Hirdetés

Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • velizare

    nagyúr

    válasz atok666 #28285 üzenetére

    az artistoknak, akik a modelleket késztik a játékokhoz, nem kell annyira alacsony rajzolási számra optimalizálniuk a modelleket. ez nettóban részletgazdagabb modelleket engedélyez, bruttóban az erre elköltött pénzt (munkaórát) fel lehet használni máshol.
    érezni nem fogod a különbséget, mert nincs mihez viszonyítani. sosem tudjuk meg, mi marad ki 1-1 játékból.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz atok666 #28285 üzenetére

    Mert úgy fogod fel az egészet, hogy a grafika sosem fog fejlődni az aktuális szintről. Most már maradunk itt, és nem lesznek többen a jelenetben, nem lesz a látótávolság nagyobb, nem lesz több shadow casting fényforrás, nem lesznek részletesebbek a modellek, stb. De ez téves álláspont. Amint eldobják a motorok a legacy API-kat és azokat a leképezőket, amelyeket igazából a legacy API-k kényszerítenek ki, egy elég nagy ugrásnak lehetünk majd szemtanúi. Ez már nincs messze, hiszen láttunk már next-gen leképezőt lásd object space rendering. De vannak még fejlesztések, például a Frostbite-hoz készülő tiled light tree renderer. Ezek egészen komoly előrelépést kínálnak a mostani tipikus mozaikos vagy jobb esetben klaszteres leképezőkhöz képest. Az egyetlen hátrányuk, hogy kétpofára zabálják a rajzolási parancsot. De ez sem a konzolokon, se a PC-n nem gond, amióta az explicit API létezik. Szóval végre lépkedhetünk tovább. Vannak még egyébként érdekes kutatások, mint például a LABS (az Eidos Montreal R&D részlege) deferred+ koncepciója, tehát nehéz lenne egy domináns irányt kijelölni, de az látszik, hogy az aktuálisan tipikus leképezőkről lépünk tovább.

Új hozzászólás Aktív témák