- Driftelős és lövöldözős hangulatú lett az új Arc meghajtó
- Ollós klaviatúrával és az eddigi legkisebb Basilisk egérrel jelentkezett a Razer
- Viszonylag kompakt léghűtésekkel gyarapította kínálatát az Arctic
- Korszakok találkoznak a YUNZII legújabb billentyűzetében
- GPS a Holdon: készül az európai rendszer
Új hozzászólás Aktív témák
-
GhostRider93
tag
Ez kicsit olyan mint a freesinc/gsinc. Első olcsó másik drága megoldás volt amíg külön nvidiától vásárolt hardvert kellett beszerelni a monitorba a gyártónak. Néhány év után el is tűnt a hagyományos verzió ( gsinc prémium néven ment tovább) és 99 %ban ugyan azt az eljárást használva elkezdték a freesinc-es monitorokat lassan hitelesíteni gsinc-re is.
Az hogy ilyen irányba viszik el a 3.0-t nem rossz ötlet de azt nem értem (cikkből kiindulva) hogy miért működhet majd egy pl 4050-en de egy 3090-en nem mikor utóbbin biztos hogy jobban menne akárhogy nézzük(mivel nem sokban módosult azon része ami ezért felelős). Sztem a jövőben menni fog egyre több hardveren de amit le is írtak egyszerűen gazdasági döntés hogy egyenlőre csak az új gen-en működik. A hasonlat csak akkor válna valóra ha a radeonok nagyobb teret nyernének pc-n a jövőben és nem kényszerülne a legtöbb fejlesztő külön saját költségén beépíteni az NV megoldását. -
jokeph
nagyúr
Úgy nézem átolvasás után hogy marad a régi recept, ha valami kevés, az kevés is marad, csere erősebbre és pont.
-
GEIL
addikt
egyetértek....magyarra forditva_
DLSS3 nem ajánlott competitive multihoz mert folyamatos késésben leszek a magas input lag miatt....de aki mazochista hogy eleve szeretne hátrányból indulni hát lelke rajta...
competitve multihoz nemkell dlss...se dlss2.....dlss3 meg főleg nem
ami kell: "ultramagas" low latency....144 hz / 240hz gsync/freesync monitor és natívban erőből hozott magas (144/240) fps....stb
Külső nézetes mászkálgatásokhoz, meg god of war, asassin játékok..autós és sportjátékok még talán......ezeknél talán van keresnivalója a dlss-nek.....ha már annyira kevés az fps....bár a dlss3 pont olyan kártyán van most jelen, aminek nincs rá szüksége mert erőből tol 4k-ban is natívan annyi fps-t hogy elegendő bármire.....bár fulllos Raytracing mellé meg elkelhet.....de az sem online multihoz.
-
-
Qkackca
őstag
Ezt láttátok-e már?
The new NVIDIA Optical Flow SDK 4.0 release introduces an engine-assisted frame rate up conversion (FRUC) [link] -
Moby
veterán
Jaj hagyjuk már ezt a nem játszahtó bullshitet már...Nagyon szép, hogy Abu itt kántálja ezt a hú ez a konzolon mennyire más, nem lehet összehasonlítani...Igen, annyira más, hogy a népek nagyobbik része mindenféle moslék lcd tévén tolja, aminek 50+-os az inputlagja, mert azt sem tudja beállítani, és ezek meg maguktól még a gamemódot sem kapcsoják be, csak az újabbak. Nagyon szép dolog, hogy a low level api mire képest, de a button-to-pixel az egyetlen releváns adat, annak meg meghatározhatatlanul kicsi része egy olyan elvi lehetőség, ami még azon IS múlik, hogy éppen melyik API-t használja a fejlesztő. És az is élhető, nyomják a népek, pár száz millióan, eddig senki nem halt bele (ebbe a részébe). A szent konzolokon, amire egy pécé ugye sosem lesz képes.
Pécén legalább ezzel a részével kevesebb a probléma, legalábbis nagyrészt. Ez az egész egy túlfujt lufi, amit azért kell túlfújni, mert nvidia
Ha lenne egy felmérés, hogy a konzolos társadalom milyen átlag inputlaggal(button-to-pixel) tolta le a Spidermant, főképp PS4-en, vagy egy Zelda BotW-t, hogy legyen egy nagyobb merítés is, azért lenne is térdcsapkodós röhögés. Emellé ilyeneket iderángatni, hogy a DLSS3-tól nem lesz játszható a bármi, konkrétan agyrák. Nincs baj a szakmai elfogultsággal, csak a szakmaiságnak álcázott fanboykodással van. De azzal eléggé. -
-
Ha viszont bekapcsolja a latency-csökkentő csodákat, akkor várhatóan rendesen játszható lesz - nyilván nem CS:GO-ról beszélünk, hanem mondjuk Metroról vagy Cyberpunkról. A 25FPS 40ms-os frametime-ot jelent, ami önmagában egyáltalán nem sok, mint latency. 1 frame-nyi prerender esetén ez 80ms, ami még mindig OK lenne, csak ott már az összes többi rendszerkomponens által hozzáadott latency 100 fölé tolhatja a dolgot, és ott kezdődnek a gondok - ezt viszont még esetleg kompenzálhatja a Reflex (meg elvileg az LLM is segít rajta, de ott nincs kedvem white papert olvasni, mert a marketing bullshitből nem derül ki, hogy az LLM mit csinál azon túl, hogy 1-re állítja a prerendert). Ha 2 frame a prerender, akkor már gond van, úgyhogy erre oda kell Pistinek figyelni.
-
nyakdam
aktív tag
Lehet használni a technológiát, de hiányolom az apróbetűs részt.
Pistike néz egy tesztet. X RTX-es játék RTX 4050-el DLSS2.0 25FPS, DLSS3.0 50FPS. Megveszi a kártyát és csodálkozik, hogy az 50 mégsem játszható rendesen.Nem véletlen, hogy sok FPS-ből csinálnak mégtöbbet. De ez a kevés FPS okozta problémára nem jó.
-
PuMbA
titán
A szponzorációtól függetlenül a teszt eredményei igazak, mert azokban a játékokban a késleltetés tényleg sokkal kevesebb. Nem az NViDIA tehet arról, hogy konzolon a köztes API-t használják. A Reflexet egyébként a legtöbb kompetitív PC-s játék támogatja, tehát pont azon játékok, ahol a legtöbb értelme van. DLSS 3-mal pedig a kör nagyban bővül, mert a Reflex implementálása kötelező.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Akkor lenne elég jó, ha megjegyeznék, hogy a bemutatott játékok egyike sem használja a legalacsonyabb elérést a PS5-ön, tehát ennél van jobb megoldás is a konzolra.
Persze, azt tudom, hogy a Reflexet nagyon kevés játék támogatja. Lehet egyébként erre driveres megoldást csinálni, ami majdnem mindenen működik, csak ki kell fizetni a szabadalmak költségeit. De talán ez nem fér bele az 1000+ dolláros árakba. -
paprobert
őstag
Szóval akkor csak megszültük, hogy a köztes képkocka generálással nő a fluiditás, az input lag pedig annyi marad, mint előtte volt. (minimálisan romlik)
A DF tesztje nekem azt sugallja, hogy egy Matrix Awakens Demo-hoz hasonló cpu limites játékot(40-50 fps maximum a mai processzorokon) csak DLSS3-mal lehetne a bűvös 60 fölé tornászni.
Érdekes helyzet, de gyakorilatilag a GPU pótolja a CPU hiányosságát, és menti meg az összélményt.
-
Szerintem a DF teszt pont elég jó attól függetlenül hogy szponzorált. Pont arról beszél benne amiről te is, hogy magasabb az inputlag szóval...
Az Nvidia reflex meg ezeket az eredményeket hozza bele.
A szponzoráció nem a PS5 vs Pc vonalon mutatkozik, hanem a Nvidia reflex vs Ps5/ pc reflex nélkül vonalat mutatja be.
Nvidia reflex pedig nem minden játékban támogatott ezt te is tudod főleg ami ami Ps5 cím is.
Amiben van, abból merített. Gondolom más játékokban sem lenne eltérés nagyságrendben az Nvdiia reflexes lenne a legjobb opció. AMD nek is van ilyenje ha jól tudom. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Persze vannak. A Sniper Elite 5 például ilyen. Az Asura motort Kevin minden támogatott platformra a legalacsonyabb hozzáférésre írja már régóta. Ezért sincs már DirectX 11 codepath.
A Codemasters játékok is a legalacsonyabb API-t célozzák. A régebbi Frostbite motoros dolgok is. Az új Frostbite viszont már nem, mert az EA meghúzta a nadrágszíjat, tehát a BF2042 már a köztes rétegen fut sajnos, ezért is van a downgrade, mert már nincs elég prociidő minden piszlicsáré részletre. A COD-ok ellen elég, mert azok mindig azon futottak.
Az Ubisofttól a Dunia motoros címek is legalacsonyabb hozzáférésen futnak egy ideje. Az Anvil sajnos kivétel. Az támogatja a köztes réteget is, és per játék alapon döntenek arról, hogy hol fut. Az Assassin's Creed Valhalla például az alacsony szintű elérést használja, mert irtó sok a rajzolási parancs, de a többi Anvil cucc nem ilyen. Azok sokkal kevésbé vannak kiszolgáltatva a procinak, tehát nem annyira számít nekik, hogy egy rajzolás feldolgozása kb. több százszor lassabb. Egyszerűen annyival kevesebb a rajzolási parancs, hogy bőven belefér.
A Metro Exodus esetében bonyolultabb a helyzet. Egy új kiadással áttértek az alacsony szintű elérésre, de volt idő, amikor köztes rétegen futott.#122 b. : Szponzorált tartalommal eleve nem szoktam foglalkozni. Sajnálom, ismerem, hogy mi megy a háttérben, és hidd el, ha foglalkoznék vele, akkor tele lettünk volna olyan blogokkal szeptemberben, hogy milyen kurva jó vételek a last gen VGA-k. Szerencsére nem vagyunk annyira rászorulva a működést tekintve, hogy ezeket bevállaljuk, így köszönettel visszautasítottuk a lehetőséget. De akinek van gyomra a szponzorált tartalmat gyártani, hát tegye. Azzal amúgy semmi gond, hogy valaki feldolgoz egy témát akár úgy, hogy a gyártó fizeti magát a felületet, hogy ez fel legyen dolgozva, de az gond, hogy ezt úgy teszi meg, hogy a feldolgozott játékok nem alacsony szinten futnak a kiválasztott konzolon. Minimum jelezni kellene, hogy van egy rakás ellenpélda is, csak hát akarja-e ezt látni a szponzor ugye?
-
érdemes azért végig nézned mielőtt lehúzod megint őket. ( Mondjuk azért érdekes látni, gondolnak rólad amúgy sokan az AMD vel való viszonyod miatt, most te ezt adod DF nek az Nvidia miatt. Ilyen amikor vissza nyal a fagyi, csak szólok
)
A tesztben benne vannak a natív mérések is ettől függetlenül, egy játék( Fortnite) kivételével a PS5 nek jobb a késleltetése, tehát azt támasztja alá amit mondasz, de Az anyag az NV reflexet hivatott promotálni, és ez elég jól is működik. -
PuMbA
titán
Van olyan játék, ami PS4 / PS5-ön natív API-val van és PC-n is létezik? Mert ott tök könnyű lenne az összehasonlítás
Az sem mindegy, hogy konzolon hány natív API-s játék van, mert úgy semmit sem ér a konzol előnye, ha csak a játékok töredéke és főleg single player címek használják, ahol pont nem annyira számít a késleltetés. Ami biztos, hogy én még nem láttam egy YouTube videót sem, ahol a konzol győzne input lagban. Még az Overwatch-ot néztem, mint kompetitív multiplayer cím konzol vs PC és ott is a PC győz.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Mert sponsored by Nvidia. Milyen érdekes, hogy kizárólag csak olyan játékokat rendeltek, amelyek a GNMX rétegen keresztül futnak PS5-ön. Vajon a natív PS5 API-val is így lenne, ami nem keresi a kompatibilitást a PC-s API-kkal?
Értem, hogy felülünk a marketingnek, de nem véletlenül van odaírva a videóba, hogy sponsored. Nyilván leadják, mert jó pénzt fizetett az NV érte.
-
PuMbA
titán
[Sponsored] Nvidia Reflex - PC vs PlayStation 5 Input Lag - Lowering Latency For Better Gaming
Red Dead Redemption 2 Lag/ Latency In-Depth: PC vs Xbox One X Analysis!
Akkor hogy lehet, hogy PC-n mindig kisebb az input lag, mint konzolon 60 és 120 fps esetén is?
-
Abu85
HÁZIGAZDA
PlayStation 4-en, és gyakorlatilag az összes többi konzolban nincs is queuing, annál kisebb késleltetés nem létezik, de ugye ez PC-n nem megoldható, mert nem tudod a szoftverrel a hardvert közvetlenül etetni. Kell egy köztes réteg, hogy kezelve legyen a sok tucat különböző hardver. Szóval a PlayStation 4-es (plusz többi konzol) gyakorlati lehetőségek összehasonlíthatatlanul jobbak annál, amire PC-ben egyáltalán elméletben lehetőség van. Ezt tehát nem érdemes így összehasonlítani, mert a konzol mindig nyeri az egységnyi fps-re levetített késleltetést a fix hardver miatt.
-
PuMbA
titán
Ez év elejéig mindig AMD VGA-m volt, de arra gondoltam, hogy kipróbálom az NVIDIA-t
Most nagyot guríthat egyébként az AMD, ha jól árazza be a kártyáit az NVIDIA 4000-res szériával szemben és kicsit megfordulhat az NVIDIA uralom, de az AMD-vel eddig mindig az volt a baj szerintem, hogy nagyon kényelmesnek és bealudtnak tűnnek. RT, DLSS, mindkettőt az NVIDIA kezdte, amit az AMD lekövetett 2 éves késéssel.... sok AMD tulaj még mindig vár az FSR 2.0-ára egyes játékokban, mikor a DLSS már régen ott van a játékban. Ez nem jó dolog. Miért nem rukkol az AMD elő valamivel elsőként, amivel marketing, tudás előnybe kerül?
-
Moby
veterán
Sok millióan nyomták végig ps4-en a pókembert mindenféle reflex nélkül 30fps-en. Ez az inutlagpara csak a kompetiítvjátékban van jelen, de ott meg eleve nem 30-ról 60-ra a kérdés, hanem a 144-ről 500-ra. Arra meg nincs mit mondani, hogy a játékos eldöntheti, hogy nagyobb grafikai beállítás mellett áldoz az elérhető legjobb inputlagból, vagy sem. Hiszen - és ez itt mindig valahogy jól el van bújtatva - ez opcionális. Illetve van. Én nem látok mást, minthogy megint megy az izzadságszagú kínlódás hogy ki legyen mutatva egy olyan opcionális új technológiáról, ami nyilvánvalóan nem lesz elérhető egy ideig AMD-n, hogy ez miért szar, kerülendő, beteg, nem jó, satöbbi. És mint általában, ez megint nem jön össze. Továbbra sem lesz okosság a marhaságból csak azért, mert szajkózzuk. Szóval röviden és tömören megy megint szerecsenmosdatás jóelőre. Lvl végtelen
De nem kell parázni, biztos kijönnek majd ők is vele, és akkor végre meg lesz megint mentve a nép, és ki fog derülni, hogy jó ez, meg kell ez! -
válasz
joysefke #110 üzenetére
nekem kicsit érthetetlen mit nem láttok át ezen.NIncs magasabb késleltetés mint ami amúgy is lenne ha ezzel játszol ha nem.
Ha DLSS -sel 30 FPS-van és az mellé 33 ms késleltetésed azért van annyi mert ennyit tud a géped / VGA-d produkálni.
A frame generátor nélkül is ennyi a késleltetés meg azzal is ennyi de az egyik esetben van 2 x annyi FPS amitől jobb a mozgásmegjelenítés. Frame generátor nem befolyásolja se le sem fel. -
PuMbA
titán
Azon valószínűleg nem segít. A tesztek alapján tényleg inkább a 60 fps megvan, legyen 120 fps dologra koncentrál az NVIDIA, mintsem a 30-ról 60-ra, mert 60fps-nél a késleltetés már egész jó. Ma már nagyon olcsóak a 144Hz-es IPS monitorok. Én is annyiért vettem pár hónapja, mint pár éve egy 60Hz-eset, pedig azóta mekkora infláció volt és érezhetően jobb mozgásfelbontásban például.
-
-
PuMbA
titán
Van egy más dolog. A több fps jobb mozgásfelbontást ad a sample and hold (tehát nem vibráló / pásztázó) megjelenítőkön: pl. LCD, OLED. Tesztként állítsd be a monitorod 60Hz-re és kezdd el görgeti mondjuk a PH fórumot, aztán ugyanezt 144Hz-en. 144Hz-en mozgás közben tisztábban látod a például betűket, de minden mást is.
-
joysefke
veterán
A magas késleltetés is zavaró. Ha úgy van meg a 60FPS, hogy közben a késleltetés az a 30 normál FPS-nek megfelelő szinten van, akkor oké, hogy szebb és folyamatosabb a kép, de a játékosok többsége a késleltetéstő falra mászik.
Vagy fordítva: nem csak azért nem natív 30FPS-nek megfelelő beállításokkal játszik az ember mert nem folyamatos a kép, hanem mert a késleltetés is zavaró ezen pedig én még nem látom, hogy a DLSS3 mit segít.
Az, hogy segít elérni a képtöredezettség szempontjából kritikus 60FPS-t az szép és jó, nagy előny, de ez még nem lesz elég.
-
nyakdam
aktív tag
Magasabb FPS-t azért szeretne általában az ember, hogy csökkenjen a késleltetés. Legjobb példa a 30 és 60 FPS közötti különbség. Pókemberben nem tudom, de pl Tomb Raiderben 30-nál mikor íjjal lőnél elég nehéz célozni, míg 60-al már jó. Namost a DLSS 3.0 hiába csinál a 30-ból 60-at, ha a késletetés a 30-nak felel meg. Papíron jól mutat, de játékélményben valószínűleg nem jó. 60 -120 esetén ugyan ez, csak nincs akkora különbség egy ilyen lassú játékmenetű játékban.
Miért/kinek jó ez a megoldás? Ha már megvan a 60 FPS-ed egy pókemberben, miért kellene pl FreeSync mellett 120, ha ugyan az az irányítás érzetében a játék?108 b. A 60 azért smooth mert alacsonyabb az inputlag. Hiába van a kijelződön 60 képkocka, ha csak 30-nak felel meg az inputlag.
-
FPS-t ? mit nem értesz ezen, ez nekem érthetetlen.Szerintem csak nem akarod megérteni.. ugyan azzal a késleltetéssel nem 32 FPS van hanem stabil 60.smooth a játék. AZ mellett nagyon sok monitornál 40 Hz fölött működik a sync...
tehát választhatsz hogy azonos minőséggel azonos késleltetéssel 32 FPS se játsz vagy 60. ennyi a sztori... -
CP2077 ben Egy 3070 Ti /RT ultrában 1440p ben 32 FPS-t tud DLSS 2.0 quality módban 45 FPS-t.
2 ehetőséges van hogy elérd a 60 FPS-t vagy csökkented a minőséget a beállításoknál vagy a DLSS nél .
ha van frame generátor akkor ráküldöd és vígan játszol DLSS Quality módban 60 FPS sel 60 Hz-n
És ez nem 4 K , csak 1440P.
kizártnak tartom hogy ne érkezzenek 2 éven belül olyan játékok amik full RT vel 4 K ban DLSS Qualityvel ne igényelnék a FG-t a 60 FPS hez.
És én azt gondlom hogy a 4060 kb egy 3070 Ti szint lesz valószínűleg a legtöbb ezekből kel el a piacon.az mellett ma már egy 1440P- 144 Hz monitor nevetséges áron van a VGA-hoz képest.
-
DE mit nem értesz azon hogy frame generation? minden második FPS-t generálja tehát ha van egy bizonyos számú FPS számod azt megduplázza .tehát ha 60 van akor az 120 lesz ha 30 van akkor az 60 lesz ebből adódóan nem romolhat a késleltetés
Akkor lehet jobb a DLSS 2.0 val a késleltetés ha a 3.0 DLSS lassabb frame generation nélkül mint a 2.0 de ez azonos beállítások mellett hogy következhetne be? Pont erre világít itt rá, [link] hogy azonos beállításokkal a DLSS 3.0 + frame generátor az több minta duplája ergo a késleltetés akár jobb is lehet,de roszabb nem igazán.
itt a tökéletes példa rá. pontosan duplája...
ha DLSS2.0 val 100 FPS van akkor DLSS3.0 + FG akkor 200 minimum..
tehát az alapvető működése cáfolja meg azt amire hivatkozol mert nem tud máshogy működni megoldás csak úgy hogy megduplázza az adott FPS számot ha DLSS 2.0 hoz nézed akkor ahhoz képest mert ez egy DLSS 2.0 ra épülő megoldás. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Vagyis ahhoz, hogy klasszikus 60 fps-es élményt kapj DLSS 3-ban. 120 fps-re van szükséged. Ezt írom egy ideje.
Az a teszt konkrétan azt állapítja meg, hogy a 120 fps jobb, mint a 60 fps. Érdekes egységes frame-rate mellett nem nézték meg. Vajon miért...
VR-hez ez nem használható. Túl magas a késleltetés oda. A VR-hez vannak saját megoldások, khm... Asynchronous TimeWarp...
-
PuMbA
titán
Esportra biztosan nem szükséges semmiféle ilyen dolog, amikor a legnépszerűbb játékok (CS:GO, Valorant, League of Legends, Rainbow Six Siege stb.) 300fps-sel mennének az én szerény Ryzen 5600X + RTX3050 kombómon
Valorant-tal pont játszok FullHD-ban maximum grafikán, ott is lekorlátozom 144fps-re és a gépem félgőzzel kivágja, fel se pörögnek a ventik.
-
valamit nem gondolsz végig.
Az teljesen mindegy hány FPS-ed van a z a lényeg hogy ha eléred DLSS3.0-mal natívhoz képest a dupla sebességet, nem növekszik a késeltetés.
A késleltetés egyetlen esetben nőhet a DLSS 3.0 használatával, ha az eredeti natív FPS hez képest a DLSS 3.0 2 x sebesség alatt számol de ez elméletileg az RTX 4000 nél a frame generátor miatt lehetetlen sztem, józan paraszt ésszel végig gondolva..
megint az van hogy azon rugózol egy Nvidia újításnál mi a szar benne szerinted, leszólod azt a tesztet ami pozitívan nyilatkozik és ezen vitatkozol a fél fórumban az emberekkel csak hogy bebizonyítsd a mérésekkel szemben hogy nincs igazad.
Mondom ezt úgy hogy pont leszarom a dolgot, mert miért is lepődnék meg már ezen itt, de ez egy RTX 4060 esetén vagy VR használata esetén mondjuk brutálisan nagy aduász.
Miért is használna valaki amúgy DLSS3.0 támogatás esetén 2.0-át azonos beállítások esetén? Ez egy kikapcsolható ficsőr, frame generátor nem kötelező opció, egy lehetőség. ha nincs akkor van egy szuper skálázód aztán kész. -
... szóval még mindig ott tartunk, hogy a DLSS3 bekapcsolása nem növeli a késleltetést. A késleltetés akkor nő, ha valami olyasmit csinálsz, amitől alacsonyabb lesz a framerate.
És persze, aki egy nem reflex-intenzív játékot játszik most 35 FPS-sel, és ehelyett lesz neki 70 FPS, az egyáltalán nem fog ennek örülni. Nyilván nem. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Viszont 60 fps-sel már 33,2. Ezért növeli a késleltetést. Mint írtam ez csak azoknak lesz jó, akik ki tudják használni a 120 fps-t. Mindenki másnak nincs haszna belőle. Mínusz az eSport, ott ez egy helyből kikapcsolandó dolog lesz, de most ezt ne tekintsük annyira fontosnak.
-
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Egészen egyértelmű, hogy növeli a késleltetést. Nem véletlenül teszi kötelezővé az NV a Reflexet. De az is egyértelmű, hogy ha DLSS 3-mal csinálsz magadnak 120 fps-t, akkor az nagyjából olyan lesz, mint 60 fps DLSS 2-vel a késleltetést tekintve. És ezen nem változtat az, hogy a homokba dugjuk a fejünket, mert nem akarjuk elfogadni ezt a tényt.
Alapvetően a DLSS 3 haszna ott lesz, ha valakinek van 120 Hz-es kijelzője. Ott jó lehet, mert a 120 fps elég magas ahhoz, hogy a késleltetéshátrányt elfedje.
-
Ez teljesen nyilvánvaló a DLSS3 működéséből, csak éppen eddig nem egységnyi FPS-re vetített késleltetésről beszéltél, hanem késleltetésről általában. A késleltetés egy abszolút mérték, amíg nem teszel hozzá valami olyan kiegészítést, ami egyértelművé teszi, hogy relatív késleltetésről beszélsz.
Tehát akkor zárhatjuk a témát azzal, hogy a DLSS3 frame-rate duplázó feature-ének használata nem növeli és nem is csökkenti a késleltetést - ugye?
-
-
Abu85
HÁZIGAZDA
És ezt a DF videója be is mutatja, ugyanis a DLSS 2+Reflex alacsonyabb késleltetéseket ad. Tehát igazából a késleltetés látványosan növekszik DLSS 3-mal. Viszont DLSS 2-re ugyanúgy bekapcsolhatod a Reflexet, és rögtön nem szép a hatás, amit a frame generálás ad.
Ez azoknak lesz jó, akiknek 120 Hz-es kijelzőjük van, mert amúgy az NV is 120 fps fölé ajánlja.
#90 Moby : Sajnos a processzorigény a jövőben elég sokat fog változni, mert a DirectStorage az nem pusztán egy GPU-s technológia, hanem nagyon komoly processzorerőt is igényel a működése a rendszermemóriába történő dekódolás miatt. Azokat nem a GPU végzi, ez csak a saját VRAM-jáért felel. És ez alaposan ront majd a helyzeten.
-
Moby
veterán
Ebben a kontextusban az lényegtelen tényező, hogy a proci mely része, vagy a platform éppen melyik része szűkül be. A DLSS3 a probléma mértékét működésénél fogva felezi. Ami a végeredmény szempontjából ekvivalens azzal, mintha a platformot cserélném kétszeres teljesítményre. Csak olcsóbb. Nekem.
-
Moby
veterán
Én nem tudom mennyire lehet azt optimalizálni, hogy jelenleg az elavult procim miatt bekapcsolt RT mellett a 60fps-t nem üti meg a pókember, hiába van alatta a csúcs RDNA2, bármilyen felbontáson. Tippre ahhoz képest semennyire, hogy minden második frémhez nem is kell a cpu. Az meg eléggé sovány vigasz, hogy a tegnap játékaiban, ahol nincs DLSS3 majd jobb lenne. Nem azokhoz veszünk új VGA-t...
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ha van 120 fps-ed, akkor persze, hozható a 60 fps-es DLSS 2 késleltetése. Ez egy komoly megállapítás volt. Én merészebb leszek most: ha 240 fps-ed van DLSS 3-mal, akkor még jobb is lesz a késleltetés, mint a 60 fps-es DLSS 2.
#85 Moby : A procilimit az egy sarkalatos pont lesz. Az GeForce RTX 40-es sorozat azért nem javul annyit a 30-as sorozathoz viszonyítva, mert az NV nem módosította a parancsmotort. Tehát hiába van a 4090-ben nyersen nagyobb számítási kapacitás 60%-nál a 3090 Ti-hez viszonyítva, akkor sem nagyobb az előrelépés egy olyan tipikusan prociterhelős játékban, mint az AC Valhalla. De ez az NV specifikus problémája, majd látni fogjátok az RDNA 3-nál, amely továbbfejlesztette az amúgy is nagyon erős parancsmotort az RDNA 2-ből. És ugyanez a nyers procilimit az AMD-nél egyáltalán nem jelentkezik, mert gyorsabban eszi meg a parancsokat a többszálú parancsmotor, mint az NV-nek az egyszálúja. Szóval nem véletlen, hogy az NV ennyire igyekszik csökkenteni a terhelést a front-enden, ez majd csak a következő generációnál lép tovább a Turing szintjéről.
-
Moby
veterán
Meg az, hogy nem is akkora probléma a magasabb ár, mert játékra hullafelesleges lesz prockót fejleszteni, meg ddr5-be beruházni, a DLSS3 ott is duplázza a frémet, ahol a DLSS2/FSR/minden is elfogy, mert cpu limit van. Pusztán csak implementálni kell a játékokban. Vicceske lesz, amikor a belépőszíntű négyezressel+DLSS3-al a régi vasak jobbat fognak menni, mint a csúcsradeonokkal. Jó, hát lehet váltani 7950X-re $1500-ért, az is megoldja majd, és olcsóbb lesz a vga legalább $300-al. Tiszta profit
-
PuMbA
titán
Nvidia DLSS 3 on RTX 4090 - Exclusive First Look - 4K 120FPS and Beyond
FPS számok még nincsenek az NDA miatt
-
Jóember
csendes tag
Ó, akkor így nekem lehet 1.000.000 FPS-em is, amiből 999.940 csak placeholder?
De a trollkodást félretéve, azért ügyes kis trükk ez az nVidiától.
-
Nem azt mondják hogy jobb a késleltetés hanem hogy csak kicsit rosszabb.
Ha jól számolom, akkor :A DLSS 3.0 101 FPS valójában natív 50 FPS ezért a késleltetés biztos hogy nagyobb mint a natív 62. Ezért lenne jó úgy belőni a DLSS 3.0 át hogy legalább a dupla sebességgel menjen mint a natív sebesség.
16.1 ms vs 19.8 ms( rá lehet fogni hogy fél frame) ezért a dlss 3.0 + reflex kb azt hozza amit a DLSS2.0 reflex nélkül ha nincs meg legalább a dupla FPS. de ha eléri a DLSS3.0 a 124 FPS-t akkor már nem lehetne pozitív eltérés a 3.0 javára. -
UnknownNoob
tag
Mert a marketing a fontos, nem a user élmény. Jól hangzik hogy ha bekapcsolod a DLSS3-t akkor nő a framerate és csökken a késleltetés. Az senkit sem érdekel, hogy senki sem játszana az eredeti beállításokon, hanem DLSS2 + Reflex menne.
tldr arról van szó, hogy teljesítmény-ár arányban nagyon rossz lett az ADA. Ezzel a kamu szarral mosdatják magukat. Telefonon nézett youtube videókon úgysem jön ki, hogy egy rakat tehénlepény. Az viszont szépen látszik, hogy 2-4x teljesítmény előző genhez képest. Ár "csak" 1.2-1.5x körül van, tehát jó dealnek tűnik az Ada. A valóságban persze kb 1.6x körül van a teljesítménynövekedés, tehát az egyik leggyengébb új generáció, ha az árnövekedést is figyelembe vesszük.
-
UnknownNoob
tag
"Mindenféle bemeneti adat nélkül képes képkockát generálni [...]"
Tényleg ennyire nagy elvárás, hogy olyan írja a cikket, aki látott már életében számítógépet?Amúgy nem rossz, ha mozgásvektorosdival tudnak új frameket generálni. Csak egymagában semmire sem jó. Ha a játéklogika szolgáltatná ezeket a vektorokat és nem a régebbi framek evolúciójából extrapolálna a rendszer, akkor akár még működhetne is. Ehhez viszont egy elég bonyolult, a grafikus motorba szervesen beágyazott rendszerről beszélnénk.
Nagyon leegyszerűsített példa: "valós" képkockánként 10 fokot forgunk egy fps shooterben. A beékelendő "fake" képkockákat 5 fokkal kell az előző képkockához képest elforgatni, feltéve hogy duplázni szeretnénk a képkockák számát. Viszont ha épp megállunk a játékban, és a soron következő frame extrapolált, akkor hülyeséget fogunk látni a képernyőn. Ellenben a játéklogika megmondhatta volna az Optical Flow rendszernek, hogy a user megállt és már csak 1.5 fok forgás kell az éppen aktuális helyzet helyes megrajzolásához, az 5 fokkal már túllőnénk. Hasonlóan, ha új grafikai elem jön be a képernyőre, akkor elég lenne csak ezt megrajzolnia a GPU-nak, a frame többi része lehetne meglévő framek transzformációjának eredménye. Pl ha nézek egy statikus tájat, majd elsétál a kamera előtt egy ember, akkor tulajdonképpen elég csak az embert minden frame-ben újrarajzolni, mögötte amolyan "green-screen" módon odarajzolható a háttér az előző framek alapján. A baj ezzel a rendszerrel az, hogy nagyon könnyen annyira el tud bonyolódni, hogy még ha meg is tudnák az nvidia mérnökök csinálni (nem tudnák), akkor se használná senki, mert hát valljuk be, azért a játékkészítők nem mérnökök, matematikusok, tudósok, hanem átlagemberek, akik megtanultak kicsit kódolni.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
-
OK, látom, hol van a gond, legalábbis egy része. Én az azonos frame rate-ű két esetet hasonlítottam össze, Te pedig az azonos késleltetésűeket. Ez sztem választ ad a kérdések egy részére.
Másfelől viszont, ha megjósolt mozgásvektorokkal dolgozol, akkor a hirtelen irányváltás minden esetben anomáliát okoz. Ennek mértéke függ attól, hogy a frame generálásán belül mikor történik az irányváltás, és attól is, hogy mekkora a renderelési / világmintavételezési sebesség, de a nagyon pontos szerencsés véletlen esettől eltekintve mindig jelen lesz. Hogy látszani mennyire fog - az az izgalmas kérdés. -
PuMbA
titán
Az NVIDIA azt mondja, hogy csak fél képkockányi idő lehet maximum a késleltetés:
“Note that while DLSS Frame Generation can add roughly a half frame of latency, this latency is often mitigated by NVIDIA Reflex and DLSS Super Resolution - all part of the DLSS 3 package. NVIDIA Reflex reduces latency by synchronizing CPU and GPU, and DLSS Super Resolution reduces latency by decreasing the size of the render resolution.”
-
értem mire gondolsz csak szerintem itt speciális működésről van szó.
2 dologban is lennének ezzel kapcsolatban kérdéseim, de inkább csak az egyikre térnék ki.natív 60 FPS= 16.6 ms
natív 120 FPS = 8.3 ms
DLSS 3.0 Frame generrálás 120 FPS = 16.6 msUgyan annyi a késleltetés mint 60 FPS nél.
Tehát ugyan annyi időre jut egy eredeti 60 FPS frame és egy generált frame ami az előző eredeti frame mozgásvektorára épül ( akár ugyan az is).valójában szerintem ezek mozgás szempontjából fél frame-nek felelnek meg és kettő fut le ugyan abban az idő intervallumban amíg a natívban egy és itt a második frame arra épül ami valós mozgásvektort tartalmaz.tehát azért tettem be azt a képet hogy nem érezhetnél mozgás elugrást mert a 16.3 ms ban benne van egy olyan frame ami tartalmazza ugyan azt a framet-t amit 60 FPS nél is megtalálsz annál az időszakasz elején és és még egy generált frame-t ami erre a z eredeti framera épül és az van a 16.3 ms végén. Az általad sorolt ábrák akkor lennének problémásak ha a késleltetés is feleződne mint a natív 120 FPS nél és egy az egyben felelne meg minden alsó frame a felsőnek.
Na mindegy meglátjuk mert csak találgatok , tökre lehetséges hogy igazad van, mert nem látok még rá a működésére.
Azt továbbra is úgy gondolom hogy ahhoz véletlenek egybeesése kell hogy pont úgy essen a generált frame váltás minta mozgás irányváltása.
-
Két fő gond van itt:
- Az egyik, hogy igen eltérő egérbeállításokkal dolgozunk
- A másik, hogy sztem nem ment át, pontosan miben látom a problémátNekem egy 180 fokos fordulat kb. 3-5cm az egérrel, és a post előtt pont lemértem, ha sietek, akkor 10 másodperc alatt 40-et csinálok oda-vissza, azaz egy csak "oda" fordulás 0.125 sec, amiben már az is benne van, hogy utána elindítom a másik irányba. Szóval a 0.1 sec (100ms) alatt 180 fok az rendben van (pedig nem vagyok arena shooter
), az pedig 33ms alatt 60 fok.
Ahhoz, hogy a vázolt probléma bekövetkezzen, nem kell többször irányt váltani. Koncentráljunk a 6. frame-emnél bekövetkező gondra, az a nagyobb. Az 5. frame kalkulációjakor még mozgok, ott fejezem be a 180 fokot, majd megállok. Natív 60 fps esetén a 6. frame-ben ugyanarra fogok állni, mint az 5-ösben, mert a geometria számításakor világos, hogy már nem fordulok. A DLSS3 által extrapolált 6. frame viszont még úgy tudja, hogy folyamatban van a mozgás, ezért a 180 fokos fordulatból egy frame erejéig 240 fok lesz, aztán a következő frame-en visszaugrik 180 fokra. Igen, a +60 fok worst case, mert az akkor van, ha pontosan az 5. frame mintavétele utáni atomi pillanatban fejezem be a mozgást, de a gyakorlatban ez azt jelenti, hogy a túlfordulás 0 és 60 fok között lesz valahol, amit nem tudsz átlagolni, tehát nem lehet azt mondani, hogy 30 fok. És ez viszont már nem esetleges, ez minden gyors fordulás esetén bekövetkezik. Ezért lenne jó, ha a 6. frame számolásával bevárná a 7. CPU-oldali részét.
-
opr
nagyúr
Egy durvább rocket jumpos dm6 kör közben szvsz borzalmas lenne, de... Az az igazság, hogy az annyira tisztán skill és reflex alapú fps-eknek már úgyis sajnos minimum egy évtizede leáldozott, mert kontrollerrel játszhatatlan, tehát nem éri meg a fejlesztés, úgyhogy ez igazából egy erősen elméleti probléma.
-
igen ez benne van de a vázlatomban ha 60 helyett alatt ugyan annyi idő alatt 120 Frame megy le és minden eredeti ( piros)frame ideje alatt a DLSS 3.0 nál 1 eredeti és egy generált frame megy le akkor sem láthatsz eltérést szerintem, mert a generált kép az előző eredeti képből veszi a mozgásvektort. lehet nem jól gondolkodom ,de én így látom.
-
Bocs lejárt a keret ez a komment lett teljes, nem az előző.
Szerintem( lehet tévedek , csak leírom én hogy látom) valamit nem jól számolsz. 30 FPS esetén 1 frame /33 ms alatt 60 fokot nem fordulsz játékok alatt. Ha mégis profi Quake champion vagy akkor is egy low-mid-high sens játékos <10-20 cm egérmozgás alatt fordul 180 fokot . Az általad felvázolt esetben minden 2. és 6. képkockának el kellene térni az algoritmus által következtetettől, mert mozgásirányt váltasz. de mivel 5 képkockát elemez vissza fele ezért kör vagy ív mozgás esetén a 8 .frame már ugyan oda esik ahova eredtileg esne.
Eltérés abból adódhat ami a táblázatod végén van amikor egy folyamatos egyirányú mozgásnál hirtelen irányt váltasz, de itt milisecundomokról van szó és az eredeti FPS hez képest ugyan annyi időn belül de fél frame eltolással l megfordul a mozgásirány mert minden másdik generált FPS az előző képkocka mozgásvektorait tartalmazza. ( 60 FPS esetén 16,6 ms,de 120 FPS esetén is de itt erre az időre 2 képkocka esik amiből az egyik generált a másik viszont már az eredetivel megegyező irányba mutat.) + szerintem nem váltasz irányt 1 másodpercen belül 2x vagy 6x mert nem vagy képes rá fizikailag de ebben sem vagyok biztos hogy így van mert ha jól értelmezem minden generált frame az előző képkocka mozgás vektorát tartalmazza de itt egységnyi idő alatt 2x annyi frame megy le.A nyilak azt mutatják hogy a generált kép melyik eredeti képkockából veszi a mozgávektort. Itt amíg 1 tized másodperc alatt 6 képkocka megy az eredetiben a DLSS 3.0 nál mondjuk 12 .
-
paprobert
őstag
Én látom ebben a hozzáadott értéket, főleg lassabb játékmenetű, nagyon látványos walking simulator-okban, vagy nem hardcore harmadik nézetben, esetleg autós játékokban.
Kompetitív shooterekben valószínűleg offolnám, abban minden az input lagról szól, és ott a jittering nem megengedhető.
Ki kell próbálni, de pár százalék input lagért cserébe a teljesen smooth sebesség szerintem egy jó kompromisszum.
Kontextusba helyezve, már a Geforce Now is megütötte a "sok dologra használható" szintet a hálózati input lagjával, ez pedig annak csak a töredéke lesz, elméletben. -
Szerintem valamit nem jól számolsz. 30 FPS esetén 1 frame /33 ms ( ami harmincad másodperc, nem tized)) alatt 60 fokot nem fordulsz játékok alatt. Ha mégis akkor Általában egy low-mid-high sens játékos <10-20 cm egérmozgás alatt fordul 180 fokot . Az általad felvázolt esetben minden 3. képkockának el kellene térni az algoritmus által következtetettől, mert mozgásirányt váltasz. de mivel 5 képkockát elemez vissza fele ezért kör vagy ív mozgás esetén a 8 .frame már ugyan oda esik ahova eredtileg esne. eltérés abból adódhat ami a táblázatod végén van amikor egy folymatos egyirányú mozgásnál hirtelen irányt váltasz, de itt milisecundomokról van szó, nem váltasz irányt 1 másdpercen belül 2x vagy 6x mert nem vagy képes rá fizikailag.
-
Szerintem egyetlen ilyen is zavaró lehet, nem rángatás lesz belőle, hanem egy bevillanás, amitől azt fogod érezni, hogy túlfordultál. Egy 180 fokos fordulat közepesen gyors egérrel mondjuk 1 tizedmásodperc, ami azt jelenti, hogy (valódi) 30 FPS esetén 60 fokot fordul a nézőpont egy frame alatt, tehát a DLSS3 extra frame-jei 30 fokot fednek le, ennyivel fogsz látszólag túlfordulni, majd visszaugrani. Szerintem ez elég látványos.
Azt nem értem, miért kellene sok tényezőnek egybeesni. Hátbalőnek, rántasz egyet az egéren, a DLSS az életben nem jósolja meg meg neked, mikor indítod és mikor állítod meg a fordulást. Minden gyors egérmozdulatra jutni fog potenciálisan két artifact. Ha az eredeti sebességed is 60 FPS felett van, akkor vszleg nem lesz annyira látványos (bár a fenti példa szerint az 15 fok, még az is elég sok), de kevés valódi FPS-nél szinte biztos, hogy lesznek ilyen gondok. -
Én azt gondolom, hogy majdnem lehetetlennek tartanám ezt észrevenni amit gbors betett, mert ez abban az esetben állhatna fent észrevehető rángatás, ha minden 6. framenél irányt váltanál úgy hogy elötte nem volt ciklusosan kiszámolható.
D e 60 FPS esetén 16 ms-on belül kellene ennek megtörténnie. Tehát jelen lehet ,ha pont minden 6 framera egy olyan irányváltás jön amit nem lát előre az algoritmus az elötte lévő 5 képkockából, de ehhez sok összetevőnek kell egybeesnie folyamatosan és még akkor is lennének kétségeim ezzel kapcsolatban hogy látná/ érezné e valaki ezt 1 másodpercen belül 10x mikor de akár ha csak 2x megtörténne (azaz minden 30. kocka lenne eltérő de a 29. és a 31. folyamatosan kiegészítené egymást ).
Még a régi elavult intepoláció esetén a közbeszúrt sok darab fekete képkockát sem érzékeltük igazán. -
joysefke
veterán
Köszi!
Igen, a 6-ik frémnél a semmiből jövő rángás zavaró lehet, a második frém után történő túl gyorsan induló fordulás szerintem nem drasztikus, hiszen a user az input hatását várva már számít erre.
A hatodik frémnél viszont könnyen megtörténhet, hogy a user már célra rántotta az irányzékot, és ahelyett, hogy az ellenfél fején maradna a célkereszt, az tovább fordul majd visszaugrik
-
GAbre
veterán
Valaki más és cod bétázik(bénázik) ?
Úgy látom nem lehet bekapcsolni dlss-t -
PuMbA
titán
válasz
abridabri #58 üzenetére
Biztosan, hiszen a DLSS 3-as játékokban az RTX 2000 és 3000-res tulajok használhatják a DLSS 2-t és csak RTX 4000-res tulajoknál lesz lehetőség a DLSS 3
Az NVIDIA nem kényszeríthet semmire, mindig a választási lehetőség meghagyása a legjobb megoldás és ezt a cégek is tudják.
-
Lesz probléma, kétféle is, mutatom:
2. frame előtt kezdődik a fordulás, 5. frame után áll meg.
Az egyik gond a 2. és a 3. frame között lesz, amikor megugrik a fordulás, majd sokkal
simábban megy tovább.
A másik gond maga a 6. frame, mert ott az extrapoláció még azt hiszi, hogy van forgás, pedig már nincs.Minél kevesebb az FPS, annál látványosabbak lesznek ezek az artifactok. Kérdés, hogy hol van az a határ, amikor már nem érzékeled.
#52 eight : szerintem is jó, hogy van ilyen, csak nem minden célra alkalmas. Az meg valamelyest szubjektív, hogy mire igen és mire nem.
-
joysefke
veterán
a problémát a prediktív megközelítéssel mindig az okozza, amikor kívülről jövő változás érkezik.
...ha az általad leírtakban a 3-as kocka környékén a user csűr egy 180 fokosat az egérrel, akkor ezt az 1->3 átmenetből nem tudod kitalálni, a 4-es kocka elég hülyén fog kinézni, és (szerintem) kevés FPS esetén ez észrevehető is lesz. Ha megvan az 5-ös mozgásinformációja, akkor már igen.
a konkrét eset kapcsán szerintem semmi komoly probléma nem lesz, csupán az input lag érzést növeli.
ha az általad leírtakban a 3-as kocka környékén a user csűr egy 180 fokosat az egérrel, akkor ezt az 1->3 átmenetből nem tudod kitalálni
Ha előtte semmilyen extrém input nem volt, akkor a 2, [3] -ból találod ki a 4-et. Ha a user a [3] környékén csűrt egyet az egéren, akkor a 4-es képkocka a 2, [3] folytatása lesz a meglévő mozgásinformációk alapján. Tehát a karakter megy tovább ahelyett hogy fordulna, a 4-es képkocka egyáltalán nem fog hülyén kinézni, jól fog illeszkedni az eddigi képfolyamba, csupán le lesz maradva a bemenettől.
Az érkező [5] -ös kocka illetve a már korábban meglévő [3]-as kocka detektálja, hogy a 4-es "piszkos", tehát majd nem használható fel egy (4, [5]) => 6 interpollációhoz.
Mivel az [5] ös képkocka már detektálja a mozgásállapot megváltozását, ezért a ([3],[5])=>6
interpolláció még mindig jó lehet, ha csak nem valami nagyon drasztikus dolog történt.
a 2[3]4[5]6 kirakott képkocka sorozatban a 4-es a 2,3 folytatása lesz, míg [5]-nél indul be hirtelen a mozgás. -
eight
senior tag
Ebben eltér a véleményünk, szerintem meg pont hogy win-win, ha jól implemetálják, azaz egyszerre több fps és azonos minőség (sőt, láttam már olyat is, hogy több részlet volt a DLSS képkockán a natívhoz képest).
Szerintem mindenképpen jót tett az iparággal a DLSS megjelenése, persze ettől még lehet csúnya vége, hogy egyszer majd utálni fogjuk, hogy már alig látunk tiszta, zajmentes, riccenésmentes, stb. grafikát, de talán még képlékeny az irány, én reménykedem -
Enthusiast szempontból nekem az egész DLSS problémás - ha be akarsz kapcsolni olyan ultra opciókat, amiknek a hatását nagyítóval kell megkeresni, akkor miért használsz mellette egy olyan felskálázást, ami biztosan többet ront a minőségen?
RTX szempontból értem a dolgot, mert a megvilágítás drasztikus változásai a felskálázással is megmaradnak, de ha kevés az FPS RTX-szel, akkor először biztosan high presetre mennék le DLSS helyett.
Amúgy az egész DLSS-sel pont az egyik fő problémám, ahogy az NVIDIA erőszakkal kontrollálja, mikor mit lehet és mit nem.#48 joysefke : a problémát a prediktív megközelítéssel mindig az okozza, amikor kívülről jövő változás érkezik. Extrém példaként, ha az általad leírtakban a 3-as kocka környékén a user csűr egy 180 fokosat az egérrel, akkor ezt az 1->3 átmenetből nem tudod kitalálni, a 4-es kocka elég hülyén fog kinézni, és (szerintem) kevés FPS esetén ez észrevehető is lesz. Ha megvan az 5-ös mozgásinformációja, akkor már igen.
#50 Abu85 : de miért nő a késleltetés a DLSS3-mal? A leírt működés arra utal, hogy duplázza a framerate-et anélkül, hogy az abszolút késleltetést növelné.
-
DudeHUN
senior tag
NVIDIA Vice President of Applied Deep Learning Research Bryan Catanzaro:
NVIDIA Reflex removes significant latency from the game rendering pipeline by removing the render queue and more tightly synchronizing the CPU and GPU. The combination of NVIDIA Reflex and DLSS3 provides much faster FPS at about the same system latency.DLSS 2.x és Reflex esetén tehát jobb lesz a késleltetés? Mert nekem úgy hangzik. És logikus is lenne, mert nem kell várni a 3. frame-re.
-
joysefke
veterán
Nem lehetne ezt így?
[]: számolt
[1] 2 [3] 4Tehát:
számolt
[1] 2 [3] 4
megjelenített:
__[1] 2 [3] 4Tehát A 4-ik, interpollált képkockát nem lehetne az [5] bevárása nélkül csak a korábbiakból kiszámítani a sebességvektorok illetve a korábbi interpollációk utolagos validálása alapján?
A, 4 = 2 + [3]
B, 4 = [1] + [3]
C, 4 = [3]A: Ideális esetben a mozgásvektorok nem változnak jelentősen ezért a mozgásvektorból és az időintervallumból jó közelítéssel meg lesz a 4-es interpollált kocka a 2 és [3] felhasználásával. Tehát nem két meglévő ismert pont között interpollálunk, hanem előre következtetünk (x + vx*dt jelleggel, ahol folyamatosan mérjük a becsüljük a vx-et és utólag korrigáljuk).
Azt, hogy az A modszer alkalmazható-e, a 4-es kiszámítására, a [1]-es és [3]-as képkocka validálni tudja, hiszen meg tudja utólag nézni, hogy a ([1], [3]) => 2 interpolláció teljesül -e. Ha nem, akkor a 2-es képkocka nem volt jó ezért bár már kiraktuk, de további interpollációhoz nem használjuk.
Itt jön a B vagy C:
Felhasználjuk az [1]-et a [3] mellé vagy ha semmilyen lövésünk nincsen, hogy mit kéne csinálni, akkor duplázzuk a [3]-at.Így legalább a késleltetés nem növekedne jelentősen.
-
eight
senior tag
Egyet értek, ahogy korábban is írtam szerintem üzleti döntés folytán használják a DLSS performance módot minden slideon. Master race/enthusiast szempontból használhatatlannak tartom. El tudom képzelni, hogy van létjogosultsága egy RTX3050-es kártya tulajnál, aki hétvégi fotel-szórakozáshoz felköti a gépet a 4K-s tévére, és nem is érdekli/érzi mi az ultra meg a medium között a különbség, de aki 4090/4080-at vesz az DLSS quality-t fog használni (amit én is nagyon szeretek és használom is ahol tudom), vagy esetleg pár év múlva el tudja fogadni a DLSS balancedet kompromisszumként.
Ezzel a fogással simán a legrosszabb verzióval reklámoznak, és szerintem direkt csinálják.
Persze a mérnöki oldalt is megértem. A DLSS performance sok számítást igényel a többi módhoz képest. Talán azt lehetne csinálni, hogy a DLSS3 az Amperen csak Quality és Balanced a Turingon meg csak Quality módban futhatna, de ez meg lehet, hogy a QA csoporton nem menne úgy át. -
GreatL
őstag
DLSS... igazából a 2.0 nekem elfogadható volt majdnem minden játékban. Most ez a képkockabeszúrás... nem opcionális? Mert Pl. a Fast Sync is elég vacak.
-
Igen, az a reális a hivatalos információk alapján, hogy marad a késleltetés.
Artifactot a látványban is észre fogsz venni akkor, ha túl kevés valós adatú képkockád van. Nyilván az a nagy kérdés, hogy mennyi a "túl kevés", engem a tesztekből ez érdekel leginkább, nem az FPS-számok.
Ez az egész DLSS-es téma amúgy nagyon érdekes, és ha a marketingszart lehántoljuk róla, akkor nagyon jó is, hogy ilyesmikkel kísérleteznek. Persze ez a PC-masterrace megközelítéssel erősen inkompatibilis.#44 eight : dehogynem, sőt, az a valószínűbb, amit írtál. Az interpolációt csak azért hoztam be, mert ha valós a lentebb idézett mérés, miszerint növekszik a késleltetés a cucc bekapcsolásával, arra nem látok más logikus magyarázatot, minthogy további információkra vár a későbbi kockákból. De ha pl. a mérés szar, akkor az egész interpolációs elmélet megy vele együtt a kukába
-
eight
senior tag
Elnézést, ha hülyeséget kérdezek, de biztosan interpolációról van szó? Nem lehet hogy nincs benne következő kép és csak az előző kettő és inkább extrapoláció történik az optical flow-val, tehát csak compute, azaz nem kell ahhoz a kockához várni a motortól kapott infóra (pl.: mozgásvektorokra)?
-
válasz
Dr. Romano #40 üzenetére
Nem akarok hülyeséget írni,de a DLSS 3.0 állítólag működni fog több újítással,(AI DL Super Resolution) de a Frame Generation nélkül mert fejletlenebb a optical flow része. ( Az is működhetne állítólag de nem lenne túl nagy élmény régebbi genen)
-
CB cikk azt írja 4 képkockát néz visszafelé és a jelenlegit és abból következtet az 5. kockára ( azaz a jelenlegi utánira mozgás adatokat is de az nem a CPU ból származik).
Igen,Nekem kicsit ezért furcsa ez a késleltetésdolog ,mert valójában nem szabadna növekednie ó ettől mert szerintem úgy van ahogy leírtam. Tehát van egy játékod 60 FPS / 30 ms ha ez felmenne 120 FPS re tegyük fel csökenne a késletteés 15 ms -ra
DE ha így van ahogy leírtam feljebb akkor itt annyi történik hogy marad 30 ms 120 FPS nél és nem csökken le. Tehát max az egérnél lehetne észrevenni artifactot meg azt hogy a késleltetés nem követi le a magas FPS számot, de nem romlik. -
Dr. Romano
veterán
Engem az érdekelne hogy egy "natív" dlss3-as játékban bekapcsolható marad e a dlss továbbra korábbi gen kártyákon csak akkor értelem szerűen dlss2 módban fog működni?
Vagy a jövő játékaiban az rtx2xxx, 3xxx usereknek már csak az FSR marad? -
Várjuk meg a teszteket ,de szerintem sem lesz gond DLSS3+Reflex-el . Legfeljebb multi FPS játékokban nem, csak singleben használjuk .
-
Ha úgy működik, ahogy írod, akkor nem lesz nagyobb a késleltetés az extra kockák beszúrásától.
"Az interpoláció matematikai közelítő módszer, amely egy függvény nem ismert értékeire az ismert értékek alapján ad közelítést." Ez nagyon sokfélét jelenthet, írtam is feljebb, hogy nem pixel-interpolációról van szó.
Miután a beszúrt kockák nem tudnak inputot figyelembe venni, szerintem sokat segítene az eredményen, ha a 2. kocka számolásához fel tudná használni a harmadikat. Mondjuk most jut eszembe, hogy ahhoz alapvetően elég a CPU által számolt rész, úgyhogy ezt meg lehet oldani egészen kevés extra késleltetéssel is.Érzésre amúgy ha 30-35 FPS-ből csinál 60-70-at, azon látszani fognak artifactok, mert 30ms alatt relatíve sok minden valtozhat egy képen, főleg gyors mozgás közben, és sok lehetősége lesz az algoritmusnak tévedni. 70-ből 140-et csinálni vszleg sokkal hatékonyabb lesz.
-
Én is így gondolom,,de Ha jól értelmezem a harmadik képkocka még nincs kész egyáltalán, tehát nem ment végig a szalagon kizárólag a mozgásvektor adatok alapján a GPU kiszámol egy saját képkockát és valamelyest eltolva beszúrja az akkor éppen készülő normál pipeline alapú 3 képkocka elé remélhetőleg eltalálva a végeredményt ami valójában nem feltétlenül felel meg a mozgásra és egér irányításra szánt adatoknak .
Gondolom egyáltalán nem tartalmaz egér/ bill adatot ,mert nincs benne a CPU egyáltalán a generálásba és ez miatt több az FPS de kevesebb a mozgásadat és nő a késleltetés.
Tehát összesen egy képkocka van kész a másodikat szinte teljesen a GPU számolja( 7/8-ad rész) és azután érkezik a kész 3. amit felhasznál megint egy saját képkocka generálásához.Az interpoláció két kész képkockából általában kész képadatok alapján számol 3. képet ez szerintem annál sokkal finomabb dolog.
A DLSS 3.0 mellé kötelező az Nvidia reflex támogatás és azzal együtt szerintem jó lesz a késleltetés és az FPS növekedés jelentős lesz jobb képminőségel párosítva. Az AMD-s oldalak és emberkék az késleltetést veszik elsősorban képbe és erre hivatkoznak hogy ez szar, az Nvidiások pedig az FPS-t és a képminőséget, azt gondolom a tesztek eldöntik majd a dolgot 1 héten belül.
-
ughhh
senior tag
Nevetségesek ezek az eljárások, gamerek vegyenek olyan kártyát ami a kijelzőjük max. freq-ját ki tudja hajtani vagy amire van pénzük.
Köszörülik a szart a gyártók, Abu lehozza, Ti meg okoskodtok és a minőség fos marad. -
Nem feltétlen konkrétan a pixelek interpolációjáról van szó, de ha növekszik a késleltetés, annak nemigen lehet más oka, minthogy a köztes képkocka számolásához az utána lévő kockából is felhasznál információt.
A leírt példában kétféle gyorsítás is van:
- Egyszer a DLSS miatt 30 FPS-ről 45 FPS-re megy fel a sebesség, ekkor ugye 22ms a késleltetés
- Aztán a DLSS3 által megduplázódik 90 FPS-re, miközben a késleltetés változását semmi nem indokolja, ha az 1. kocka után rögtön számolja a másodikat és aztán a harmadikat.A késleltetés ellenben majdnem duplájára nőtt, ami nekem arra utal, hogy ki kellett számolni a 3. kockát is, mielőtt jött a 2. - csak azért nem pont duplája a késleltetés, mert az 1. kockát már el tudja kezdeni kitenni azelőtt, hogy a harmadikkal és a másodikkal végez.
De persze az is lehet, hogy szar a mérés -
Abu85
HÁZIGAZDA
De, viszont jár a legújabb cucc, mert tag vagy, és nincs kizárva, hogy közben média legyél, viszont nem írhatsz ám le akármit, mert a tartalmaknak meg kell felelnie a követelményeknek, elvégre az NV ezt reklámnak használja. Ez például egy médiának szopás.
#33 fatpingvin : Inkább direktívák vannak, hogy mit lehet csinálni. Nyilván ellenőrizni is lehetne, de olyan sokan tagok, hogy nincs elég humánerőforrás rá. Szóval a direktívás rendszer jobb, mert mindenkinek világos, hogy mit szabad és mit nem. De ez amúgy nem egy médiára szabott program, csak van olyan média, ami máshogy nem jutna első körben kártyához.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Lefordítom, hogy a 3D centeres mit írt.
Natívan 32 ms-mal olyan a játék, mintha 30 fps-sel futna, mert ennyiszer lesz másodpercenként értékes adatod arról, hogy mit csináltál. A DLSS 3-mal azt írta, hogy olyan lesz a játék, mintha 25 fps-sel futna, dacára annak, hogy 90 fps-ed van. Na most nyilván ez kamu, de valószínűleg érzékeltetni akarta, hogy mi dörgés, csak rosszul írta le. Egyébként 90 fps-sel olyan lesz a játék, mintha 45 fps-sel futna, tehát a 40 ms helyére 22-t kellett volna írnia, ha ragaszkodunk az elmélethez.Ha pedig ez gyakorlati mérés, akkor valami baj van, mert a 40 ms orbitálisan szar.
-
Szerintem Nem nevezhető az eljárás igazából interpolációnak, maga cikk jól megfogalmazza. Nem kép alapú a frame megalkotása, csak 1/8 ad részben inteprolácó, 7/8 ad részben mozgásvektorból, árnyékokból következetessel számolja ki a a GPU a következő képkockát a CPU pipeline kihagyásával.
-
Hmmm. Ezek a késleltetés számok nekem arra utalnak, hogy a köztes képkockákat interpolációval (is) számolja, tehát kb. így fest az idővonal:
DLSS2
számolás [1 ][2 ][3 ][4 ][5 ]
megjelenítés [1 ][2 ][3 ][4 ]
DLSS3
számolás [1 ][3 ]2[5 ]4[7 ]6[9 ]8
megjelenítés [1 ][2 ][3 ][4 ][5 ][6 ][7 ]
-
válasz
Cyberboy42 #24 üzenetére
Nem értem a problémát ebben, szerintem ha valaki bekapcsolja és tetszik neki akkor teljesen mindegy.
-
Cyberboy42
senior tag
Hát büdös egy kicsit ez a dlss3. A pornép ebből ugyanis csak annyit fog látni hogy ha bekapcsolja, akkor több lesz az fps mind a dlss2-vel, vagy mondjuk a konkurencia bármelyik másik megoldásával. Az hogy az ördög a részletekben van, meg így a késleltetés, meg úgy generált kép, nem fogja ezt tudni senki, vagy nem is fog rá emlékezni, a monitor majd kiírja az fps számot, és a magasabb nyer.
-
fatpingvin
addikt
ez a kérdés engem kizárólag a technikai oldaláról érdekel, arra viszont kifejezetten érdekes
-
Közben 3D centeres azt írja egy AMD trollnak. hogy [link]
natív 4 K RT max/ 30 FPS = 32 ms+
DLSS 3.0 4K RT max / 90 FPS = 40 ms
tehát 3x sebesség + 8 ms.
Nagyon fontos,Nincs ghosting, éles a kép köszönhető a számított képkockának.
Jó ez nagyon , főleg raytracing mellé 3x sebesség/ ghosting nélküli éles kép. Cserébe némi inputlag. Szerintem nagyon jó kompromisszum. -
PuMbA
titán
válasz
abridabri #17 üzenetére
Az is, de ugye játékokra ez azért nem érvényes, mert egy játéknak nincs eredeti képkocka sebessége, mint egy videónak vagy filmnek, amit felvettek mondjuk 23 vagy 60 fps-sel és emiatt egy meghatározott elmosódás mennyiséget tartalmaz minden képkocka a záridő miatt. Ezen nem tudsz változtatni, csak szappanopera effekttel a
Egy játékot annyi fps-sel játszol amennyivel akarsz és nem úgy írják meg, hogy fix képkockasebességű, mint egy rögzített videó, fix záridővel.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ez akkor fordul elő, amikor a játék DLSS 3-mal is 30-40 fps környékén fut. Akkor valóban egy szappanopera effekthez hasonló a működése. Ha viszont a DLSS 3-mal megvan a 100 fps, akkor ez nem akkora gond, mert annyira kicsik a dadogások, hogy nem tűnik fel. Igazából a lényeg az, hogy a DLSS 3-at úgy érdemes aktiválni, hogy legyen 100 fps belőle.
-
Valakinél láttam ,hogy a TVk szappanopera effektjéhez hasonlítja .Az engem baromira idegesít ,remélem itt nem lesz olyan érzés.
-
opr
nagyúr
120fps-nek 50+ms input lag mellett nem tudom, hogy mennyi ertelme van oszinten szolva.
Marmint, az fps egyik fo lenyege elvileg pont az lenne, hogy gyorsabban tudj reagalni, ami (hirtelen mozdulatnal) gyorsan, precizen van megjelenitve. Az egesz fps-hajhaszas legfontosabb hozadeka az volt, hogy az input lagot csokkentse. Mert ugye az input lag abbol tevodik ossze, hogy megmozdul az eger, ez eljut az OS-ig, az OS atpasszolja a jateknak, a jatek b@szik vele valamit, a vga kiszamolja mi lett ebbol, aztan a monitoron ez megjelenik.
Ennek a masodik fele az, ami miatt rengeteget szamit, hogy 30, 60, vagy 120fps.
Igazabol ez az info, amit az NV kiadott, akkor lenne ertelmezheto, ha leirtak volna, hogy ugyanazon a gepen, ugyanazokkal a jatekokkal, dlss nelkul mekkora a kesleltetes. Mert ha sokkal kisebb, akkor feldughatod a szepen hangzo kepkockaszamot oda, ahova a nap se sut, mert a valosag meg az lesz, hogy igazabol N darab kepkockaval kesobb tudsz reagalni, mint az, aki nem hasznalja a csodatechnologiat.Es akkor a szamok:
60fps az 16.6ms/kepkocka (tehat ennyi ideig latsz egy darab kepkockat).
120fps az mar csak 8.3ms.
55ms-es kesleltetes mellett ez azt jelenti, hogy 6.5 kepkockaval kesobb latod meg azt, amit csinalsz, mint a valosagban megcsinaltad. Erre meg rajon az, hogy igazabol csak minden masodik kepkocka valos, es szamomra az derul ki, hogy kompetitiv jatekra a dolog alkalmatlan, nem kompetitiv jatekra meg mi a f@sznak csillio fps? Semmi ertelme.De lehet csak En nem erzem at a hype-ot, meg hogy igazabol ez mennyire egy fasza dolog, es megint tultoltam a valosagot, ahelyett, hogy figyelnek a marketingre.
-
ughhh
senior tag
Akkor a mai naptól nem frissítem az aktuális nv whql drivert, mert most fog kezdődini a szopika.
-
GAbre
veterán
Aztán majd később ők lesznek az istenek,hogy nagy kegyesen kiadják rtx 2-3xxx-re is,mint a sync minősítést,vagy épp vmi más dolog is volt,amit megkapott gtx 10-es vagy másik sorozat.Már hirtelen nem tudom,de nem is lényeg.
Az egész hype,és vedd,és vedd új szériát. -
Cythyel
senior tag
válasz
Armagedown #5 üzenetére
én is ebben reménykedek, nemhogy nem kell hozzá specifikus hw (lásd nem csak radeonokon fut), de nem is kell tréningeztetni sem, on-fly megy, és még az implementálása is könnyebb
-
Armagedown
őstag
Remélhetőleg egyre több FSRt támogató játék fog megjelenni, a jobban járunk, ha a gyártófüggetlen megoldások terjednek inkább.
Már 110 fölött van a támogatott játékok száma. -
eight
senior tag
Köszönjük a cikket. A mostani infók szerint az eddigi NV példák a DLSS performance módra alapoztak. Elég sokat tesztelgettem annó a DLSS-t, és van egy gyanúm, hogy az Amper DLLS quality nem lasabb mint a Ada DLSS performance (bár ez csak feltételezés), tehát bennem azért maradtak kérdések a teljes Amper/Turing tiltással kapcsolatosan, szerintem a Quality-t simán bírná az Amper Tensorja is. Inkább üzleti döntés lesz az.
ui.: Arról nem is beszélve, hogy a véleményem szerint a DLSS quality az egyetlen mód ami késletetés és minőség szempontjából szóra érdemes, a többi alatta marad az enthusiast elvárásoknak.
-
és mindezt azért, hogy egy picit szebb legyen a megvilágítás
-
Yutani
nagyúr
Tehát akkor eleve úgy kell a játékot beállítani bármilyen felbontáson DLSS3 mellett, hogy a 120 FPS biztosítva legyen? Azaz pl. 4k-ra olyan kártya kell, ami 1440p-ben tudja a 120 FPS-t az adott játékban?
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
ph Mindenféle bemeneti adat nélkül képes képkockát generálni, ami egyszerre az erőssége és a gyenge pontja.
- iPad topik
- One mobilszolgáltatások
- Politika
- Azonnali alaplapos kérdések órája
- PlayStation 5
- Bestx: Budget DIY eGPU USB4/Thunderbolt csatlakozással – egy mining VGA új élete.
- Lézervágás, gravírozás
- Lenry: Melléképületblog - 4. rész - Kocsibeálló
- Synology NAS
- Honor Magic6 Pro - kör közepén számok
- További aktív témák...
- LG 34WK95U-W - 34" NANO IPS - 5120x2160 5K - DCI-P3 98% - HDR 600 - ThunderBolt 3.0/Type-C
- ÁRGARANCIA! Épített KomPhone i5 13400F 32/64GB RAM RX 7700 XT 12GB GAMER PC termékbeszámítással
- AKCIÓ! VALVE INDEX virtuális valóság szemüveg garanciával hibátlan működéssel
- Lenovo Yoga Pro 9 (16IMH9) - Intel Core Ultra 9 185H, RTX 4060, 32GB, érintős ELKELT
- Apple iPhone 11 64GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest