Hirdetés

Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • SindaNarmo

    tag

    válasz b. #43 üzenetére

    #29 Eszembe sem volt, hogy konzol == PS. Ha igaz ami több cikkben is elhangzott, mind a Sony mind az MS akarta a konzoljaikba hogy tudják használni a traversal shader-t. Szóval ezért érthetetlen hogy miért nem hozta be előbb. Szóval nem, nem a Radeon Rays miatt hozza be.

    Szerintem túl binárisan látod a dolgokat. Itt véleményem szerint nem kizárólagos kapcsolat van, mivel a Radeon Rays nem egy full API, hanem egy kiegészítést, egy lib csomag ami ráépít az API-ral. Szóval ha használod, attól menni fog NV is, csak ott nem a Radeon Rays lesz használva hanem egy olyan megoldás ami szabványt használ és nem optimális mivel nem arra tervezték.

    Pl a cikkben szerepelt esetet nézve. Ha a fejlesztő akar egy feature-t pl a LOD-os dolog, az sok memóriát zabál szabvány szerint, ettől függetlenül működik. De aztán rájön hogy ott a Radeon Rays ami ezt megoldja okosban, emiatt AMD kártyán (Xbox) kevesebb memória szükséges. Nv oldalon meg sok memória kell mivel a szabvány alapján nem tudod megoldani optimálisan..
    Leegyszerűsítve a dolgot ez csak simán egy elágazás a kódban. És nincs fenn akadás, működik az összes hardveren.
    Ezután bekerül a szabványba. Jön a frissítés a játékhoz, amiben kiszedik az elágazást, és mindenki happy, egységesen működik. (pl. Godfall)

    Szóval szerintem továbbra sem annyira vészes a helyzet mint ahogy lefested.
    De továbbra is egyetértek hogy nem a jelenlegi helyzet az optimális.

    Mondjuk rá én kíváncsi lennék hogy pl az Xbox által használ Dx12 és a PC-s között van-e ilyen téren különbség. Vagy csak ilyen lassan reagál az MS.

    Mint játékos nem igazán érdekel. Mint fejlesztő, menjenek el pibe.

  • Kansas

    addikt

    válasz b. #43 üzenetére

    Ebből a második megoldás a működőképes, de még inkább az, amit Abu írt, hogy az MS már behozta ezt a támogatást Xbox-ra és azt viszi át PC-re.

Új hozzászólás Aktív témák