Új hozzászólás Aktív témák
-
#16939776
törölt tag
válasz
makkmarce #62 üzenetére
Olyan dologra utal, amire a játék programozójának direktben nincs ráhatása, pl.: a cpu mag órajelváltásaira, ami egyrészt a feldolgozási időt módosítja (erre van szinkron) , másrészt az óraelváltásnál van pár ciklus, amíg meg kell állítani a magot. Illetve az általad hozott példa, a PCI-ex sín sávszélessége sem minden pillanatban van instant 100%-on, illetve az NVMe SSD-nek sem mindig 10us az elérési ideje amiről a textúra betöltene.
A smooth-ing átlagolást végez-> késleltet. És a finom (<=2 pixel) elmozdulásokat nem veszi figyelembe->lag.
1000Hz-es USB report rate-nél, 1:1 aránynál, ha megjön az input az egértől, 5 riport(ms) alatt +4/+5/+4/+5/+6 pixel elmozdulás az "x" tengelyen, ez 24 pixel/5ms alatt.
Egy másodperc alatt 4800 pont elmozdulás, ez 800dpi-nél 15,24 cm a padon, azaz egy erős jobbra fordulás tempója. Ahhoz hogy ugyan ilyen érzékenység mellett, egy picit felemeld a "kereszt"-et, az 100 report(ms)alatt összesen 10 pixelnyi elmozdulás az y tengelyen, az átlag 0,1 pixel/report. Ha ezt átlagolod, simítod akkor a 100 finom lépésből jó pár nem fog megtörténni, ha lassan tolod az egeret alá fogsz lőni a célnak.
Ha ezt megbolondítod azzal, hogy az 1920 képpont széles monitoron 80°-os fow-al 800 dpi-s egérrel 180°-ot akarsz fordulni, azaz 4320 képpontot meg akarsz tenni az egérpad szélességének a felén, ami elég kell legyen 15,24cm szenzor elmozduláshoz, akkor a 4800 padon megtett pontból legyen 4320 képpontnyi elmozdulás a képernyőn. Ami azt jelenti hogy 0.9-es szorzót kell választani!
Ezzel visszatérve az első esetre, amikor erősen jobbra fordultunk, ott a +4/+5/+4/+5/+6 pixel elmozdulás a gépnek +3,6/+4,5/+3,6/+4,5/+5,4 pixel elmozdulásra lesz átszámolva.
Illetve a második példánál, már csak 0,09! Pixel elmozdulás történt/riport.
Kérdés, hogy amikor a játék motor ezt a kamera szögelmozdulásra számolja át, mi történik a tizedes jegyekkel, mert ettől a művelettől függ, hogy az egerünk éppen aktuális pozíciójához képest a képernyőn a kép picit előrébb, arányosan vagy picit hátrább kerülve jelenik meg a monitoron. -> ha ennek a feldolgozása nem precíz, onnantól máris remegni fog a kép, egy egyszerű, lineáris mozdulatnál-> ott a jitter a monitoron.
Új hozzászólás Aktív témák
ph A Sony és a Microsoft rendszere is csak a wave terminológia szerint írt shadereket fogadja el. A régi kódok csak a legacy módokban működnek majd.
- ASUS TUF Gaming F15 FX506 - 15.6"FHD IPS 144Hz - i5-11400H - 8GB - 512GB - RTX 3050 Ti - 1,5 év gari
- Samsung Galaxy A35 5G 6/128GB, Megkímélt, Kártyafüggetlen, Töltővel, 1 Év Garanciával!
- Minolta objektívek
- ThinkPad T14 Gen2i 14" FHD IPS i5-1135G7 16GB DDR4 512GB NVMe ujjlolv IR kam gar
- Silicon Power 64GB (2x32GB) DDR4 3200MHz SP032GBLFU320X02 RAM
- Apple iPhone 14 Pro 128GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone i5 12400F 16/32/64GB RAM RX 7600 XT 16GB GAMER PC termékbeszámítással
- LG 48C2 - 48" OLED EVO - 4K 120Hz 1ms - NVIDIA G-Sync - FreeSync Premium - HDMI 2.1 - A9 Gen5 CPU
- Bomba ár! Dell Latitude 7400 - i7-8GEN I 16GB I 256GB SSD I 14" FHD IPS I CAM I W10 I Garancia!
- Ryzen 7 CPU-k
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest