- Azonnali informatikai kérdések órája
- Vezeték nélküli fülhallgatók
- Huawei MatePad 11.5”S PaperMatte - papír, írószer
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 9***(X) "Zen 5" (AM5)
- Intel Core Ultra 3, Core Ultra 5, Ultra 7, Ultra 9 "Arrow Lake" LGA 1851
- Milyen belső merevlemezt vegyek?
- OLED monitor topik
- iPad topik
- Kormányok / autós szimulátorok topikja
- VR topik (Oculus Rift, stb.)
Új hozzászólás Aktív témák
-
Reverend
tag
Pont erre írtam a linket, hogy: nem lehet emulálni. Bemásolom ide:
These patterns in the ear's frequency responses are highly individual, depending on the shape and size of the outer ear. If sound is presented through headphones, and has been recorded via another head with different-shaped outer ear surfaces, the directional patterns differ from the listener's own, and problems will appear when trying to evaluate directions in the median plane with these foreign ears. As a consequence, front–back permutations or inside-the-head-localization can appear when listening to dummy head recordings,or otherwise referred to as binaural recordings.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ki hasonlította össze? De amúgy a TrueAudio alapja egy DSP, pont olyan, amilyen van mondjuk az X-Fi kártyákban, csak nincs hozzácsapva a hangkártya rész, mert azt külön kiválaszthatja a júzer. Ettől még a DSP funkcionálisan ugyanazt a feladatot látja el, csak más szoftvercsomagon keresztül.
A fejlesztők azért használják az fmod (és társain) keresztül, mert ezen keresztül akarják használni a DSP-ket. Ez a napnál is világosabb, mivel a Creative támogatásával leálltak, holott sok hardver van a piacon, csak nem érdekeltek a kihasználásukban, ha nem tudják azokat a kívánt middleware-ken keresztül meghajtani. Az tök jó, hogy az OpenAL ad lehetőséget a hardveres gyorsításra, de ki használja ezt ma már? Nem ez a fejlesztői igény. És ha megnézed a történelemben megjelent címeket, akkor a hardveres gyorsítás hattyúdala pont a DirectSound kikerülésével kezdődött el. Egyszerűen csak rá kell nézni a játékokra és évről-évre eltűnt a támogatás a hardveres gyorsítás mögül. Mondhatod ezt, hogy a piac a hibás, mert a Creative-nak ott volt a hardvere és az OpenAL is elérhető volt és az ma is, de láthatóan nem mozgatja meg a fejlesztőket. Viszont egy frissen jött DSP hardver kihasználásában hirtelen érdekeltek lettek, tehát csak van igény a koncepcióra. Ilyenkor kell feltenni a kérdést, hogy lehet, hogy nem az ötlettel van a baj, hanem inkább azzal, ahogy a megoldást a Creative el akarja adni. Ergo visszatértünk ahhoz a ponthoz, hogy mire van fejlesztői igény.
-
ultimA
csendes tag
LOL, a TrueAudio-t nem hasonlíthatod össze az OpenAL-lal. A kettőnek semmi köze egymáshoz, mivel az egyik egy általános szoftverinterfész hanglejátszásjoz, a másik egy (tér-)hangvirtualizációs technológia (~algoritmusok). A TrueAudio nem az OpenAL versenytársa vagy utódja, hanem az EAX-é, amivel máris érthetővé válik, hogy a gyártók miért kaptak a TrueAudio-n: az EAX védett ÉS nagyon limitált képességeiben. Ennek azonban az égvilágon semmi köze az OpenAL-hez, vagy annak bármilyen tulajdonságához/hátrányához. Nem véletlen, hogy a TrueAudio-t nem önmagában használják a fejlesztők, hanem egy másik interfésszel kombinációban (pl fmod-dal), mert a TrueAudio önmagában még *képtelen* hanglejátszásra. Szal almát fogaskerékkel nem hasonlítunk össze.
Az egész onnan indult, hogy kijavítottamn a cikket, hogy a DirectSound eltávolításával nem tűnt el a hardveres gyorsítás lehetősége. A DirectSound ugyanis szerepében és képességeiben összehasonlítható az OpenAL-lel. Az EAX és TrueAudio technológiák azonban teljesen másról szólnak, másra vannak, mást csinálnak, és nem audio API-k. Szal aki ezeket belekeveri a képbe, az nem látja át a dolgot. Azt jól mondod, az OpenAL nem megoldás arra amit a TrueAudio megold, de hát hogy is lenne, ha teljesen mást csinálnak!?
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Mégis kihalt az egész. Talán nem az OpenAL a jó megoldás a problémára? A fejlesztők mindig is imádták a DSP-ket, csak elvesztették az érdeklődést az OpenAL-es vergődés idején. Érdekes, hogy az AMD-nek a semmiből egy rakás fejlesztőt sikerült a TrueAudio mögé állítania, pedig nem igazán különbözik a koncepció attól, amit a Creative hardverek csinálnak. Egyszerűen csak az van, hogy direkt támogatás létezik XAudio2, Wwise és fmod middleware-ekre.
Önmagában a hangkártyák versenyében sem szeretnének részt venni. Ezt korábban már mondták, csak a hangszámítást akarják egyszerűbbé tenni a fejlesztők számára. E mellé aztán mindenki olyan hangkártyát vesz amilyet akar.
Végeredményben a helyzet az, hogy nem az OpenAL a megoldás a gondra. Nem ezt igénylik a fejlesztők. Aztán persze lehet a Creative táborát erősíteni, hogy márpedig ez a megoldás, csak annak az lesz az eredménye, hogy a hardvereket nem fogja támogatni a piac. -
ultimA
csendes tag
"Ha arra gondolsz, hogy az OpenAL 1.1 -nek van egy Creative által készített változata ami védett, akkor nem ez a helyzet. Maga az OpenAL 1.1 a Creative implementációja az OpenAL 1.0 -nak."
Az 1.1 nem csak a Creative 1.0-ja, a 1.1-es specifikáció külön fejezetben sorolja fel az 1.0 és az 1.1 közötti különbségeket (nem kevés új funkcióval), így szerintem az 1.1 egyértelműen több egy 1.0-ás gyártó-specifikus változatnál. Olyan értelemben igazad van viszont, hogy a specifikációt a Creative adta ki és tartja karban*, de ez igaz volt az 1.0-ra is, ezért nem látom, hogy most miért épp az 1.1-nél húznád meg a vonalat.
*tartja karban - ezt elég képletesen értem, mert nem sok** változtatás történt az elmúlt 8-9 évben
**nem sok = 0. -
ultimA
csendes tag
válasz
#65675776 #53 üzenetére
"És mire fejlesszen bárki is, ha már van belőle több egymással nem kompatibilis?"
Természetesen mind API kompatibilis egymással, így a fejlesztőknek teljesen mind1, hogy melyikre fejlesztenek. Ismét mondom, a helyzet és az egész működése 100% ugyan az, mint az OpenGL-nél. Ott is ha írsz egy 3D játékot, az futni fog ATI/AMD-n, NVidián, és Intel IGP-n is (feltételezve hogy azonos kiterjesztéseket támogatnak, ami általában nem igaz), pedig teljesen független és külön implementációkról van szó. Az OpenAL extension-ök száma azonban szinte elhanyagolható, így ez korántsem jelent akkora problémát, mint a GL-nél, pedig ott is megoldják a programozók
-
Loha
veterán
Ha arra gondolsz, hogy az OpenAL 1.1 -nek van egy Creative által készített változata ami védett, akkor nem ez a helyzet. Maga az OpenAL 1.1 a Creative implementációja az OpenAL 1.0 -nak.
A többi változat mint az OpenAL Soft is, az eredeti 1.0 -ás változatból készült továbbfejlesztés, ami nincs levédve a Creative által.
-
ultimA
csendes tag
Csak hogy ez nem azt jelenti, amit a hozzászólásod sejtet.
Az eredeti szöveg:
"Since 1.1, the implementation by Creative has turned proprietary" ~ "A 1.1 óta a Creative implementációja védett lett"Ami nem az amit te értettél:
"Since 1.1, the implementation was turned proprietary by Creative" ~ "A 1.1 óta a implementációt levédte a Creative"Az OpenAL ugyan úgy mint az OpenGL, nem egy szoftver, hanem egy API. Minden gyártó jogosult ingyen és bérmentve royalty-free a saját implementációját létrehozni, mint ahogy az bevett szokás (és a grafikuskártya-gyártók teszik is) az OpenGL-lel. Amit beidéztél, az csak a Creative által létrehozott OpenGL-megvalósításra vonatkozik. Mint ahogy az általad beidézett Wiki oldalon is jól látszik, a Creative-jén kívül van még több másik megvalósítás is, amikre a Creative licensze nem vonatkozik.
-
ultimA
csendes tag
"viszonylag kellemetlenül érintette az egész piacot a Windows Vistából kivett DirectSound API, ami eltüntette a hardveres gyorsítás lehetőségét is"
Bullshit. A hangok hardveres gyorsításának lehetőségét a Microsoft sosem tüntette el, csak ahhoz az egyik API-t, a DirectSound-t. Az OpenAL továbbra is megmaradt és működött, Vista előtt, Vistán, és Vista óta is. Az, hogy egyedül a Creative implementálta a hardveres gyorsítást OpenAL-re, nem a Microsoft hibája. De a lényeg, hogy Vistán is volt és azóta is van hardveresen gyorsított hangkimenet, méghozzá standard és jól ismert API-val, csak a legtöbb gyártó nem vette a fáradtságot, hogy kihasználja.
-
#65675776
törölt tag
És tedd mellé az A3D 2.0 képességeit. Az EAX listája el fog törpülni mellette. Ráadásul a minőség, ahogy az effekteket létrehozta a kettő szintén ég és föld volt. És nem az EAX volt a fellegekben. Az A3D sokkal komplexebben modellezett mindent.
Papíron szép volt az EAX, de csak papíron és csak addig, míg a konkurencia hasonló papírja mellé nem került.
-
arn
félisten
Nekem spec nem hianyzik a dsps korszak... Siman elvagyok ot eve egy usb audioval.
-
Asio driveres hangkarikkal mi van? Lehet hülyeséget irok de prociterhelésem anno sokkal kissebb volt xp alatt ha azt használtam játékok alatt....
-
SylverR
senior tag
Nekünk is volt, sorjában SB 2.0, SB16, SB128, majd Live 2.0, majd Audigy 2.
És örökkön örökké csak a probléma volt velük. Hibásan megszólaló játékok, EAX-ra utaló kék halál, etcetera.
Hogy mondjak valami frisset is: mialatt megvolt a régi konfigom, az első 4 év folyamán csak a Realtek-et használtam hangkártyaként. Nem is volt sose gondom. Az utolsó pár évre bekerült a gépbe bátyám Audigy 2-ese, és onnantól folyamatos bughalmazzá vált az egész.Mellesleg, remélem tudod, hogy az EAX reverb efektje csak annyit tesz, hogy apró késleltetéssel ugyanazt a hangot több példányban lejátssza? Egy nagy nulla efektileg az EAX. Egy nagy nulla. Drivert irni nem tudtak, instabil volt az egész.
Én örülök, hogy a Microsoft szépen kivégezte az EAX-ot.
@(40) daa-raa:
Én akkoriban még fiatal voltam nagyon, igy az Aurealről sok tapasztalatom nincs. De azt tudom, hogy a Carnivores sorozat támogatta. És emlékszem rá, hogy beállitva A3D-re, amikor az egérkurzort eltoltam az egyik sarokba, a hang követte. EAX erre képtelen. -
#65675776
törölt tag
Mindenki más meg szívott csak a Creative "driverei" miatt.
Egyébként ezeknek a rendszereknek pont nem kellett volna az 5.1. Az, hogy az EAX csak úgy tudott valami érdemit felmutatni, az pont magát a rendszert minősíti. A3D sztereoban nagyon sokat hozzátett a hangzáshoz, többet, mint az EAX 5.1-ben.
-
ddaydome
senior tag
Nekem nem volt sok bugom, de amugy az nem is az eax-hoz tartozik hanem a meghajtóhoz. Az Eax meg igencsak hozzátett az élményhez, főleg 5.1-ben. Fagyásom sem volt vele, elképzelhető, hogy más miatt fagyott a géped, csak nem tudsz róla.Én kb. 10 évig használtam sbket és sosem bajom vele.
-
-
Loha
veterán
Thief II: The Metal Age A3D sound demo 14 évvel ezelőtt...
-
#65675776
törölt tag
Ez pont nem arról szól, amit Te írsz. Hiába veszel ugyanis milliós hangeszközöket, ha ugyan úgy csak egy flat stereo jelet kapsz, mindenféle fázisinformáció nélkül. Így ugyanis nem fogod hallani a hangok irányát, csak annyit, hogy jobbról vagy balról szól. Az meg édes kevés.
Többnyire pont az az illúzióromboló, hogy mész egy bazi üres gyárcsarnokban, és olyan tompán, visszhangmentesen szól minden, mintha egy tojástartóval kibélelt szőnyegraktárban lennél.
-
Akula
őstag
Nekem nem jött le, miért ne lehetne ráintegrálni az alaplapra mindazt amit a dedikált kártya tud. Vagy, továbbmegyek, beleintegrálni a CPU-ba. A VGA-ból is APU lett.
-
CPT.Pirk
Jómunkásember
Megvan a hangcuccom hozzá, az a Madder cucc igen sokat tesz hozzá az élményhez, az épületen belüli részeken jön ki a legjobban. Viszont egy tök átlagos hangkártyával és egy normális fejhallgatóval is ki fog jönni ennek az előnye. Kikapcsolt madder mellett egyértelműen tompa, lapos a hangzás.
Utolsó játék ahol a térhangzás nagyon sokat tett hozzá számomra, az a System Shock2 volt jó sok éve. Mikor egy asztal alatt kuporogtál pár hp-val aztán hallod hogy nyílik az ajtó és elkezdi megkerülni az asztalt a kis eltorzult psi csimpánz miközben adja a mindenféle állat hangokat, na az maradandó élmény volt.
Ki emlékszik még erre? -
Zoltn
senior tag
Én a videóban annyit vettem észre, hogy van visszhang. Ami igazából zavart.
Tuti kikapcsolnám.
Csinálják csak persze nyugodtan, nem oszt nem szoroz. De én úgy vagyok vele, akit eddig érdekelt a hangélmény, az vett magának valahogy rendes hangcuccot. Akit meg nem érdekel, csak ciceregjen valami azt meg úgysem veszi észre a különbéséget (vagy nem is érdekli). -
Reverend
tag
Az ember nem sztereóban hall, ez tévedés. Ez így egy nagyon leegyszerűsített modellje a hallásnak (amolyan informatikus
). A wikin egész jól megfogalmazzák az előttem-mögöttem problémát. (Tudom, Wikipédia szar, de most azért adjunk neki egy esélyt).
http://en.wikipedia.org/wiki/Sound_localization#Monaural_cues -
ddaydome
senior tag
válasz
#65675776 #20 üzenetére
Én felhasználói szempontból nézem a dolgokat és én elégedett voltam az EAX-al. Nem gondolom, hogy egy olyan cég ami ezt folyamatosan fejlesztette, visszafogta volna a fejlődést pláne úgy, hogy az X-fi csipes kártyákat már más is gyárthatta, nem csak ők. Az EAX meg eléggé elterjedt volt és jó élményt adott. Az, hogy az A3D jobb volt-e vagy sem, ezt mindenki maga eldönti. Abban viszont te is egyetértesz, hogy ez kb. 98-ban kezdődött és most ismét rájöttek, hogy ez tényleg jó dolog volt.
-
#65675776
törölt tag
Az EAX csak egy nagyon csúnya karikatúrája volt mindig is az Aureal3D-nek. Az Aureal felvásárlása után is csak úvatosan építgették ben a megszerzett licenceket az EAX-ba, szóval az utolsó verziója már majdnem elérte az A3D 2.0 szintjét. Miközben a felvásárlás előtt már közel egy évvel létezett az A3D 3.0 is. Kár a Creative-ra hivatkozni, ők csak visszafogták ennek a fejlődését. Nem véletlen, hogy amíg csak létezett az Aureal, szinte minden A3D-t támogatott, nem EAX-ot.
-
ddaydome
senior tag
Fantasztikus, hogy újra feltalálták az Eax-hoz hasonló megoldást és rájöttek, hogy mégis kell audioprocesszor, mint az X-fi-ben anno.
Gondolom most büszkék magukra
-
Szerintem is erős túlzás. Túl hosszúra állították a visszhang idejét, ráadásul, mintha nem csükkenne eléggé a hangereje az alap hanghoz képest.
És igen; a gondosan bezsírozott, vagy polírozott téglák is elég gázosak.
Én azon szoktam röhögni, amikor bunker fa oszlopai csillognak a napfénytől.Hiába adott a technológia, ha a játék fejlesztői ilyenekkel nevetségessé teszik az egészet.
Sajnos, elég régi probléma ez, hiszen már a Need For Speed Underground (2003) óta úgy csillog az úttest, mintha tükör lenne, még száraz időben is. -
Psych0
őstag
Tök jó, hogy máshogy szól, minden szobában a kéziágyú, de rohadtul nem úgy szól, mint egy igazi.
Amúgy emlékeztek még arra a hangra, amikor HL1-ben a szellőzőben mászik Freeman.
-
Csak nekem tűnik erősen eltúlzottnak a visszhang-effekt, mint ahogy a téglák csillogása is? Értem én, hogy valamivel demózni kell, de akkor legyen az egy csatornacső, ami ennyire visszhangos.
szerk.: És a fejhallgatón valóban leadható lenne a pontos térhatású hang - már ha a program ismerné, éppen merre forgatom, döntöm a fejem. Ettől az "apróságtól" eltekintve kétcsatornás 3D hangkártya már 15 évvel ezelőtt is volt.
-
Igen, sajnos, én sem vagyok biztos abban, hogy ezekhez szükséges-e a hang szimuláció.
Inkább arra tudok gondolni, hogy talán általánosabban, egyszerűbben, modulárisabban lehet megírni egy játékot, ha minden szimulálva van.
Valószínűleg túl sok erőforrásba kerülne a szimuláció, mivel azt nem csak előállítani kell, hanem értelmezni is, hogy kölcsönhatásba kerüljön más elemekkel.
De akkor is jobban el tudom képzelni a jövőben, hogy minden ilyesmi rész lehet egy fizikai szimuláció alapú játéknak.Psych0: Ott kell élethűnek lenni, ahol az hozzátesz az álményhez. Nem az egésznek kell élethűnek lennie szerintem. De hajok affelé, hogy marhaság az egész, amit írtam. Sajna, nem tudom, hogy a mai játékmotorok mire képesek e téren, ezért nem ismerem az alternatívákat.
-
Amiket írtál, ahhoz nem kell hiperszuper hangszimuláció, megoldható scriptelt játéklogikából is (hacsak nem egy erre kihegyezett logikai játékról van szó).
Inkább az a kérdés, hogy annak a lavinának, csőnek, vagy dudának mennyire valósághű a hangja, de arra meg a cikk is írja, hogy a legtöbb usernek úgysem tűnne fel a különbség. -
Oké, hogy nem válasz, mégis egybevág az én véleményemmel.
Pont a kreatívabb játékmenet igénye miatt írtam az előzőeket.
Nekem hiányoznak az ilyenek a mai játékokból. Bár, a mai játékokból nagyob keveset próbáltam, lehet, hogy tévedek.
De amiket láttam, azokat szerintem Dudley Dursley számára készítették. -
dystopia
tag
Bocs, nem válasznak szántam, sőt nem is a véleménycikkről írom, hanem csak egy vélemény a véleményben: DSP-t (és társait, és arra épülő infrastruktúrát) élethűbb géppisztolyhanggal eladni szerintem nem menő. Sőt nekem kicsit fárasztó ez a rengeteg gyilok, és már úgy vagyok vele, hogy ha ez hajtja a technológiának ezt a szegmensét, akkor inkább hagyjuk és kerüljük jó messzire (a pénznek is van szaga).
-
Ez csak egy példa volt, első nekifutásra. Lehet finomítani; pl. dinamitot dobok egy fém konténerbe, vagy egy rég lezuhant repülőgép fém testébe, vagy találok egy gázdudát a küldetés során ami elsőre haszontalannak tűnik, de ha egy lezuhant harang testbe fújok vele, akkor megreped a jégbarlang fala, amit már a nálam lévő pajszerrel át lehet törni, (közben füldugót is kell szereznem, mert ha nem, akkor 30% lemegy a HP-ből), stb.
Annyit ki lehet találni, hogy le sem lehet írni.dabadab: Végül is, igazad van, ha APU-n fog menni, akkor lehet játszani az ötletekkel korlátlanul.
Kár, hogy nem vagyok játéktervező. Olyan pályákat találnék ki... -
E770
aktív tag
a legtöbb játékosnak az a valósághű, amit eddig megszokott, így a minél élethűbb lesz a szimuláció úgy egyre idegenebb lesz nekik
-
Itt hogyhogy a dedikált hardver irányába indulnak? Itt nem számít a közös memória?
Szerintem lehetne a játékokba tenni hang-fizika részket is.Pl. havas tájon ha csak úgy lövöldözöl nem történik semmi, de ha pl. egy "véletlenül" ott heverő csőbe lősz bele, akkor a kialakuló akusztikai hatástól elndul egy lavina. Ha pedig jó irányba fordítod a csövet, és úgy lősz bele, akkor a lavina olyan részen indul el, ami elérhetővé tesz egy barlang bejáratot, ahogy új küldetés, vagy plusz életerő, vagy nagyobb fegyver található.
Ha a hanghatások visszahatnának a játékra, akkor lehetne ijesztegetni vele az ellenfeleket, vagy meg lehetne változtatni a hang forrását pl. a pályán található elemekkel, amitől megzavarodik az ellenfél, stb.Oké, lehet, hogy marhaság.
Új hozzászólás Aktív témák
- GAI: Poor Volta...
- Apple iPhone 16 Pro - rutinvizsga
- One mobilszolgáltatások
- Azonnali informatikai kérdések órája
- E-roller topik
- Kerékpárosok, bringások ide!
- Kertészet, mezőgazdaság topik
- Szevam: Mennyire tipik Z-gen viselkedés? Tipizálható-e egyáltalán?
- Az Oppo Find X8 Ultra lett a legvékonyabb kameramobil
- Apple Watch Sport - ez is csak egy okosóra
- További aktív témák...
- Huawei P20 Lite 64GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- AKCIÓ! Apple Macbook Pro 16" 2019 i7 9750H 32GB 500GB Radeon Pro 5300M hibátlan működéssel
- HGST HUH721010AL5200 10TB 7.2k SAS HDD, DELL branded, nettó 40000Ft + ÁFA, 1 év garancia
- Asus TUF A15 FA507NU - 15.6"FHD IPS 144Hz - Ryzen 7 7735HS - 8GB - 512GB - RTX 4050 -2.5 év gari
- Bomba ár! Lenovo ThinkPad P15s G1 - i7 I 16GB I 256GB SSD I 15,6" FHD I Nvidia I Cam I W11 I Gari!
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest
Cég: Liszt Ferenc Zeneművészeti Egyetem
Város: Budapest