Hirdetés
- Olyan lesz a Térkép, mint a segítőkész haver az anyósülésen
- Alaposan kitolhatod az Steam Deck üzemidejét egy új funkcióval
- Lassú lett a PC? Micsoda meglepetés: egy Windows frissítés lehet a ludas
- PlayStation 5 nélkül kínál PlayStation 5 játékokat a Sony
- Bekrepáltak a régebbi Forzák az NVIDIA új drivereivel
- Hobby elektronika
- NVIDIA GeForce RTX 5080 / 5090 (GB203 / 202)
- Fejhallgató erősítő és DAC topik
- Apple asztali gépek
- Ne várj sokat a vásárlással: drágulás a láthatáron
- OLED monitor topic
- Amazon Fire TV stick/box
- NVIDIA GeForce RTX 5070 / 5070 Ti (GB205 / 203)
- Azonnali processzoros kérdések órája
- Kormányok / autós szimulátorok topikja
Új hozzászólás Aktív témák
-
hapakj
őstag
Tény, hozzá nemértéssel nem tudnak mit kezdeni az új technológiák API-k és tény hogy nagyobb szakértelem kell hozzá. De most már nem is az lenne a cél, hogy mindenki leül és C++-ban grafikát kódol, hanem elég egy csapat engine fejlesztőnek megalkotnia egy frameworkot, ami mindent megold és ez jól eséllyel el is fedi a többszálúságból adódó problémákat.
El kell fogadni, hogy a hatékonyság miatt a driver kód valamilyen szinten átkerült az Engine-ekbe, middlewarekbe (vagy DXVK esetén a wrapperbe)
Pl amit az Unreal 5 utóbbi időben letett az asztalra a Nanite-tal és Lumennel az nem semmi. -
hapakj
őstag
Persze, nyilván vannak szarul megírt játékok és vannak olyan fejlesztők akiken a modern megoldások sem segítenek, de tény, hogy a régi API-k: OpenGL, dx9, dx11 bottleneck. Sok régi cím egyszerűen nem gyorsul újabb hw-eken. Miért? Mert 1 cpu magon tolja keresztül a rajzolási parancsokat a videókártyának. Egyszerűen az egy szálas megközelítés kifulladt, új koncepcióra van szükség. Ezt adta meg a Vulkan és a DX12.
S igen tény, hogy sok esetben a CPU bottleneck a probléma. ezért is kezdték már 10 éve két szállra bontani gamethread/renderthread. gamethread futtatta a játéklogikát, renderthread küldte a parancsokat a GPU-nak. De azóta az egyszálas teljesítmény nem nőtt viszont a magszám megszaporodott, amit jó lenne kihasználni.
Erre továbbra is nagyon jó példának tartom a Doom Eternalt rendkívül jó töltési idővel, egyenletes CPU kihasználtsággal és jó válaszidővel.S egy vulkan only engine-ről beszélünk, mert kivágták belőle az OpenGL-t.
Utóbbiról nyilatkoztak is hogy 1.5x annyi volt a kódbázisa mint a Vulkanénak, szóval a több munka hasonlat sem állja meg a helyét. -
hapakj
őstag
Semmi köze annak hány videókártya van a gépben és hogy multithread az API vagy sem. Konkrétan pont az a lényeg, hogy egy VGA-nak több szálon generálod a rajzolási parancsokat. Ezzel lehet csökkenteni a CPU overheadet. Illetve ez teszi lehetővé modern taskgraph alapú game engine-k írását a hagyományos game thread / render thread helyett. Így lehet pl ID Tech 7 engine írni, amivel megy a Doom Eternal mint az álom

Ajánlom tanulmányozásra a különböző Frame Graph megoldásokat pl.: [link]
Windows 7-re is van Vulkan illetve DX12 is
[link]Igen tény, hogy Vulkan és DX12 egy más megközelítés alkalmaz és hiányzik egy modernebb high level graphics API is, bár arra a D3D11 sokkal alkalmasabb mint az OpenGL. Igaz a D3D11 is halott már, de sokkal kevésbé gáz mint az OpenGL

Az meg hogy design hibák vannak az OpenGL-ben senki nem vitatja, pont a kijavítása miatt készült a Vulkan

Én nem költök semmilyen halálhírt, az OpenGL már halott (hálisten). 5 éve hozzá se nyúltak, elvétve kapott extensiont, de modernebb eljárások (raytrace, variable rate shading, sampler feedback) már meg se kapott.
-
hapakj
őstag
OpenGL-ben olyan design hibák vannak, ami már az előző évtizedben is rohadt gáz volt

Állapotgép és szinkron működés, erőforrás menedzsment hiánya, emiatt teljes mértékben egyszálas működés.
10 éves hw-ek kiválóan támogatják a Vulkan-t, ami ezekre mind megoldást ad.
Hja és ami működik tényleg nem kell megjavítani. Ezért vannak a wrapperek, amik a régi működő szoftverek futtatását lehetővé teszik modern környezetben. -
hapakj
őstag
Attól még halott

Jó hát úgy könnyű összeszedni sok alkalmazást, ha 30 év alatt nem nevezték át és érdemben nem is fejlesztették.
(btw, ha így nézzük DX 7-8-9-10-11-12-re is van hasonló mennyiségű alkalmazás, csak itt 20 év alatt történtek érdemi változtatások)
Egyébként meg teljesen jó irány, hogy a régi API-kat a lehető legújabb API-kra wrappeljük. Maga a wrapper is kiforrottabb lehet illetve a gyártóknak is elég egy minőségibb drivert fejleszteni.
Egyébként már az OpenGL / OpenGL ES-t is inkább Vulkan-ra wrappelik (Angle, Zink)
Új hozzászólás Aktív témák
- Black Friday november 29. / Cyber Monday december 2.
- Xbox Series X|S
- Hobby elektronika
- GTA VI
- NVIDIA GeForce RTX 5080 / 5090 (GB203 / 202)
- Okos Otthon / Smart Home
- Fejhallgató erősítő és DAC topik
- PlayStation 5
- Google Pixel topik
- OFF TOPIC 44 - Te mondd, hogy offtopic, a te hangod mélyebb!
- További aktív témák...
- Gainward GeForce RTX 3080 Ti 12 GB videókártya (HIBÁS)
- EVGA GeForce RTX 3080 FTW3 ULTRA GAMING 10GB GDDR6X (10G-P5-3897-KR) Videokártya
- Új asus rx 9070xt 16gb oc 3 ventis!
- 27% - GIGABYTE RTX 3080 Ti OC 12GB GDDR6X GAMING Videokártya! BeszámítOK
- PC bontás - Thermaltake ház, Fsp 650W, GIGYBYTE AB350M, AMD RYZEN 5 1600x, 16GB DDR4 3000, GTX 1080
- Apple iPhone 12 Pro 128 GB Arany 1 év Garancia Beszámítás Házhozszállítás
- HIBÁTLAN iPhone 13 mini 128GB Midnight -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS3320, 100% Akksi
- Eredeti Lenovo 90W szögleges laptop táp + kerek átalakító egyben eladó
- HIBÁTLAN iPhone 13 Pro Max 128GB Graphite -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS3391
- AiOOO! HP EliteOne 800 G3 23.8" FHD Érintőkijelző i5-7500 16GB 512GB 1 év garancia
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest



