Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz huskydog17 #3 üzenetére

    A Microsoft nem említette meg őket a partnerek listáján. Ők lehet, hogy csak kész kóddal dolgoznak.

    (#13) b. : A GDC-n mondták. Működik GTX 1080 Ti-n is, de diavetítés. Keressetek rá a Seed demonstrációjára. Pica-pica vagy micsoda, az nem statikus jelenet, hanem animáció is van benne. Az minőségi szint egy Volta GPU-n 30-40 fps között volt.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz ddekany #15 üzenetére

    Igen valós idejű, de nagyrészt raszterizáció, csak a reflection/AO/shadow effekt van megoldva sugárkövetéssel.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz smc #23 üzenetére

    Azt nem tudni, ez a SEED cucca, és ők az EA kísérletezéssel foglalkozó részlege. Ellenben van a Claybook, ami tényleges játék, és sok szempontból hasonló.

    (#22) antikomcsi: Igen, de a probléma a sugárkövetésnél mindig az volt, hogy jött valami technika, ami relatíve jól megoldotta raszterizációval is, miközben a minőség elfogadható volt. Itt gyakorlatilag képkocka szintjén alkalmazott trükkök kerülnek át jelenetszintre. Hasonló az AO problémájához: képkockaszintű vs. jelenetszintű. A jelenetszintű jobb, de vajon megéri-e azt, hogy kvázi megfelezze a sebességet, vagy jó lesz a képkockaszintű, ami csak 5-10%-os lassulást okoz. Ugyanez a kérdés egy effekt raytracingre írásánál. Már a DXR előtt is meg jelentett ezt csinálni, a kérdés, hogy megéri-e.
    Igazán minőségi sugárkövetést pedig a mai GPU-k is perceking számolnak, tehát ami biztosan megéri az még évekre van. Marad tehát a hibrid megoldás, és kiértékelni az előnyeit/hátrányait.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Raysen623 #38 üzenetére

    És ha az Ageia marad a tulajdonos mi történik? Nem érdekli a fejlesztőket a külön fizikai middleware, ezért adta el a Havokot az Intel, a PhysX gyorsítást használó módja pedig jó ideje nem hallatott magáról semmit. Mindegy kinél van az adott fizikai middleware, nem a tulajdonos miatt álltak a földbe, hanem azért, mert nincs rájuk valós fejlesztői igény.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz arn #41 üzenetére

    Az igényeket a fejlesztők szabják meg. A gyártók csak előállnak bizonyos újításokkal, ezekbe ölnek némi pénzt, pár játékba bekerülnek, de ha nincs igazi igény rájuk, akkor nem jutnak el a 2.0-s verzióba, mert kiveszik belőlük a pénzt, így leragadnak az alapvető szinten. Szóval erről messze nem ízlés szerint döntenek, hanem azt mérlegelik, hogy a partnereik számára az adott újítás hasznos-e vagy sem. Ha azt mondja a partner, hogy igenis ez számukra értékes, akkor lesz belőle 2.0-s, 3.0-s, 4.0-s, stb. verzió. Ha azt mondja, hogy nem értékes, akkor hiába fejlesztenék tovább, akkor sem használnák a játékfejlesztők, tehát inkább kiveszik belőle belőle a pénzt, és oda csoportosítják, amit esetleg később használni is fognak.
    A TressFX azért tart a 4.0-s verziónál, mert megéri ebbe invesztálni. Ha nem kellene senkinek, akkor ebből is kivennék a zsetont és kész, jutott ameddig jutott. Ez egy gyártó számára nem téma, ezer és egy kutatás várja azt a pénzt a háttérben. Az NV-nek is hiába nyomatta a PhsyX-et elfogyott az érdeklődés, a fejlesztők manapság inkább távolodnak a fizikai middleware-ektől. Esetleg megtehetik azt, hogy odaadják a Khronos Groupnak, vagy keresnek egy olyan céget, akinek le tudják passzolni az egész technológiát, ahogy az Intel is eladta a Microsoftnak a Havokot. Úgy nincs értelme ezekbe a fizikai middleware-ekbe rakni a pénzt, hogy a fejlesztők nem kérik. Eldobják és elköltik a zsetont hasznosabb technológiákra, amit a fejlesztők kérnek is.

    Hangot pedig lehet csinálni. Ott a Steam Audio SDK-ban az ingyenes TrueAudio Next API. [link]
    Akinek ugyanez kell GeForce-ra, az licencelhet VRWorks Audiót. Nem drága egy nagyobb projekt költségvetéséhez viszonyítva.

    (#40) Raysen623: Az AMD-nek, az Intelnek és az NV-nek csak az a fontos, hogy a játékfejlesztőknek mik az igényeik. Azt nem különösebben nézik, hogy a játékosok mit akarnak, mert végeredményben a játékfejlesztők határozzák meg, hogy mi jut el hozzájuk.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz arn #45 üzenetére

    Fizikai motorra van igény, de látni lehet, hogy mindenki eltávolodott a middleware-ektől, mert ezek teljesítménye egyszerűen túl korlátozott. A legtöbben vettek egy teljes Havok licencet, és a kapott forráskód alapján fejlesztik a mára integrált rendszert. Ezzel ugyan a fizikai motor még Havok, de már erősen módosítva, ami azt mutatja, hogy mindenki maga akarja ezt megoldani, mélyen integrált technológiával. Az ok is egyértelmű, ez sokkal gyorsabb, mint bedobni egy külső middleware-t. Emiatt utóbbiak fejlesztése eléggé lelassult, mert nincs kinek eladni őket.
    A hajlobogtatás azért speciális, mert borzalmasan nehéz gyorsra megcsinálni egy ilyen effektet, emiatt a legtöbben nem akarnak belekezdeni sem a kutatásába, viszont egy gyártó számára ez nem túl nagy költség, ha leosztják azt az igények alapján.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Raysen623 #54 üzenetére

    Most ne tégy úgy, mintha meglepődnél. Akarsz évente új COD-ot? Vagy új DICE játékot a kész Battlefield vázára felhúzva? Mindezt 50-70 dollárért, 30 dollárnyi DLC-vel, 150 dolláros gyűjtőivel? No offense, de ezek nem valós, hanem gerjesztett igények a játékosoknál, amit ügyes marketinggel elérnek.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz GodGamer5 #62 üzenetére

    Az ötlet szintjén ugyanezt csinálta, csak nem kellett senkinek. Nagyon fontos, hogy a sugárkövetés még ilyen korlátozott formában is rendkívül megterhelő. Bár számos dolgot nem tudsz megvalósítani raszterizációval, de összképet tekintve elérsz azért annyira hasonló eredményt, hogy inkább azt nézed, hogy a rasztericáiós megoldás 5-6-szor gyorsabban is fut. Ez volt igazából a baj az Imagination esetében is. Na meg az, hogy maga a sugárkövetés extrém módon érzékeny a pixelterhelésre, így nem tett jót az Imagination ötletének, hogy megnőttek a telefonok felbontásai, illetve erős zajt generál ez a hibrid megoldás a raszterizációs pipeline mellett, ami látszik is a most kiadott videókon. Azokkal még nem tudunk mit kezdeni. Ötlet van már, hogy mit lehet ellene tenni, de módosítani kellene a DirectX 12 pipeline-t hozzá.

    A teljesítményigénnyel sem tudunk igazából mit kezdeni. A cikkben szereplő Remedy demó három Titan V-t használ, és így is csak Full HD-ben tudott 30 fps-t adni. A 4K-hoz 12 Titan V kellene, de ennyit be se tudsz kötni.

    Magának a koncepciónak egyébként van értelme, de pont ma lesz róla szó a GDC-n, hogy legtöbb játékfejlesztő nem a minden frame-ben számolok a sugárkövetéssel irányt favorizálja, hanem a kvázi valós idejűt. Ezzel elég sok teljesítményt nyersz, mert elég 5-10 frame-enként építeni rá, és nem vesztesz sok minőséget. Ezzel a 4K is célozható egy otthonra is megépíthető PC-n.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz arn #78 üzenetére

    Nyilván a raytracing pár effekten segít, jelenetszintű AO/visszaverődés. Azzal nem tud mit kezdeni, hogy a textúrák felbontása és az objektomok részletessége öt éves szint. Ezen jobb minőségű tartalommal lehet javítani, nem sugárkövetéssel. :) Igazából a látottak alapján nem vagyok benne biztos, hogy ez a motor teljes PBR pipeline-t használ, ez nyilván sokkal erősebben rányomja a bélyeget a látványra, mint az AO vagy a reflection, ami egyébként lenne sugárkövetés nélkül is. Valószínűleg az is bele van kalkulálva az egészbe, hogy itt sugárkövetés mellett is észszerű sebességet kell adni, így magából az általános grafikai minőségből is visszavesznek, hogy legyen elég erőforrás/memória a raytracing számítására.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #81 üzenetére

    Jó. Pre-render videóval nyilván. De amit most közzétettek, az valóban renderelt. :)

    (#83) b. : És elhitted? :D Az van, hogy az E3-ra az assettek igazából nincsenek véglegesítve. Amit készítettek addig a pontig azt benyomják egy videóra. Aztán a fejlesztés további szakaszaiban látják a motor limitációit, közelebb kerülnek ahhoz, hogy melyik gépen mit lehet kihozni, és aszerint alkalmazzák a tartalmat. Ergo visszavehetnek a minőségből, esetleg az eredeti leképező valami újdonsággal nem kompatibilis, és onnan ugye az már nem alkalmazható, stb. Ez történt a Witcher 3-mal is, ami az E3-on nagyon jó volt, de az a leképező nem volt tökéletesen optimalizált, és nem is volt reális lehetőség, hogy a megjelenésig az legyen, így maradt a b-terv, ami egy forward+ leképező volt. Ezek előfordulnak, mert nehéz megmutatni másfél évvel a játék megjelenése előtt a végleges játékot. Sokan ezt downgrade-nek hívják, valójában nem pont erről van szó, hanem az előzetes tervektől való eltéréstől.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #87 üzenetére

    [link] - ez öt éve jelent meg. :)

    Tehát felvettek egy NVIDIA RTX-es videót PS4-en és Xbox One-on? Ez egyre jobb lesz. :))

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #89 üzenetére

    Leginkább döntetlent mondanék.
    Azért a full PBR-es cuccok már lelépték a Crysis 3-at. Bár persze abban igaza volt az EA-nek sokszor, hogy rossz tartalmakkal a PBR sem ér semmit. Itt minden bizonnyal arról van szó, hogy az A4 Games anyagi keretei messze nem érnek fel az EA/Ubisoft/Bethesda szintjére, így nem is igazán tudják ugyanazt a minőségű tartalmat hozni. Hiába tudna esetleg legalább annyit a motor, mint a Frostbite, a Dunia, a Snowdrop, vagy az id tech. Ebből a szempontból egyébként a kisebb stúdiók tényleg nagy hátrányban vannak. A tartalom előállítása egyre drágább, amit nem tudnak finanszírozni.

    Szerk.: Akkor visszavontam. :)

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    Azok a kódoló és dekódoló kiegészítők nem 100%-ban ASIC-ok, hanem csak részben azok. Főleg Tensilica vagy Ceva DSP-kről van szó, amik köré az egyes gyártók építettek egy megfelelő körítést. Az órajelük ma már viszonylag magas is lehet, akár GHz-es szint.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák