Már javában készül az új PlayStation, amelytől sokan azt várják, hogy a sugárkövetés irányába tesz masszív lépéseket, viszont ezt nem feltétlenül csak a klasszikus módon fogja megoldani. Információink szerint a Sony az érkező PlayStation kapcsán érdekes módszereket tanulmányoz a nagy számításigényű sugárkövetéses feladatok helyettesítésére, amelyek sugárkövetéshez hasonló eredményt adnak, csak éppen sugárkövetés nélkül.
Az Amethyst kódnevű projekt részeként vizsgált módszerek arra reflektálnak, hogy akármilyen erős hardvert is építenek a cégek, ma a sugárkövetés bizonyos feladatokban annyira megterhelő, hogy nem lehet valós időben megoldani a számításokat. Alacsony sugárszám mellett manapság jól kivitelezhető a globális illumináció, a lágy szélű, valósághű árnyékok, az átlátszóság, a tükröződések, de a nagyon komplex dolgok már nem igazán, és az a gond, hogy ez évek múlva sem fog változni.
Hirdetés
Nyilván lehetne azt mondani, hogy ez egy hardveres limit, ami igaz is, majd fejlődnek a grafikus vezérlők, és ha a következő konzolgenerációnál nem is, akkor majd egyel később lehetségessé válik a grafikai szint emelése. A Sony viszont inkább más utat keres a komplex sugárkövetés eredményének szimulálására, konkrétan egy sugárkövetés nélküli utat.
A problémát alapvetően az jelenti, hogy a komplex eljárások elképesztően sok sugarat igényelnek, és ezeket igen hosszan kell visszakövetni, amire nincs számítási kapacitás. Viszont elő tudunk állítani rengeteg olyan képet, amelyen ismerjük a kiinduló direkt megvilágítás állapotát, és ki lehet egészíteni ezeket a sugárkövetéssel, létrehozva a komplexebb effekteket. Innen adja magát, hogy be lehet tanítani egy olyan neuronhálót, amely konkrétan ezt oldaná meg valós időben, úgynevezett feltételes generálással. Ez a módszer egyfajta hibrid megközelítés, így az adott program számolna egy viszonylag egyszerűbb képet, az AI pedig azt úgy konvertálná, hogy az eredmény lényegében hasonlítson arra az elméleti képre, amit megfelelő számítási kapacitás mellett lehetett volna számolni.
Ezt a módszert elméletben sokféle, sugárkövetéses effekt szimulálására lehet használni, hiszen az eredmény gyakorlatilag a neuronhálótól függ, a hardver oldalán szinte csak mátrixszorzást igényel. Ugyanakkor az eredményt tekintve nem garantálható az abszolút pontosság, viszont megjegyzendő, hogy egy konzolon a cél a játékok futtatása, ahol a grafika számítása eleve trükkök százait veti be. Ilyen formában a valós idejű képszámítás eleve feláldozza a pontosságot a sebességért, tehát a grafika sosem számít igazán realisztikusnak, inkább megpróbáljuk azzá tenni, de általában nem sikerül. Az eredmény azonban így is megfelel a célnak, mert a legtöbben nem fogják leállítani a játékot azért, hogy nagyítóval számolják a fény és árnyék hatását, rámutatva arra, hogy az adott árnyéknak pár milliméterrel arrébb kellene lennie.
A feltételes generálással megvalósított effektek tehát reális alternatívák. Már most is használhatunk ilyeneket, hiszen ide tartoznak a DLSS, az FSR és az XeSS opciók legújabb verziói. Ezek is valamilyen bemenet vagy kontextus alapján hoznak létre új tartalmat, amely nem annyira pontos, mintha natívan történt volna meg a képszámítás, de jóval gyorsabb, így itt is feláldozzuk a pontosságot a sebességért. Ha mindez működik, és kreálható rá egy megfelelő neuronháló, akkor nagyon is valós elképzelése az, hogy más, hagyományos módszerekkel számolva túl megterhelő effektekre is alkalmazzuk ezt a koncepciót.
Valószínűleg a fentiek miatt fog kifejezetten az AI irányába mozdulni az új PlayStation hardverdizájnja, és az Amethyst kódnevű projekt is elsődlegesen azt szolgálhatja, hogy mindez PC-re is jól átmenthető legyen, hiszen a Sony nem feltétlenül adná fel a játékaik portolását, ha ezeket kifejezetten nagy számban el tudják adni egy másik piacon. A gondot a PC-n elsődlegesen az jelentheti, hogy az AI területe azért nincs kellően jól szabványosítva. Nem igazán látszik, hogy merre érdemes menni, minek van valódi haszna, ami abból is leszűrhető, hogy a Microsoft a saját Copilot+ hitelesítésén szimplán az NPU-k számítási kapacitására ad meg követelményeket, vagyis a mindenfelé elkalandozó gyártókat meg szeretnék fogni, hogy azért legyenek közös pontok, amit a programfejlesztéseknél számításba lehet venni. Nem kizárt, hogy a Sony is megszab majd hasonlókat, vagy esetleg saját szoftveres ökoszisztémát adnak ki PC-re, amelyen biztosan jól fognak majd működni a PlayStationre szabott neuronhálók, így a gyártóknak elég lenne ezt támogatniuk.
Ez az egész így furcsának hangzik, de az alapvető technológia hardveresen tényleg megvan arra, hogy feltételes generálással kreálható effektek érkezzenek. Viszont a DLSS, az FSR és a XeSS példáján láthatjuk, hogy minden gyártó saját modellel dolgozik, miközben a hardver ettől még ugyanúgy nagyrészt mátrixszorzást végez. A gondot az jelenti, hogy nem igazán tisztázott, hogy milyen adatformátumot kellene használni, az egyes hardverek között ugyanis nincs teljes egység ilyen szempontból, vagyis egy modell súlyait, tensorkiosztását, kvantálását másképp kell optimalizálni, hogy gyorsan fusson az adott hardveren. Úgy tudjuk, hogy a Sony a PlayStation erősségeit helyezi előtérbe a saját modelljeihez, ami nem meglepő, így ezek lennének a követelmények PC-s szinten is. Vagyis a Sony modelljeit is egy ennek megfelelően tervezett hardver tudná a PC-n optimálisan futtatni. A gyártók számára a Amethyst kódnevű projekt részeként biztosítva lenne a konkrét specifikáció, hogy minden érintett tudjon megfelelő PC-s hardvert tervezni.

