Hirdetés

Hirdetés

!!! SZERVERLEÁLLÁS, ADATVESZTÉS INFORMÁCIÓK !!!
Talpon vagyunk, köszönjük a sok biztatást! Ha segíteni szeretnél, boldogan ajánljuk Előfizetéseinket!

Új hozzászólás Aktív témák

  • Raymond

    titán

    válasz viharhozo #84 üzenetére

    Azt az aprosagot meg kell jegyezni hogy SM3 alatt sokkal tobb van szamolva mint az X850XT-vel PS1.1 alatt :) Igy az a ''kis'' kulombseg mar mashogy nez ki.

    Szerk:

    DX8 Shader Model 1.1 version
    Shaders architecture with diffuse and specular lighting parameters + environment reflection
    All lighting components are considering the normal map
    Specular lighting can be tuned depending on material properties (glossiness and strength)
    Procedural animated texturing is available on all shader components (diffuse, normal map, specular mask, environment map)
    Available for transparent materials
    Real time reflection materials on flat surfaces
    Complex character lighting with average compensation and translucency
    Filtered soft shadow maps with bleeding removal
    High resolution and no compression on character normal maps

    DX9 Shader Model 3.0 version (includes all SM 1.1 features)
    Parallax mapping with height map support (virtual displacement mapping)
    Enhanced filtered soft shadows
    High dynamic range rendering
    Tone mapping
    Advance skin shader for character with subsurface scattering and improved light bleeding
    High internal precision rendering (remove banding artefacts)

    [Szerkesztve]

Új hozzászólás Aktív témák