Hirdetés

Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Menthirist

    veterán

    válasz Nyúltáp #3243 üzenetére

    gondolkodtam rajta én is, csak 1-2 probléma van:
    1: hogy lehet ZB-ben egyenes vonalat húzni? (a keresztben futó fémrészhez)
    2: ugyanitt ugyanennél az elemnél, ahhoz, hogy olyan szép legyen a szegecs kereksége, rengeteg de rengeteg polyra van szükség (szerintem több, mint 1,5 millára, bár még nem próbáltam csak lokális subdiv-et, ha lehet egyáltalán) ezt áthelyezni maya-ba és számoltatni vele, miközben annyival is el lehet érni, hogy egy lefaragott élű dobozt (na jó, pár szakasszal, ami segít tartani a tok formáját) odateszek, és rá két gömböt csattnak...
    3: a pontos eredményhez úgysem ártana akkor PS-ben alfás sablont csinálni a szegecs készítéséhez
    Az egyedüli hely, ahol tényleg sokkal jobb lenne a ZB, az a tok orr-mintája.
    Viszont itt is beleütközök pár gondba:
    4: mivel a face-ek low polynál pláne, ha az ember csak props-ot gyárt, nem egységes méretűek, nekem a penge egész hossza 2-2 quad (a két oldala), + még talán 3-3 a csúcs. Ha ezt elkezdeném így subdiv-elni, akkor rengeteg, pálcika-face-t kapnék, amin nem lehet dolgozni. Viszont amikor elkezdtem felnövelni az edge-ek számát maya-ban, mielőtt ZB-be áttettem volna, csúnyán elmozdult az uv is, illetve beleszólt valami miatt a vertex sorrendbe, amin alapul az uv meg az egész normal map számítás... Meg ZB-ben is úgy kell divide-olni, hogy a kontúrokat tartsa meg, de még így sem lesz feltétlen jó, túl sokat formálódik a mesh, mielőtt még hozzányúlnék... ''Kivizsgálom'' ezt a megoldást is, megpróbálok csak az orrban extra éleket pakolni, de nem tudom... Lehet, hogy csak megcsinálok közvetlen az orr részt, és levágom a maradékot, a csattot meg a szegecset maya-ban, vagy valami ilyesmi :)

    Ezek a gondok organikus, egyenletes polyméretű karakternél nem gondok, de itt attól félek igen.

Új hozzászólás Aktív témák