Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz FollowTheORI #78015 üzenetére

    Compute szempontjából eleve egy csomó idle ALU-d van a raszterizálás miatt. Egyszerűen a DXR shadinget betöltöd aszinkron, és máris nyertél egy rakás teljesítményt, méghozzá anélkül, hogy a hardveren változtattál volna. A gondot tényleg az okozza, hogy egy tipikus mai játék BVH8-at minimum kér, és az 80 bájt per sugár. Erre memóriasáv-szélesség mondjuk 10 gigarays/s mellett ~1,5 TB/s-tól lesz. Ez a legnagyobb korlát most, nem véletlen, hogy akkorát lassul az egész, ha a kamera egy komplexebb jelenetre fordul.

    Az optimális egyébként a BVH16 lenne, de az egy 8-10 TB/s-os történet. :DDD Az biztos, hogy ezzel az RT-vel a memóriagyártók nagyot húznak, mert úgy fogja zabálni a hardver a sávszélt, mint még soha.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák