Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz gbors #82 üzenetére

    Természetesen mindenki tudta, hogy ez a probléma él (Carmack még el is mondta korábban, hogy ez így nem járható út ... esetleg a voxelek poligonná alakítása lehet alternatíva). Az AMD azért nem költött tranzisztort a tesszellálás erősítésére. Nincs értelme, mert haszna a játékokban nem lesz. Persze a professzionális piacon jól jönne majd, mert ott nagyon sok számít a tesszelláláson. Nyilván az AMD eldöntötte, hogy a gaming piac az első, és így alakítja a hardvert. Látva az eladásokat jól mérték fel a terepet és jó stratégiát alakítottak ki. Persze mákjuk is volt, mert ők is szophatnának a TSMC-nél, ha anno nem csinálnak tesztchipet.
    Ez a probléma is megoldható. Negatív irányba kell tesszellálni, a gond az, hogy ezt csak akkor lehet majd megtenni, amikor alap fícsör lesz a tesszellálás. Amíg itt vannak a könzölök, addig marad a karakterekre és az effektekre a fícsör. Ez egyelőre nem okoz gondot. Illetve van itt is baj, mert korrigálni kell a lapos felületeket a karaktereken (pl.: cipőtalp), de erre találtak egyszerű korrekciót.

    God ray effektben, és az esőben van némi számítás GS alatt. DX10-ben nem megy az AO a GeForce-oknak. Nem erre lettek felkészítve. A HBAO-t azért csinálta meg az NV, mert a Crytekes SSAO és az AMD-s HDAO nem tetszik az architektúrának, a gond az, hogy a HBAO csak a GT200-nak tetszik, így az nem fog terjedni, mert már a GF100 a prioritás. A driverbe is azért került bele egy ilyen menüpont, hogy a fejlesztők ne csináljanak egyéni SSAO algoritmust, hanem használják a driveres megoldást, és akkor nem fognak szenvedni a régi GeForce-ok. Persze ehhez az AMD-nek is implementálnia kellett volna a HBAO-t, amit az NV el is küldött nekik, de nyilván az AMD tudta, hogy mire megy ki a játék. Csak az architektúra hiányosságait akarták elfedni. DX11-ben HDAO van, ott Compute Shaderes az effekt. Sokkal egyszerűbb a kártyáknak, kevesebb a mintavételi parancs és van helyi adatmegosztás.
    Van ilyen probléma DX11-ben is. A 3D-s textúrázásnál van baja a GF100-nak. Egyszerűen a 2D-s textúratömbök alkalmazása is kétszer gyorsabb az architektúrán, ami röhejes, mivel eleve a gyorsítás lenne a dolga a 3D-s textúrázásnak. A DirectCompute-os alkalmazásokban ez gondot okozhat a fejlesztőknek, mert a Radeonra jó a 3D-s textúrázás, míg a GeForce-ra nem. Szerencsére nem olyan nagy ördöngösség a fluid algoritmusokat 2D-s textúratömbökkel kivitelezni, így ebből talán nem lesz gond a játékokban.

Új hozzászólás Aktív témák