Hirdetés

Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz ÁdiBá #36283 üzenetére

    Részben azért, mert a DXR aktuális verziójában az egyedüli, minőséget is adó vertex formátum 32 bites lebegőpontos, ami egy háromszögre 48 bájtos terhelés. Ennél sokkal jobb 32 bites snorm, mert kapásból kevesebb memóriaigénnyel tárolsz majd egy háromszöget, miközben alig rontottál a képminőségen. Ez amúgy tervben van egy későbbi DXR frissítésre, tehát nyilván meg lesz oldva a probléma, de legalább fél, vagy inkább egy év kell hozzá.
    A másik gond a BVH. Ebből az NV-nek az egyik megoldása van használva, ami egyrészt jól skálázódó, másrészt borzasztóan sászélpazarló, így egy hét szintű mély BVH struktúra simán megvan ~80 bájt/blokk. Ez egyszerűen nagyon sok komplex geometria mellett, márpedig a mai játékok nem kevés háromszögszámból állnak. Ezért van megcélozva a programoknál az 1080p/60 fps a 2080 Ti-vel. Egyszerűen nincs meg a sávszél, hogy ebből több legyen. Persze egy-két generáció múlva, 1-2 TB/s-os sávszéllel már egészen más a történet, és addigra maga a DXR is fejlődni fog. Emellett ugye a Microsoft dolgozik a WinML-en, és valójában ezt a DXR mellé tervezték. Ezzel a környezettel nem kell 4K-s felbontást számolni, egyszerűen elég a Full HD is, és onnan mehet az AI felskálázás 4K-ba, illetve fölé. Tehát a helyzet csak most tűnik reménytelennek, de mondjuk két év múlva már igen reális lehetőség lesz ez az irány.

  • b.

    félisten

    válasz ÁdiBá #36283 üzenetére

    azért vannak biztató fejlemények. [link]
    2-3 hetük volt a bemtutató előtt beleültetni RT effekteket a szinte kész játékokba. TR is FHD 60 FPS lesz Full RT vel.

Új hozzászólás Aktív témák