Aktív témák
-
moonman
titán
Cikk: :C :C :C
Azért a cikk végén nagyon bejött Ruby sokatmondó fanyar mosolya (ATI - Get in the GAME!) :U -
Raymond
titán
Nem. Probald meg atolvasni a PH!-s cikkeket a Geforce 6800-rol es R420-rol. Abban latod hogy egy pipeline-ban hogy vannak feloszva a dolgok. Csak azert mondtam nem-et, mert a kerdesedre nem lehet valaszolni (''a pixel sharderek száma '' - ez mi ?). Miutan elolvastad a cikkeket tudni fogod :)
-
maszat
senior tag
Tudom, egy kissé láma kérdés, de a pixel sharderek száma megegyezik a pixel futószalagok számával, tehát 12/16 van ezekeben a kártyákban?
-
keopsz
HÁZIGAZDA
válasz
Alvin_ti4200 #303 üzenetére
igen. :)
nyugi, semmi érdemi nem volt benne.. -
Alvin_ti4200
félisten
#302 törölve lett?:F Mert én nem látom.
-
Drizzt
nagyúr
Pro Xt-vé alakítása, vagy +4 pipe megy vajon?
-
Dassler
őstag
Amúgy várhatóan szerintetek lesz vmelyikből (Pro/XT) AIW? csak kiváncsiság
-
Mazka05
őstag
Árrulják-e már a kártyát ha igen hol és mennyiért??? Biztos já drágán! kiváncsi vagyok ez az EU hogy hat(ot) a számtech cucoknak az áraira!
-
Alvin_ti4200
félisten
[L]http://www.hwtesztek.hu/index.php?page=hirek&id=1151[/L]
-
Raymond
titán
Egy meglepoen flame/fanboyism mentes thread a beyond3d-n az elmult hetek/honapokhoz kepest. Szinte mindegyik hozzaszolas erdemi. Sok olyan dologgal foglalkozik amirol itt most szo volt. Hozzaszolasok vannak a hardware-folyo mindket partjarol es software-orszagbol ugyszinten.
[L]http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=12155&postdays=0&postorder=asc&start=0[/L] -
Sav
tag
Frankó cikk lett! :) Van néhány elgépelés. ;]
-
Raymond
titán
válasz
Bandit21 #287 üzenetére
Azert mert mindegyik kartyanal a legnagyobb elerheto AA-t hasznaltak. Az R420/R300-nal ez 6xMSAA, az NV40-nel ez 8x ami 4xSSAA / 2xMSAA kombinacioval van az NV40 meghajtoiban megoldva es nem forditva. A 4x Supersampling pedig kiuti a kartyat azert latsz olyan szamokat amilyenek ott vannak.
[Szerkesztve] -
Bandit21
addikt
+re mindenki aki írt rá:
Azt nem értem, hogy 1024*768 és 1280*1024 6/8*AA 16*AF mellett a R9800XT gyorsabb mindenhol az NV40-nél. Az r420 meg majd 2* annyi FPS-t pontot csinál mint az NV40. Máshol azért nem így jött ez ki. A többi oldalon a Far cry néz így ki nem?
Idézet a digit.life cikk végéből:
ATI RADEON X800 XT: ATI's most powerful creation for today. Its marks are:
Quake3 Arena v.1.17 - loss
Serious Sam: The Second Encounter v.1.07 - loss
Return to Castle Wolfenstein (MultiPlayer) - loss
Code Creatures Benchmark Pro - victory
Unreal Tournament 2003 v.2225 - victory
Unreal II: The Awakening - slight loss
RightMark 3D v.0.4 - parity
Tomb Raider: Angel of Darkness v.49 - great victory
FarCry v.1.1 - great victory
Call of Duty - great victory
HALO: Combat Evolved (Microsoft) - victory
Half-Life 2 (beta) - victory
Splinter Cell - parity
Azért itt nem ilyen ''gyászos a helyzet'' az nv40 részéről. Vagy csak én tanulok túl sokat az elmúlt héten és az ATI tényleg túlnyerte magát?
[Szerkesztve] -
Sultan
tag
válasz
Bandit21 #281 üzenetére
Szerintem sincs vele semmi gond!!
Én látom rosszúl, vagy az ATi jobban teljesít??
Persze tudom hogy ez még nem mérvadó, ezt csak akkor tudjuk meg amikor már a kártyák megérkeznek, és a HL2, és a DOOM3 -mal tesztelik őket!!
(De ott is az ATi viszi a pálmát)
Az milyen lenne ha a DOOM gyorsabb lenne X800-on mint 6800 -on! ? -
Bandit21
addikt
[L]http://www.hexus.net/content/reviews/review.php?dXJsX3Jldmlld19JRD03NTg=[/L]
Ezt az oldalt nézze már végig aki gondolja elég meglepőek az eredmények hogy lehet ez? Csak a táblázatokat néztem de nem igazán tűnt valósnak. -
Raymond
titán
válasz
Alkarcsont #278 üzenetére
Implementalni lehet ezt a renderelesi modot a kartya lehetosegeinek kihasznalasaval, ez nem egy specialis effekt ami ''be van epitve'':
Leiras:
[L]http://www.ati.com/developer/dx9/ATI-LightScattering.pdf[/L]
[L]http://www.ati.com/developer/gdc/Oat-GDC04-SphericalHarmonicLighting.pdf[/L]
Demo:
[L]http://www2.ati.com/misc/demos/ATI-X800-Subsurface-Demo-v1.0.mpg[/L]
[Szerkesztve] -
Alkarcsont
senior tag
Egy másik fórumon olvastam, hogy az új ATI kártya támogat bizonyos Sub Surface Scattering efektet! Itt egy írás [L]http://www.neilblevins.com/cg_education/translucency/translucency.htm[/L] aki jól ért angolul az elolvashatja, nekem a mellékelt képekből is lejött a lényeg (mármint hogy mi ez, az nem, hogy hogy csinálják :)) )
Kérdés: a most megjelent X800 valóban tudja ezt?
[Szerkesztve] -
Raymond
titán
Meg a #276-hoz:
Azt hiszem tobbek kozott ezert all a 3DLabs oldalan a kovetkezo:
[L]http://www.3dlabs.com/product/technology/wildrealtech.htm#VPU[/L]
''It is important to note that the 1 K and 256 K values quoted for the VPU’s vertex and fragment shading units are real machine code instructions. In another example of specmanship, some vendors multiply the maximum number of times a program might go around a loop by the number of instructions contained within that loop and use this value to report inflated instruction-count capabilities.'' -
Raymond
titán
Igen az egy nagyon tanulsagos interju volt, de szerintem ez a resz erdekesebb:
The minimum number of slots is 512, but if you support looping, you can execute many more instructions than that. So it's a combination of... it's basically flow control is the big reason for that.
Ennek fenyeben mindjart mashogy nez ki az ''unlimited shader lenght''....
Ahogy en ertem az ATI-nal is az 512 a limit, de mivel ok kulon szamoljak az instrukcio tipusokat ezert jott ki ez a 1536-os ''PR szam''. -
rudi
nagyúr
TR: What kind of shader lengths are viable for real-time applications with the GeForce 6 series? Can you give me a ballpark?
Tamasi: Hundreds of instructions. Frankly, it depends on the nature of the math, what you're doing, how many texture accesses, that kind of thing, but to give you a feel of it, at that same Editor's Day, the folks from Epic gave a demonstration of Unreal Engine 3, and they commented that most of their shaders are between 50 and 150 instructions long.
forrás - Tech-report: [L]http://www.techreport.com/etc/2004q2/tamasi/index.x?pg=1[/L]
bár ez gondolom alu+textúrára vonatkozik, azért gondolom az ALU is átlépi az 50-et, bár még ez is vígyan az ATI 512+512+512 utasításában belül van.
VGA.nfo-ra is raktam fel korábban egy 37 ALU utasításos demo (az előző ATI nő feje) shadert, igaz az csak demo. -
HiperG
addikt
Kevesebbet fogyaszt? Hátast dobok.. ATi rulz
-
rudi
nagyúr
EZ AZ! Egyre jobb lesz a fórum! :C Most alig van időm (éppen képkódolót csinálunk videofeldolgozás órán) szóval röviden pár dolog:
NAGYON örülök, hogy a kedves fejlesztők is beszállnak a társalgásba! A legjobb lenne, ha nekünk cikkíróknak csak a kérdező szerepét kellene játszanunk meg az esetleges közvetítőjét a fejlesztő és a vásárló között. Ezt értem nem csak a hardverre hanem a szoftverre is.
KÉRLEK BENNETEKET kedves szoftverfejlesztők kritizáljatok keményen és amint hiba van könyörtelenül javítsatok vagy üljünk le vitatkozni, jó lenne, ha a fórum FÓRUM tudna lenni a vélemények lehető legszélesebb skálájával.
Motion Blur: kaptunk pár shotot a demóból és a végén ahol eldobja a dobócsillagot a csaj ott véltem felfedezni finom motion blur-t.
Esetlegese nemértések: amint valami nem világos TESSÉK KÉRDEZNI! azért vagyunk, hogy válaszoljunk vagy keressünk valakit aki válaszolni tud a kérdésekre.
technikai részletek és PR:: ami hozzánk eljut az R420-ból az pontosan annyi amennyit az ATI vagy NV vagy bárki mutatni akar. Mivel mi nem PRO szinten foglalkozunk 3D fejlesztéssel legföljebb az elméleti tudásunkat tudjuk hozzátenni, ehhez jó lenn FÜGGETLEN fejlesztők véleményét is hallani. Ha nekem jönnének az NV it's meant to be played csapattól hogy nesze szemtelenül nagy összeg és csak annyit kell csinálni, hogy nem a konkurens hanem a mi pozitív tulajdonságainkat kell hangsúlyoznod, akkor nem sokat gondolkodnék rajta...
Ezért nem vagyok benne biztos, hogy egyesek nem hallgatnak-e el valamit odafenn (pl. hogy nincs HDR és blending egyszerre vagy hogy azt írják a programozói tanácsadóban, hogy ahol csak lehet ott alacsonyabb szintű shader modelt tessék használni). Még egyszer jamgsúlyozom, hogy nézzétek meg a Tech-Reports-os NVIDIA interjút! Ott az egyik legnagyobb PR-esük nyilatkozik és hát nem nagyon tud tkonkrét példát mondani arra hogy MA miért jobb a 3-as modell. Lehet hogy 1 év múlva jó lesz de az akkor már nem az R420/NV40 éve lesz... -
marcee
addikt
Ha nem terjed el a SM3.0 az jelen esetben az ATI ''bűne'' lesz. Egyértelműen megfigyelhető, hogy a szoftver-fejlesztői támogatást igénylő új ficsőrök csak akkor életképesek, ha mindkét gyártó termékei támogatják (és még akkor is csak lassan), de akkor is csak jó sokára. (pl. nem sok trueform-os játékot látni mostanság, ha jól tévedek). Azért örültem nagyon a 6800 néhány újdonságának, hogy nem igényli a támogatást.
Más: Érdekes módon, az X800 specifikációinak ismerete elött egyáltalán nem úgy tekintettem a 6800-ra, mint valami áramzabáló fűtőtest (pedig annak ismertem a speckóit), valószínűleg úgy gondoltam az ATI is hasonlóval fog előrukkolni, merthogy muszály neki. Úgy tűnik tévedtem.
[Szerkesztve] -
Raymond
titán
Valami hack biztosan van hozza, mert ha nem lenne, akkor a HL2-ben sem mukodne es nem futott volna az Unreal Engine 3 demo az NV40-es es az R420-on is. Es az eleg jol nezett ki. A sebessegel sem voltak gondok a szemtanuk szerint.
A helyzet az, hogy a natur blend termeszetesen effektivebb megoldas erre a funkciora mint a multiple pass, de ha egy 2005-2006-ra megcelzott engine-nel sem letfontossagu a funkcio, akkor meg a meglevo technologiaban is van annyi rezerva, hogy azt meg egy darabig probalgatjak kiaknazni a fejlesztok.
Eddig meg mindig a HL2 Source Engine-ben van a legtobb shader es ott is az leghosszabb shader 43 ALU operaciot tartalmaz, ugyhogy meg az R420-ben talalhato 512-es limit is odebb van.
Ha meg nem olvastad: [L]http://www.ati.com/developer/gdc/D3DTutorial10_Half-Life2_Shading.pdf[/L] -
imajor2
csendes tag
Multipass hianyat valoban lehet orvosolni PS-en beluli blendelessel de az atlatszo feluletekkel mar mas a helyzet. Ott maximum azt lehetne csinalni hogy kirenderelni mindent ami nem atlatszo, atmasolni egy masik texturaba, es az atlatszo feluletekhez hozzablendel-ni PS-ben az eddigi render eredmenyet, de ez egyreszt nagy hekk ami alapos lassulassal is jarna, masreszt pedig nem mukodik akkor ha tobb atlatszo felulet fed egymast (oke mukodne, de nem adna korrekt eredmenyt). Ugyanez a helyzet pl particle effekteknel is ahol alltalaban addolast szoktak hasznalni. Marpedig ezt a ket dolgot egy magara valamit is ado jatek engine-nek mindenkepp tamogatnia kell. Ugyhogy a legjobb megoldas az lett volna ha megcsinaltak volna az ATi-ek is a HDR blend/filter-t. Igy most az a helyzet hogy igazi HDR effektet NV40-re pofon egyszeru lesz irni, ATi-ra pedig valoszinuleg a fejlesztok nagyresze ugy dont hogy kihagyja a dolgot. Lattam enis a HL2 videot amiben a teton beszurodo feny szep glowokat csinal, kivancsi vagyok hogy kerultek meg a problemat de valoszinu hogy nem alltalanos megoldasrol van szo. Mindent osszevetve azt kell hogy mondjam hogy annak ellenere hogy eddig nagy ATi fan voltam (jelenleg is ilyen kartyam van) most egy nagyot csalodtam egyreszt a SM3.0 hiany miatt, de legfokeppen a HDR blend/filter hiany miatt. Ez utobbit azert tartom nagyon fontosabbnak mert ez az a dolog ami velemenyem szerint jelenleg legjobban kihasznalhato lenne, mar en szemelyesen is szenvedtem ennek a hianya miatt. Ha most kellene uj kartyat vennem en mindenkepp NV40-et vennek (bar en nem csak jatekra hasznalom).
-
Raymond
titán
Azt jelenti amit irtal, csak az R3xx (es amugy az R420 is) ami nem tamogatja a blend-et ezt csak egy Pixel Shader segitsegevel tudja megcsinalni. A vegeredmeny ugyanaz, csak lasabb es tobb memoria kell hozza, mivel nem egy egyszeru blend [mert hat azert is hivjak igy a funkciot :) ], hanem a PS vegzi el a feledatot az elozo adatok visszaolvasasaval. Az R420-nal ezt nagy valoszinusegel az ''uj'' F-buffer megkonnyiti/felgyositja (majd meglatjuk), de termeszetesen egy teljes blend tamogatas nem volna rossz :)
-
imajor2
csendes tag
''Ezt kicsit megkeverted, ugyanis mivel az R300-on megvan az FP rendertarget igy a HDR rendering sem gond, csak pont mivel nincs blending, azert kell a multipass...''
A blending ugye a kartyanak az a kepessege hogy egy pixel renderelesekor a vegeredmenyel nem egyszeruen felulirja a rendertarget beli erteket, hanem valamilyen muvelettel a regi es az uj erteket osszekeveri, es ez az ertek kerul bele a rendertarget-be. Ezt az uj NV40 tamogatja abban az esetben is ha a rendertarget float16 formatumu. R300 egyaltalan nem tamogatta a blend-et float rendertarget eseten, es sajnos ugy nez ki hogy az uj R420 sem tamogatja, bar meg mindig nem talaltam erre vonatkozo adatokat. Ez foleg azert nagyon nagy problema mert az atlatszo feluletek, particle effektek es a multipass eseten is szukseg van a blend-re. A fent emlitett RTHDRIBL demo ezek egyiket sem hasznalja, nem veletlen. Multipass alatt ugye azt ertem hogy egy adott haromszoget nem 1-szer renderel a kartya, hanem tobbszor (alltalaban azert mert 1 lepesben nem tud mindent megcsinalni, tipikus pelda a doom3 engine ami minden feny eseten egy ujabb pass-ban szamolja ra a haromszogekre a feny hatasat). Az elso alkalommal termeszetesen felulirja a rendertarget-ben levo elozo erteket, de a tobbi lepes soran blend segitsegevel csak modositja a mar ott levo erteket (alltalaban hozzaadja vagy hozzaszorozza az uj erteket). Ez tehat nem lehetseges sem R300 sem R420 eseten sem sajnos. Na nem irok egyelore tobbet, varom a valaszt! :) -
zoltanz
nagyúr
Elnyerte a tetszésemet a cikk.(külön köszönet rudinak) A prohardver lapja nagyon ott van a toppon mind hírek de különösképp a cikkek tekintetében.
Hogy a hozzászolásokban részvevőket is méltasam, egyre többen vannak és sok a segítőkész, értő ember is itt. (én csak koca fórumozó vagyok.) Általábban a cikkek elolvasása után én rámegyek a fórumra is igen hasznos infók vannak .
A x800 a várakozáson felűl teljesített ez biztos . Remélem hamar piacra kerűl 1 hónap mulva talán. Mérséklődhetne a ATI9700-9800-asok ára, és remélem egyre több Far cry típusú DX9-et kihasználó Game jön ki. -
Raymond
titán
Meg egy:
Utalok sokat irni egyszerre, ugyhogy ha komolyabban belemegyunk valamibe (a fenti post-omban sem reszleteztem mindent) akkor legyszi lehetoleg ne 30 kulonbozo dologrol legyen szo a hozzaszolasban ugy, hogy csak egy oldalrol latod a dolgokat, hanem egy-ket valami konkretabbrol...Thanx. :) -
Raymond
titán
''A valasz: azert nem hasznaljak jatekokban mert ha HDR a rendertarget akkor nem lehet blendelni (nem tudja sem a R300 sem a NV30 sem) tehat nincs felig atlatszo felulet, nincs multipass render (mellesleg HDR texturabol valo olvasasnal nem lehet semmifele filtert alkalmazni, de ez mar talan nem olyan fontos)''
Ezt kicsit megkeverted, ugyanis mivel az R300-on megvan az FP rendertarget igy a HDR rendering sem gond, csak pont mivel nincs blending, azert kell a multipass...Az NV3x nem tamogatja az FP Rendertarget-et, ezert nez ki rajta az RTHDRIBL demo ugy ahogy kinez.
''A demokban persze sem feligatlatszo feluletek sem multipass render nincs, csak van egy HDR hatter, kozepen par golyo forog, es mindenki amul hogy milyen jol nez ki a dolog.''
[L]http://www.research.scea.com/gdc2003/spherical-harmonic-lighting.pdf[/L]
''Az nVidia mar orvosolta a problemat, az NV40 16 bites precizitasu HDR rendertarget eseten tamogatja a blendet es a filtert is. Sajnos szinte egyik R420-rol szolo cikkben sem esik szo arrol hogy mi a helyzet az ATi uj kartyajaval ezen a teren,...''
Az NV40 ezzel megkapta azt a gunkciot ami az R3xx-ebn mar benne van es hozzatette az blending lehetoseget. Az R420 ugyanugy tamogtja mint az R3xx sorozat eddig.
''...ha az is fogja tamogatni legalabb a 16 bites HDR-t teljesen akkor a nagyon kozeli jovoben mar egeszen biztosan fognak megjelenni jatekok HDR tamogatassal''
Peldaul mint a HL2 ? : [L]http://www.ati.com/developer/gdc/D3DTutorial10_Half-Life2_Shading.pdf[/L]
''Amennyiben te eppen egy 3D engine megirasan faradozol ami menni fog gf3-tol nv40-ig minden kartyan es mindbol kihozza a maximumot es viszonylag alltalanos korulmenyek kozott is jol mukodik akkor okes a cikk, de ha nem akkor szerintem kicsit ovatosabban kellene fogalmazni.''
A fent emlitett funkciok egy GF3-as kartyan nem fognak menni, csak olyan hardveren ami minimum DX PS2.x tamogatassal rendelkezik es a megfelelo funkciok tamogatva vannak. (gondolok itt pl. az NV3x-ben hianyzo FP rendertarget-re)
Szerintem is kicsit ovatosan kene fogalmazni, mert hosszan irsz es bonyolultan is nez ki, de jo volna eloszor kicsit jobban utananezni a dolgoknak...:P
={PIECE]= -
Sultan
tag
Szerintem is király a megjelenése!!!
Nálunk mikor lesz kapható nagykerben a kártya és kb. mennyiért?? -
F-ECT$
titán
válasz
Alvin_ti4200 #259 üzenetére
Nem ártott már a megújulás. :)
-
Alvin_ti4200
félisten
Hű, az új Catalyst piszkosul jól fog kinézni:)) [L]http://www.hwtesztek.hu/index.php?page=hirek&id=1139[/L]
-
Nagy örömünkre szolgál egyébként, hogy a ''szűkebb szakmai réteg'' is kifejti véleményét, illetve kritikákkal él. Az itt leírtakat komolyan vesszük, igyekszünk minden szempontot figyelembe venni a következő cikkekben.
-
Integra
titán
huuuu, de kegyetlenüld bedurvult szakmailag a topic, a felét sem értem:)))))
-
Terminátor 4.
tag
A cikkben kritizáltátok a 3.0-ás Shaderek használhatóságát, amivel én nem igazán értek egyet. Az NV ugyanis nagyon fontos lépést tett azzal, hogy a shaderek flexibilitását növelte. Igaz, hogy ez a játékokban nem fog egyhamar megmutatkozni, de 3D grafika film és animációs célú felhasználásánál már jelenleg is használatban van. Igaz, hogy jelenleg a GPU hardware rendering nincs olyan szinten, mint a CPU-s társa, azonban ez az utóbbi időben nagyot változott, köszönhetően annak, hogy az Nvidia implementált egy halom hasznos funkiót.
Én azt mondom, hogy a professzionális 3D iparág a hardware rendering irányába fog fejlődni, egyszerűen azért, mert jelenleg gondok vannak CPU-k skálázódásával, és a GPU ereje egy olyan kihasználatlan tény, amit jól ki lehet használni komolyabb animációk készítésénél is. Az Nvidia saját render alkalmazást épített az új GPU-k köré, és szinte minden komolyabb 3D software alkalmaz harware renderinget bizonyos mértékben.
Amennyiben az ATI ezt az irányt kihagyja, márpedig látványosan nem fejleszt ebben az irányban, akkor az a fejlődés lelassulásához vezet, plusz monopolhelyzethez juttatja az Nvidiát.
Sajnos a teszt ilyen dolgokról nem beszél, és szinte csakis a játékokban való teljesítmény szempontjából veszi szemügyre a kártyákat, ami persze nem baj, csak nekem kicsit hiányérzetem támadt. Egyszer szívesen látnék egy hardware rendering összehasonlító tesztet is, vagy mondjuk 3dsMax viewport sebesség tesztet is. Tudom, hogy ez rétegigény, és más oldalak sem szolgálnak ilyesmivel, de pl. számomra ez lenne a legfontosabb. A cikk többi része egyébként korrekt, az egyik legjobb, amit valaha a témában olvastam. -
max-pain
senior tag
A cikk elso oldalan van egy hiba.
A Vertex Shader 32 bites precizitasu az R420 eseten is (sot, minden VS 2.0-at tartalmazo GPU-nal az). Csak a DX9-es Pixel Shader-nel van 16 (PP) es 24 bites precizitas. -
imajor2
csendes tag
Rudi!
Olvastam a cikket es ugy erzem hogy kicsit lehuztad a jatekfejlesztoket jogtalanul. Egy dolog megcsinalni egy demot, mint amilyet most pl. az ati is megcsinalt, es egy masik dolog ezeket az effekteket betenni egy valodi jatekba. Hogy egy peldat emlitsek: HDR. Te is irtad hogy nagyon regi dolog mar, es meg mindig nem lehet latni jatekokban, nagyon sok demot lehetett pedig latni amik brutalisan szep dolgokra kepes HRD segitsegevel. A valasz: azert nem hasznaljak
jatekokban mert ha HDR a rendertarget akkor nem lehet blendelni (nem tudja sem a R300 sem a NV30 sem) tehat nincs felig atlatszo felulet, nincs multipass render (mellesleg HDR texturabol valo olvasasnal nem lehet semmifele filtert alkalmazni, de ez mar talan nem olyan fontos). A demokban persze sem feligatlatszo feluletek sem multipass render nincs, csak van egy HDR hatter, kozepen par golyo forog, es mindenki amul hogy milyen jol nez ki a dolog. Az nVidia mar orvosolta a problemat, az NV40 16 bites precizitasu HDR rendertarget eseten tamogatja a blendet es a filtert is. Sajnos szinte egyik R420-rol szolo cikkben sem esik szo arrol hogy mi a helyzet az ATi uj kartyajaval ezen a teren, ha az is fogja tamogatni legalabb a 16 bites HDR-t teljesen akkor a nagyon kozeli jovoben mar egeszen biztosan fognak megjelenni jatekok HDR tamogatassal. Nem is beszelve a motion blur-rol. Az altalad emlitett demot megneztem, es valoban van motion blur a pattogo golyokon. Nem akarok belemenni de ilyen specialis esetben tulzas nelkul mondom kb 100-szor egyszerubb megcsinalni a motion blur-t mint teljesen alltalanosan pl. egy jatekban. Sorolhatnam meg, self shadow offset map (errol is van demo, 1 szimpla texturahoz 2 megas specialis volume textura szuksegeltetik ami persze demoban nem gond), soft shadow volumek (demoban elviselheto sebesseggel megy 10 darab kockaval es 1 darab gombel, kepzelheted milenne ha egy 3-4 ezer poligonos karakterre probalnak ratenni), spherical harmonic lighting (demoban ezis nagyon szep de dinamikusan valtozo sceneben egyaltalan nem mukodik) es meg sorolhatnam. Amennyiben te eppen egy 3D engine megirasan faradozol ami menni fog gf3-tol nv40-ig minden kartyan es mindbol kihozza a maximumot es viszonylag alltalanos korulmenyek kozott is jol mukodik akkor okes a cikk, de ha nem akkor szerintem kicsit ovatosabban kellene fogalmazni. Egyebkent nagyon teccik hogy nem csak feluletesen irtal a temarol hanem belementel a reszletekbe is! -
karib
addikt
A PS2 célhardver. És pont az általad említett dolgok miatt is valszeg sok területen a konzoloké a jövő - azonos a teljesítményszintjük egy szérián belül (nem kell MX440-től X800-ig mindenen futnia a programnak, csak az adott, fix platformon), ellenőrzöttebb a piac, és ma már annyi szabadon felhasználható teljesítmény lehet bennük, amivel simán meg lehet valósítani az alapvető funkciókat (web, email, szövegszerkesztés, képnézegetés, nyomtatás). Akkor meg a mezei usernek minek egy bonyolult PC? Nem véletlenül nyomul nagyon a Microsoft is az Xbox2 felé, Redmondban sejtenek valamit a srácok (és a Sonynál is, lásd PSX és PS3). De ez némileg off :)
-
karib
addikt
Az összes ilyen cég elég jól ismeri egymást, egyrészt mert az ellenfelet szemmel tartják, másrészt mert egy az érdeklődésük, és nincsenek teljesen elszigetelve a mérnökeik. Harmadrészt pedig a szabványos interfészek (pl. DirectX) és az adott gyártástechnológia nagyjából behatárolja, hogy mit lehet elérni. Azért a megvalósításokban jelentősen eltérnek a platformok - aztán persze akadnak hasonló részletek, mert vagy úgy érdmes megcsinálni, vagy netalán ellesték egymástól.
-
fLeSs
nagyúr
Ha minden rendben halad, akkor hamarosan letesztelhetünk egy végleges (PBA) X800 Prot. :DD
-
Obi-1
őstag
A legfontosabbat még senki sem kérdezte meg: miért éljünk a mának? Inkább a holnapnak élnék, hátha akkor már tudok X800-at venni :DD
-
ATI_R300
tag
Hát csak nem kamuznak ekkorát !:B
-
Obi-1
őstag
Még egy dolgot elfelejtettem: a mini pc lehet, hogy egy 500W tápegységgel ment. :)) De azért bízom az ATI-ban.
-
dark100
aktív tag
OFF
Tudjátok nekem is nagyon tetszett a cikk, főleg a végkicsengése. Ezért teszem ide ezt a megjegyzést. Miért van az, hogy egy Final Fantasy X-2 egy vacak PS2-n simán elveri kinézetben (hangulatról már ne is beszéljünk) egy rakat mai játékot. A PS2 brutális erejének? Van vagy 300MHzes RISC-je (1.5-2 GHz P4 kb) 32M RAMja, talán még hardveres fényt se tud. Csak hát meg van írva rendesen az a játék. Az ember tudja, hogy olyan sok textúra NEM lehet benne, mégse látja sohase az illesztéseket. Vagy például mindenki elájul egy pixel shaderezett víztől, de csodaszép sivatagot homokviharral láttatok már? Nem tech demóban. Illetve nem kontrasztos az egész világ. Sok játék elköveti azt a hibát, hogy pl a karaktereket meg bizonyos részeket túl kidolgoznak, és másra meg nem marad erő. Ez rettenetesen zavaró tud lenni. Illetve a mozgásérzet hiánya, amivel a mostani csúcskártyák sem akarnak foglalkozni! Tökéletes a cikkbeli meglátás mozgás<>díszes állókép sorozat. Szoval itten egy kardsuhintásnak íve van, nem valami összevágott textúra sorozat. Vagy egy fa organikusan néz ki. És számtalan alap, de PCn sohase látott effekt. És miért? Nem lehet PCből kihozni ezeket? Fenéket. Illetve a karakterek mozgásánál is érezhető az elmosás, ami életszerűvé teszi az egészet. Szóval a lényeg, szerintem megint az ATI találta el a valódi célokat. Hiába a csúcs újítások, ha csak pár tech demo erejéig látni. Inkább végre dolgozzák ki rendesen a játékokat, akkor lesz értelme fejlődni. Úgyhogy ha a közép kategóriát megfelelő áron fogják osztani, akkor ismet az ATI lesz a nyerő, NVIDIAnak meg el kell gondolkozni jól választott-e tartós távlati célokat, és még ideében felülbírálni őket.
ON -
Obi-1
őstag
Egyvalamit felejtettem el leírni. Honnan tudják a piaci ellenfelek ebben az esetben, hogy mi az a termék, amivel majd kábé pariban lesznek egymással? Ez nagyon fontos kérdés, itt is érvényesül nyilvánvalóan az a stratégia, hogy ne kelljen túl hamar ellőni az összes puskaport, tehát valami kvázi megállapodás lehet, mi az a teljesitmény, amit megüthet a következő termékcsalád.
A processzorok esetében mondjuk egyértelműbb, hogy jelenleg egyik fél se tudná lemosni a másikat a piacról. (Bár az Intel pár évig lenyomná az árait, miközben rövidebb termékéletgörbét használna, akkor az AMD nehéz helyzetbe kerülne.)
Na, ennyi. -
dnacrew
tag
válasz
Hun'reeth #241 üzenetére
''úgy tűnik az nv kicsit ismét beleesett abba a csapdába, hogy úgymond korszakalkotó ujításokat vezetett be amik túlmutatnak ugyan az ATI megoldásán csak épp még nem érett meg rájuk a piac.''
Gsc-Game World - S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl. Az Nv40 mellé kapsz egy full game-t. Ez a referencia az új technológiákhoz, szóval még nem láttunk mindent szerintem!
''Elképzelhetőnek tartom, hogy kijönnek még - ha van egy kis eszük - egy low-k-t használó alacsony fogyasztású nv40-el.''
i agree... -
Hun'reeth
őstag
Amit még elfelejtettem: úgy tűnik az nv kicsit ismét beleesett abba a csapdába, hogy úgymond korszakalkotó ujításokat vezetett be amik túlmutatnak ugyan az ATI megoldásán csak épp még nem érett meg rájuk a piac. Ezzel együtt ha sikerült volna elkerülniük ezt az energiapazarló megoldást teljesen partiba lennének az ATI-val mint ahogy teljesítményben így is van.
Elképzelhetőnek tartom, hogy kijönnek még - ha van egy kis eszük :) - egy low-k-t használó alacsony fogyasztású nv40-el. :U -
Hun'reeth
őstag
Ez a cikk kifejezetten rudi -s! :D:P Szakmailag (is) a topon van bár néha - ahogy azt hiszem anager kolléga is írta - a stílus eltér az ún. tárgyilagosból de hát emberek vagyunk. :P
Amire nem reagált senki még, az az fps limitálás ill. jobb minőség, motion blur stb. Ebben teljes mértékben egyetértek rudival!!!
Sajnos divot megelőzött, ugyanis én is zseniálisnak tartom az evolúció - revolúciós gondolatot. :C
Amit pedig egy idetévedt hwsw-s emberke (a névre nem emlékszem) fejtegetett, hogy nincs kereslet a szakmai jellegű cikkekre csak annyit mondhatok, hogy szvsz nem szabad egy hardver oldalnak piaci alapon gondolkodnia a cikkírásról és ha nincs ilyen cikk nincs is rá kereslet! Valahol ki is kell nevelni az olvasókat, hogy ne csak a 3dmark erdményeket bámulják. De ha csak azt mutogatod nekik miért várod, hogy igényeljék a többet?! Ez rossz hozzáállás. -
dnacrew
tag
Szimpatikus az Ati megoldása (ismét).
De azért én még várnék a NV40 temetésével. Ez a brutális teljesítmény, a PS3.0 és a hosszú shaderprogik még tartogathatnak képbeli meglepetéseket. Azért kíváncsi leszek a S.T.A.L.K.E.R.-re ezen a két kártyán, mert ugye Nv40-re lett írva. Nem az framerate-re hanem az IQ-ra, mert ezek a kártyák már rég nem több frameről szólnak mert mind 30+ ot csinál...
De ha most kellene döntenem ATI, de javulhat az NV kihozatal és még sok-sok minden történhet mire ideér a kártya és főleg lesz rá pénz...
Go ATI, go NV, go GSC-Game...
P.S.: grat a cikkhez! :C -
rudi
nagyúr
Ennél kicsit árnyaltabb a helyzet DoF kapcsán.
A monitoron EGY SÍKBAN látod a full mélységet, amit fény és árnyék trükkökkel mélyítenek, szóval az egész a fókuszpontotban van. Azért PONT és nem sík, mert a monitor a látóteredből olyan 20 fokot takar ki és erre még élesen tudsz fókuszálni. A DoF jelenetvágási effektekhez is kihasználható pl. Beyond Good and Evil intrójában és segítségével ''vezetkető'' a játékos szeme: hiába próbálsz a tervező által haszontalannak ítélt részletre fókuszálni mert az elmosott és így automota a fontosabb részekre koncentrálsz. Szerintem akár arra is lehet majd használni, hogy kalandjátékokban egy tárgyat használva csak azok a részletek legyenek élesek amikkel a tárgy interakciót tud létrehozni.
cikk szintje:
Saját példámon látom, hogy ha az egyetem elején (esetleg középsuliban) ilyen cikkekkel fogtak volna meg, akkor most előrébb tartanák jópár lépéssel... -
karib
addikt
Ha kicsit is láma vagy ilyesmihez, akkor messzire kerüld el a flashelgetést. Pláne, hogy ez tuti nem fog menni. Persze lehetsz te az első, aki megpróbálja, de én nem áldoznám fel a többtízezer forintos kártyámat, több maréknyi hajamat és sok-sok időmet erre.
GDDR2 és GDDR3 pedig nagyon is más, de ezen felül is mérhetetlenül sok eltérés van a két platform között. -
rudi
nagyúr
Abban a helyzetben vagyunk, hogy ezeket a kártyákat számítási szinten NEM LEHET kihajtani mai játékokkal még hatalmas felbontásokban sem; minden CPU limitált. Amit ki lehet fárasztani az a memóriasávszélesség. Azért nem gyorsabb a 16 futószalag mert egyszrűen még a GDDR3 is kevés neki.
A Digit-life és Anand teszteket nem nagyon érdemes összehasonlítani, más súlycsoport a kettő. Mai játékok alatt TÖKMINDEGY, hogy X800pro vagy X800 Xt vagy 6800U mert mind óriási FPS-eket nyomnak. A várható sebességre a D3D RightMark eredményekből lehet valamicskét tippelni, a PH-n is azért használju, ha új architektúráról van szó. -
Markgx10
őstag
Nálam most már száz százalékig az ATI győzött! :C :C Még pedig pont a fogyasztása (76W) miatt, ugyanis már kezdtem nagyon megijedni attól a tendenciától amit az NVidia mutatott (480W-os táp min. stb.) Ugyanis nem kifejezetten az áramszámla kifizetésébe szeretnék belerokkani a jövőben. Na üdv mindenkinek!
-
Obi-1
őstag
Gratulálok a cikkhez! :C
Depth of Field: elsőre arra gondoltam, tulajdonképpen miért van erre szükség. A szemünk úgyis megteremti a különbséget, mivel egy képernyőnek is csak kis szeletét látjuk egyszerre. Azt pedig hadd döntsem el, melyik részre figyelek éppen (ha a puska csövére, azt látom élesen, ha a jobb felső sarokba akkor azt). Egy filmben az operatőr dönti el, hova vezeti a tekintetemet, de egy játékban?
Talán nincs igazam, és így valóban jobb illúziót fog adni.
Sajnos vásárlói preferenciáim miatt évekig nem lesz ilyen szintű kártyám. Talán egy 9600NP év végén. (Jelenleg Ati Rage128!)
A cikkek szakmai szintje neveli az olvasóközönséget, szvsz. Ez nagyon jó tendencia, egyre igényesebb cikk-olvasókat nevel ki a Prohardver!
Ezt fontosnak tartottam leírni. -
MRBLACK
csendes tag
Hali
Az egyik BIOS oldalon talaltam egy x800pro BIOS-t ami ugyanazokkal a ramokkal
szerelt vga-hoz van mint 9800pro 256mb samsung 2,2 .Erdemes meprobalni egy bios cseret vagy teljesen felesleges vele szivni?
[Szerkesztve] -
VargaI
senior tag
grat a cikkhez
konklúzó:nv40 vezet
viszont az ATI megoldása sokkal jobb 75W-ot fogyaszt csak :C
néztétek,hogy az X800Pro, hogy lemarad, ha bekapcsolják a 4xAA-t és 8xAF-et,
habár elketyeg az XT órajelén is
amit (overclockolva) furcsálok, hogy alig nyújt többet a 16 PP mint a 12 PP
meg még az ATI driver csak béta,úgyhogy szerintem nvidia lehúzhatja magát
X800Pro lesz a király
ez egy kicsit furcsa nem?: anandtech oladlán nv40 vezet, ha bekapcsolják az AA-t és az AF-et, a digit-life oldalán viszont szinte mindegy, mert ott X800XT minden hol jobb az nv40-nél, viszont az X800Po@XT órajeleken ütős, alig marad el az XT-től
[Szerkesztve] -
Skica
őstag
Bazz ,hogy ti reggel ennyire fárasztóak lenni. :C:C
-
Yutani
nagyúr
Az azért van, mert a High Definition Graphics mellett már az x800 tudja a High Definition Audio-t is. Az erősebb 2.0 shaderekkel árnyaltabb lesz a hangzás a játékokban, és hát a hangot ki kell vezetni a hangkártyára, amely így csak az audio anyag továbbításáért felel. Persze ezt driverből ki lehet kapcsolni.
Na ezt add össze a fentiekkel! :)) -
Skica
őstag
A demók nállam sem mennek, de a képeket nézegetve a kártya végén lévő CD Rom audió csatlakozó mi a ráknak kell?
-
I_Am
veterán
a rondább kép a jodd? nem inkább jobb? :P
-
Viktor77
titán
Sőt, a Model is csak 1 ''L''! :D
-
keopsz
HÁZIGAZDA
az első oldal frissült..
tessék menni nyák-revíziót szemlélni. :)) -
karib
addikt
Persze, világos - mindent meg lehet magyarázni :) Viszont ha Prót ma már bolti polcról kapnom kellett volna, akkor már réges régen le kellett legyenek gyártva, bedobozolva, kiszállítva, bevételezve, felcímkézve - ennyi idő alatt juthatott volna tesztre is bőven... Rendben, XT hivatalosan még nincs ebben az állapotban, de ha nagyon megfeszülnek, biztos jutott volna mindenkinek. Így legalább elnyújtottabb a sajtóvisszhang és jobban lehet szelektálni, hogy ki mikor mit és milyen feltételekkel ír róla :)
-
Raymond
titán
A tesztkartyakat maga az ATI keszitette, igy ez kisszerias gyartas. Az uzletbe kerulo kartyakat mar az AIB-k keszitik, es SZVSZ jovo heten kaphato lesz. A NYAK nem ter el sokban a 9800XT-tol es egy teljesen uj kartyanak is 6-8 het a ''felfutasi'' ideje egy ''tapasztalt'' gyartonal , itt meg mar azert vannak valamilyen alapok is nem teljesen uj a design.
[Szerkesztve] -
karib
addikt
Meglehetősen kevés tesztpéldány kering R420-ból az ATI elmondása szerint. Ellenben állítólag azonnal kapható kell legyen a bejelentés után, a Pro most, az XT kicsit később. Tehát a boltokban hegyekben áll, de tesztre csak egy-két kézzel épített prototípus van - ezt a halovány ellentmondást tessék feloldani :)
-
KriszBoy
senior tag
Nekem kell egy ilyen XT és tenni is fogok érte! Mennyi is lesz majd nyáron? kb?
Aktív témák
ph Cikkünkből kiderül, milyen újdonságok kerültek az ATI új generációs chipjébe és hogy állja-e a sarat a GeForce 6800-zal szemben.
- Csere-Beszámítás! MSI Ventus 3X RTX 4060Ti 8GB GDDR6X Videokártya
- PowerColor AMD RX5700XT 8GB / Újszerű állapotban / 6 hónap jótállással / számlával
- XFX Speedster 319 SWFT RX 6800 16GB
- ÁRGARANCIA! Beszámítás, 27% áfa, 5db Sapphire Nitro+ RX 9070XT 16GB készletről BOMBA ÁRON!
- ASUS 4070 Dual OC 12GB GDDR6X - Garanciális 2027 januárig
- ÁRGARANCIA! Épített KomPhone Ryzen 7 9700X 32/64GB RTX 5070 12GB GAMER PC termékbeszámítással
- Telefon felvásárlás!! Samsung Galaxy S21/Samsung Galaxy S21+/Samsung Galaxy S21 Ultra
- AKCIÓ! Apple Watch S9 45mm Cellular acél GOLD okosóra garanciával hibátlan működéssel
- Xiaomi Poco M6 256GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- Samsung Galaxy Tab S10 Ultra / 256 GB / 12GB RAM / 5G / Ezüst / Független / 2,5 év gyári garancia
Állásajánlatok
Cég: Laptopszaki Kft.
Város: Budapest
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest