)
- iKing.Hu - Honor Magic 7 Pro - Black - Használt, karcmentes
- Apple iPhone 13 128GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
Állásajánlatok
Cég: Laptopszaki Kft.
Város: Budapest
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest