Kivégzi a DirectX 11-et a két új konzol

A Sony és a Microsoft rendszere is csak a wave terminológia szerint írt shadereket fogadja el. A régi kódok csak a legacy módokban működnek majd.

Komoly lépést tesz előre a Microsoft és a Sony is az új generációs konzolok tekintetében, ugyanis a normál működési módokból kivezetik a támogatást azokra a shaderekre, amelyek nem wave terminológia szerint vannak megírva. Ilyen formában, hacsak a fejlesztő nem a visszafelé kompatibilitásra tervezett, lényegesen korlátozottabb legacy módokban szeretné futtatni a programját, kötelező érvényű lesz szálszintű párhuzamosításra tervezett kódot írni.

Ebből valójában nincs igazi probléma, hiszen már a PlayStation 4 és Xbox One termékcsaládok esetében is a shaderek egy része erre lett optimalizálva, de nem mind, csupán a teljesítmény szempontjából kritikus kódok. Az új gépeken azonban nincsenek választási lehetőségek, mindent a modern specifikációknak megfelelően kell megírni. A változás azonban érinteni fogja az iparágat, mivel igen nagy kódbázisokról van szó, egy játék akár 300 ezer sornyi shadert is tartalmazhat, emiatt van az, hogy a kódok nagyon-nagy halmaza a platformok között megegyezik, pusztán a sebesség tekintetében jelentőséggel bíró részek lesznek platformspecifikusak.

Mivel az új Xbox és PlayStation modern shadereket követel, és ezeket támogatják a PC-k, illetve még az előző generációs konzolok is, a fejlesztők kénytelenek átállni a modernebb shader nyelvek specifikációira, azaz wave terminológia szerint fogják tervezni a kódjaikat. Ezzel viszont kiütik a DirectX 11-et a nyeregből, ugyanis ez az API nem támogatja a modern shader specifikációkat, azaz innentől kezdve PC-n vagy a DirectX 12 vagy a Vulkan API-t kell választani.

A Microsoft az Xbox Series X esetében a shader modell 6.0-t jelölte meg minimum szintnek, és a Sony PlayStation 5 is ehhez közel álló követelményekkel rendelkezik, hiszen a két cégnek azért érdeke, hogy a valamilyen mértékű átfedés legyen a konzolok között, elvégre az drámaian leegyszerűsíti a portolást. Az Xbox Series X HLSL specifikációi nagyrészt megegyeznek a PC-ével is, ami a Vulkan tekintetében jó hír, hiszen innen könnyű SPIR-V shadereket fordítani.

Technikailag egyébként a Microsoft nem tiltja majd meg a DirectX 11 támogatását, de amennyiben egy új generációs konzolokhoz tervezett címről van szó, akkor nem elég pusztán a leképezőt átdolgozni, hanem gyakorlatilag újra kell írni a shadereket is, ami a kódbázis jellemző méretét tekintve nem valószínű, hogy sokak számára realitás lesz. Emiatt már idén számos olyan játék érkezik, amelyek csak és kizárólag DirectX 12-t támogatnak, és Windows 10-re lesz szükség a PC-s port elindításához. Mindemellett ha fontos a Windows 7-en való futtatás lehetősége, akkor a Vulkan API-ra relatíve könnyű ugrani, így ez veheti át a DirectX 11 helyét.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés