Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Pikari

    veterán

    válasz CRTs #74 üzenetére

    Nem a beégetett fényekre gondoltam, amikor az egyetértésemet kifejtettem. Nézzük meg például a quake3 enginet (de jöhetünk az újabb cuccaival is). Egy model viewer, amiben mászkálsz. Többre mész, ha deklarálsz valami 2d tömböt, aztán a w betű lesz a fal, a g betű lesz a fű, stb, aztán másnap estére már van egy játékod, amiben játszhatsz. Ezzel szemben a carmack féle enginek írtózatos erőbedobással, mindenféle különleges formátumot használva, polygonról polygonra haladva, írtózatos technikai munkával fejleszhetőek valódi játékká. Egyszerűen teljesen használhatatlan, ha valamit mai szemmel készíteni akarnál vele, na most az, hogy lightmapeket és bele kell égetni hozzá, az már csak hab a tortán. Elsősorban nem attól lesz jó, vagy nem jó egy engine, hogy milyen szépen csillog, de az ő megközelítése ma már nagyon korszerűtlen, tulajdonképpen a maga idejében is az volt, csak akkoriban még ezt el lehetett rejteni azzal, hogy az enginet felhasználó játékfejlesztők maguk is nagyon komoly fejlesztők voltak, manapság az engine fejlesztőin kívül nem nagyon tudnak programozni sem egy projektben, így aztán egy ilyen engine végképp alkalmatlan a felhasználásra.

  • hapakj

    őstag

    válasz CRTs #74 üzenetére

    Az égvilágon semmi köze a stilizált vagy realisztikus megjelenítésnek a technológia megvalósítás

    [link] pl ez tök stilizált, s nekem hozzáad, hogy az árnyékok minden rendbe van, teret ad az egésznek

  • hapakj

    őstag

    válasz CRTs #74 üzenetére

    lehet szeretni a precompute grafikát, de attól még marha sok hátránya van :D

    egy jól működő precompute content pipeline-t összerakni marha nagy macera. Utána a realtime render kódot össze kell rakni, hogy a precompute és az esetleges dinamikus együtt is nézzen ki jól. Marha sok extra kompexitás.

    + jön hátránynak hogy az artistok sose igazán látják min dolgoznak, mivel hogy lássák le kell az egészet bakelni.

    Nem hiába az egész ipar abba az irányba mozdul, s főleg az Unreal a Nanite-tal és Lumennel, hogy lényegében scaneket lehessen bedobni az editorba és meg is tud világítani egyből.

    szóval az hogy igyekszünk mindent egységesen kiszámolni megkapjuk az előnyét hogy gyorsabban lehet iterálni s nem kell ügyeskedni művészi oldalról sem, s szoftver szempontjából is lehet a komplexitást csökkent.

    Cserébe elvesztjük, hogy egy potato pc-n is menjen, de legalább jobban néz ki :D

    Én pl már bőven elégedett vagyok, hogy egy 7 éves gép mit tud realtime dinamic kitolni magából s úgy gondolom ez manapság már nem nagy hw-es igény

Új hozzászólás Aktív témák