Új hozzászólás Aktív témák
-
Kansas
addikt
válasz
SindaNarmo #76 üzenetére
Aha, így már tisztább az ügy, érteni vélem, mire gondolsz...
-
Kansas
addikt
válasz
SindaNarmo #74 üzenetére
"nem Radeon Rays 4.0-ra portolnák" - vagyis még nincs portolva
Persze csak akkor éri meg így nyelvtailag elemezni, ha Abu szabatosan fogalmazott itt és nincs benne pongyolaság... -
Kansas
addikt
válasz
#32839680 #65 üzenetére
Komolyan, úgy rá vagytok itt páran akadva a Radeon Rays-re, mintha Abu nem azt írta volna a cikkben(nem szó szerint, mielőtt ebbe is belekötnétek), hogy a traversal shadernek nincs köze hozzá és nem a Radeon Rays-be portolás helyett jönne DX12U-ba...
A traversal shader pedig kompatibilis az NVidia GPU-kkal, csak nem használja bennük a fixfunkciós gyorsítót.
Abu majd kijavít, ha nem így van, de az általa(több helyen is) leírtakból ez következik.
-
Kansas
addikt
Látom, nem érted... ennek a mostani szabványosításnak a kezdeményezője és "motorja" nem az AMD, hanem a Microsoft.
Mert konzolon kellett neki az amihez kérte a hardvert, PC-n meg kell neki az, ami a konzolon van, mert ő nyomja ezerrel azt, hogy ne legyen Xbox exkluzív játék, hanem Microsoft exkluzív legyen, amit a GamePass-ra előfizetve vagy az MS Store-ban megvéve használhatsz PC-n és konzolon.Pl. itt a második táblázatban XBOX exkluzívként megjelölt játékok mindegyike jön Windows-ra is, csak konzol-only kontextusban számítanak XBOX exkluzívnak...
Így már világos?
-
Kansas
addikt
válasz
ergoGnomik #58 üzenetére
Ez fordítva ülés a lovon...
Miért kéne az AMD-nek "kikényszerítenie" valami olyannak a szabványba emelését, amit már a konzolokba is a Sony és a Microsoft kifejezett kérésére csináltak olyanra, amilyen...?
Ezzel persze nem azt állítom, hogy fegyvert tartottak az AMD fejéhez és az akarata ellenére kényszerítették rá, nyilván megvoltak a design specifikációs meetingek, és ez jött ki belőlük.
Azt is lehet tudni, hogy pár olyan custom megoldás, amit a Sony, vagy a Sony kérésére az AMD fejlesztett a PS központi egységébe, a Sony jóváhagyásával meg fog jelenni az RDNA3 architektúrában is...A cikkből: "Emellett a redmondi óriáscégnek alapvetően jó lenne, ha a fejlesztők a konzolokra írt programozható bejárást nem Radeon Rays 4.0-ra portolnák"
Ebből az következik, hogy az említett programozható bejárás jelenleg nem része a Radeon Rays 4-nek. Ha része lenne, nem is kellene bele portolni. -
Kansas
addikt
A DLSS alighanem NV proprietary megoldás marad, mert kell hozzá a tanító-szerverfarm, ami az NVidia tulajdona, tuti soha nem lesz nyílt szabvány.
Ahogy egyébként a GSync se lett nyílt, hanem az eleve nyílt VESA AdaptiveSync-et kezdték el támogatni, aminek a FreeSync ugyanúgy a kiterjesztése, mint a DirectX-nek meg a Vulcan-nak a Radeon Rays. Pontosabban a FreeSync az az AMD-féle implementációja, a FreeSync2HDR(azóta FreeSync Premium Pro) a kiterjesztése.Az kérdéses, hogy a DirectML a DLSS helyére jön az NV esetében, vagy mellé... az AMD-nél ez nyilván nem kérdéses.
-
Kansas
addikt
válasz
SindaNarmo #47 üzenetére
"Mondjuk rá én kíváncsi lennék hogy pl az Xbox által használ Dx12 és a PC-s között van-e ilyen téren különbség." - biztos lehetsz benne, a konzolos API-kat sokkal közelebb illesztik a hardverhez, mint a PC-seket, ráadásul az architektúra is más(pl. nincs külön VRAM és SysRAM).
Azokat a funkciókat, amiket az MS áthoz onnan PC-re, valamelyest generalizálni kell, hogy ne támasszanak olyan feltételeket, aminek csak a konzol hardvere felel meg. -
Kansas
addikt
Ebből a második megoldás a működőképes, de még inkább az, amit Abu írt, hogy az MS már behozta ezt a támogatást Xbox-ra és azt viszi át PC-re.
-
Kansas
addikt
"Erre nem tud építkezni egy Intel, Nvidia csak az AMD és ezt így nem lehet beletenni egy Windowsba DX 12 raytracing alá, hogy csak az egyik gyártónak van teljes hozzáférése."
Ez honnan jön? Természetesen ha egy API kiterjesztést beintegrálnak az API-ba, akkor onnantól minden gyártónak teljes hozzáférése van hozzá, ahogy az API többi részéhez is.
A beintegrálás nem úgy folyik, hogy azt mondják, hogy "innentől a Radeon Rays a DirectX API része" aztán meghagyják az AMD-nél a kezelését és ha az AMD módosít valamit akkor az is része automatikusan a DX-nek. A konkrét funkciót átemelik a DirectX-be(írnak rá egy oda passzoló megvalósítást), aztán az így létrejött specifikációt a Microsoft kezeli, ahogy a DirectX többi részét is. -
Kansas
addikt
És tényleg
Ezzel együtt ez a megállapításod nem helytálló: "playstation verziót hozzák át ami csak radonokon fut radeon rays támogatással"
Több okból is:
- kétlem, hogy egy pillanatig is felmerült volna, hogy multiplatform játékból PC-re a PS verziót hozzák át, ha van Xbox verzió is
- A radeon rays-es játék nem csak radeonokon fut, ahogy a GameWorks játékok se csak Geforce-okon futnak
- a traversal shader/programozhatóság nem csak PS-en van, hanem Xboxon is
ahogy Abu írta: "PlayStation 5-re a Sony eleve úgy írta meg a grafikus API-t, hogy képes legyen egyedi shadert futtatni a bejárási lépcső szintjén, és erre egyébként van válasza a Microsoftnak is az Xbox Series S és X gépek tekintetében" ez utóbbinak a PC-s portja elvileg a traversal shader. -
Kansas
addikt
És elismertem vagy nem hogy ott pont tévedtem?
"AZ meg hogy szerinted külön driveres támogatás nélkül aktiválható egy játékban egy ficsőr azért nem állja meg a helyét..." Ha egy szabványt alkalmazó játékban a szabványt 100%-ban támogató hardveren a szabvány által leírt funkció nem működik, akkor mi értelme törekedni a szabványosságra?
Köszi, igazán nem kellett volna...de gyémántgyűrűt nem ez alapján "osztok".
De, ha már ennyit dolgoztál... updateltem a Wiki-t, hogy tartalmazza az általad felsoroltakat(még ha sikerült is listáznod az összes olyat is amit eddig is támogatottnak jelölt) -
Kansas
addikt
"Nvidiának el kell engedni az RT magokat AMD nek meg a Konzolportolást és a kettő közötti utat választani." Már miért is kéne? Nem mindig a középút a helyes, a konzolról való portolhatóság pedig nem az AMD érdeke, hanem részben a játékfejlesztőké, ők dönthetnek úgy, hogy elengedik, de mivel az egyik konzol gyártó az MS akinek a konzoljának az egyik selling point-ja épp az, hogy a platform jó része közös a Windows PC-vel(java részt ez hajtja a GamePass-t, hogy a benne szereplő játékok mindkét platformon elérhetőek), már miért is engedné el?(hú ez kevésbé lett jól megfogalmazva, mint szerettem volna, de talán érted a lényeget)
Épp ezért jön PC-re a traversal shader, még ha az NV-nek nem is kedvez ezzel. -
Kansas
addikt
De megnéztem(nem végig mindet, véges az időm meg hát munkanap is van), azért is írtam, hogy nem épp friss, mert pl. a Battlefield V-ről tudjuk, hogy műxik, annnak ellenére hogy a wiki-n "unknown"-ként van jelölve.
"az AMD-t kérdezd miért nem hoz hozzá támogatást"
Már miért kérdezném meg? Épp te mondtad, hogy mind szabványosak, az AMD pedig DXR 1.1-et támogat, szóval miért is kéne még külön mókolni bármit rajtuk az AMD-nek?
Az egy dolog, hogy esetleg nincsenek optimalizálva, de alap kéne legyen, hogy ha a játék DXR-es, akkor minden DXR-t támogató kártyán be lehessen kapcsolni a raytracing-et. Már az "unknown" se merülhetne fel, mint opció.Másrészt: nem vagyok a feleséged, hogy benyeljek tőled ilyen "Megint..." meg "sokszor..." típusú érvelési technikát. Ha valamivel nem értesz egyet amit mondok, akkor, légy szíves, konkrétan azt próbáld meg cáfolni, tényekkel alátámasztva.
Illetve fenntartom a jogot, hogy akár ugyanazon tények alapján más következtetésre/véleményre jussak, mint te. Ha ez neked nem tetszik, megpróbálhatsz meggyőzni, ha akarsz, de az nem úgy működik, hogy te kijelented ex katedra hogy "ez van", én meg vita nélkül elfogadom.
Ha emiatt nem szeretsz velem vitatkozni, én ugyan nem kötelezlek rá... -
Kansas
addikt
Pontosan melyik állításom nem tényszerűen igaz?
"Az összes többi játék teljesen szabványos raytracing, bármilyen hardveren aktiválható RT, nem függ az RT magoktól."
Fura, akkor miért van az, hogy az AMD kártyákon nem lehet aktiválni az RT-t egy csomó játékban(nem mintha ez a lista 100% friss infót tartalmazna)? Elsődlegesen pl. a Cyberpunk 2077-ben... -
Kansas
addikt
Fura, mintha te egy másik NVidiát ismertél volna meg az eltelt 25 évben, mint én...
Amelyiket én megismertem, az ha választani kell a saját zárt megoldásai és egy nyílt szabvány közt, habozás nélkül az előbbit választja, egész addig, amíg nem kényszerül arra, hogy engedjen, mint pl a VESA Adaptive Sync kérdésben.
Az AMD azért "erőlteti" a kerülő utakat, mert nem nagyon van választása, ha olyan képességet szeretne, amit a DXR nem tartalmaz, de a konzol API-k igen.
Ha a Microsoft ezeket beemeli a DirectX-be, már nem lesz szükség a kerülő utakra, ahogy pl. a Mantle is csak addig kellett, amíg nem volt Vulkan meg DX12...mióta ez utóbbiak beléptek a képbe, a Mantle szépen el lett engedve. -
Kansas
addikt
válasz
Raysen623 #11 üzenetére
Nem főleg a Sony-nak kedvezett... a Microsoft maga is szereplő a konzol piacon, ha valamiért elfelejtetted volna, az ő konzoljaikban is az AMD megoldása ketyeg... ha azt akarják, hogy minél könnyebb legyen az Xbox-PC multi-platform fejlesztés, kénytelenek ebbe az irányba haladni... nem mellesleg az AMD részben az ő kérésükre csinálta ilyenre az RT implementációját, amilyen lett.
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
- Beszámítás! Apple Mac mini 2020 M1 8GB 256GB SSD számítógép garanciával, hibátlan működéssel
- Telefon felvásárlás!! iPhone 11/iPhone 11 Pro/iPhone 11 Pro Max
- A Panasonic Toughbook CF-54 i5-5300u i5-6300u TN, IPS touch Budapest, MPL Foxpost
- Telefon felvásárlás!! iPhone 13 Mini/iPhone 13/iPhone 13 Pro/iPhone 13 Pro Max/
- Hp USB-C/Thunderbolt 3 dokkolók: USB-C Universal, G2, G4, G5, Hp Elite/Zbook- Thunderbolt 4 G4
Állásajánlatok
Cég: PC Trade Systems Kft.
Város: Szeged
Cég: CAMERA-PRO Hungary Kft
Város: Budapest