- Lassan állítjuk a fát, és a hardverek is be vannak csomagolva
- Klasszikus kínai festmények ihlették a Colorful legfrissebb memóriáinak külsejét
- Ultrakompakt Key E SSD-vel jelentkezett a Silicon Power
- Mesterséges intelligenciára kihegyezett mini PC jött az ASUS műhelyéből
- ASUS blog: ExpertBook P5 notebook, a munkagép
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- Milyen billentyűzetet vegyek?
- AMD GPU-k jövője - amit tudni vélünk
- Intel Core i3 / i5 / i7 4xxx "Haswell" és "Haswell Refresh / Devil's Canyon" (LGA1150)
- Samsung LCD és LED TV-k
- Projektor topic
- Milyen Android TV boxot vegyek?
- SSD kibeszélő
- Milyen egeret válasszak?
- ThinkPad (NEM IdeaPad)
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A Microsoftnak van mérése erről. A TIR funkcióval 151-523%-kal gyorsabb feldolgozás lehetséges.
Az UAV-k esetében bonyolultabb a helyzet. Alapvetően pufferről van szó, ami lehetővé teszi, hogy a GPU adatot olvasson vagy írjon akárhova (itt inkább az írás a kulcs, mert az olvasás az SRV-n keresztül eddig is meg volt). Korábban ez előre definiált volt. Gyakorlatilag a programozónak biztosít egy komolyabb flexibilitást. Ha úgy vesszük, akkor scatter/gather operációkról van szó. Az egész a DX11-ben mutatkozott be és a pixel/compute shaderhez volt használható. A pixel shader lépcsőn való támogatás azt is lehetővé tette, hogy a programon belül az adatok könnyen megoszthatók legyenek a compute és a render futószalag között. Ezzel számos effekt sokkal hatékonyabban volt leprogramozható. A DX11.1 gyakorlatilag ezt annyival egészíti ki, hogy az UAV elérhető az összes programozható lépcsőn.
Hogy példát is mondjak. A vertex shader esetében hasznos funkció lehet, ha LOD információkat akarsz nyerni a következő képkockára. UAV-t bevetve megoldható, hogy az előző képkockáról származó információk alapján határozd meg az új képkockán a mesh LOD szintjét. Gyakorlatilag az előző képkocka kimentett információiról azonnali LOD szintet lehet beállítani bármire. A hull shader esetében sok hasznos dolgot nem tudok elképzelni, és hasonló a helyzet a domain shader esetében. A geometry shader érdekesebb. Itt lehet talán a legtöbbet ezzel nyerni. Az UAV-vel például eléggé olcsón megoldható az alliassing jelenségtől mentes shadow mapping. Utóbbira számtalan megoldás született már, de eddig egyiket sem vetették be, mert a sebesség az nagyon gyenge. A DX11.1 gyakorlatilag értékelhető sebesség mellett teszi lehetővé az alkalmazását. Itt tényleg sokszoros sebességkülönbségről lehet szó.
Az UAV-k kezelésének kiterjesztése még arra is jó, hogy bonyolultabb grafikai megoldásokban gondolkodj, több helyen vesd be a compute shadert, amivel a teljes feldolgozás felgyorsítható.(#53) tome.jr: A DX11-ben is félreértik az emberek az extra sebességet. Tényleg jó példa a DiRT Showdown. Ha DX9-ben írnád meg ugyanazt a grafikai minőséget, amit felmutat a program DX11-ben, akkor nem lenne VGA, amin 2-5 fps-nél gyorsabban futna. Az olcsóbb vagy régebbi VGA-k egy másodpercen belül nem számolnának egyetlen képkockát sem. Természetesen meg lehet kérni a fejlesztőket, hogy ugyan oldják már meg azokat a DX11-ben elérhető effekteket DX9-ben is. Nincs technikai akadálya, de tényleg óriási kérdés, hogy megéri? Dolgoznál vele hónapokat azért, hogy egyetlen VGA-n se fusson pár fps-nél többel. Ha te fejlesztő lennél megcsinálnád?
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- Kávé kezdőknek - amatőr koffeinisták anonim klubja
- DIGI Mobil
- Mikrotik routerek
- Drive! - Az utolsó gurulás idén a Quadrifoglio-val
- Milyen billentyűzetet vegyek?
- Digitális Állampolgárság Program
- AMD GPU-k jövője - amit tudni vélünk
- EA Sports WRC '23
- Kertészet, mezőgazdaság topik
- További aktív témák...
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest
Cég: Axon Labs Kft.
Város: Budapest