Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • atti_2010

    nagyúr

    válasz totyax #77 üzenetére

    Ja persze, mert Intel csinál egy IGP-t és utána vissza kell vonni a piacról driver hiány miatt, de ez csak 1 példa 100 közül.

    1.Asrock FM2A88X+ Killer,A10-5800K,Kingston 2x4Gb 2400Mhz,Int X25-V SSD,SF Pro S.F.-450P14XE. 2.MSI-A75A-G55,A8-3870, Kingston 2x2GB2000, MSI R9-270, Zen 400.

  • atti_2010

    nagyúr

    válasz totyax #82 üzenetére

    Legendákra támaszkodol, amiről beszélsz évek óta a múlté.

    1.Asrock FM2A88X+ Killer,A10-5800K,Kingston 2x4Gb 2400Mhz,Int X25-V SSD,SF Pro S.F.-450P14XE. 2.MSI-A75A-G55,A8-3870, Kingston 2x2GB2000, MSI R9-270, Zen 400.

  • Prof

    addikt

    válasz totyax #82 üzenetére

    Akkor nem néztél video-t vagy 3D-s programot intelen :)
    Messze le van maradva az Intel az AMD és Nvidia mögött VGA driver téren.

  • arty

    veterán

    válasz totyax #82 üzenetére

    nem használtad még az intel integrált gpu-it? mert úgy könnyű :)

    "ugyanitt hazájából elüldözött nigériai herceg aranybányájának tulajdonjogát megtestesítő NFT jegyezhető."

  • Angel1981

    veterán

    válasz totyax #82 üzenetére

    Mindig is Ati / AMD VGA ment a gépemben, soha nem volt gondom a driverekkel, soha.
    Tudom, hogy van, akinek igen, de szerintem soha nem volt jellemző, különösen nem az utóbbi pár évben.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz totyax #96 üzenetére

    Mert a motor lovi be a grafikai szintet és nem te. Na de ott van az, hogy mi van akkor, ha rosszul lőtte be. Meg vagy lőve, mert manuálisan nem lehet rajta változtatni.
    Persze a megatextúrázás területekre osztott, ha egy területen sokáig tartózkodol, akkor a processzor a már átkonvertált szeleteket nem fogja újra feldolgozni. Ezért jó másodjára. Majd ha arrébb mész valamennyit és visszatérsz, akkor újra dolgozik a processzor.
    Ezek tipikusan az erős megtextúrázás gondjai, majd az integráció segít rajta. Maga a technológia félelmetesen jó, csak a hardverek még nem készültek fel rá.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • FireKeeper

    nagyúr

    válasz totyax #99 üzenetére

    érdekes, nekem még nem volt gondom ezekkel a "legendásan rossz" AMD szoftverekkel, igaz, se CCC-t se az utódját nem használtam.

    steam, GOG, uPlay: @petermadach || HotS: PeterMadach#2675 || Xperia 10 V || Ultrawide & SFF masterrace || Unofficial and unpaid VXE R1 shill

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz totyax #98 üzenetére

    Az a pár dolog nem túl sok sajnos. Többet kellene segíteni, de mindegy, mivel az új verzió már elég jól belövi az adott géphez a beállításokat.
    A GPU főleg azért malmozik, mert el kell mennie a rendszermemóriába a textúrákért. Nem egy gyors elérés ez. Az anizó amúgy fontos, hogy nem hardveres megvalósítás. A shaderek számolják. A szoftveresen megalkotott megatextúrázás átka, hogy nem kompatibilis a hardveres anizó szűréssel. Ezért van csak 4 mintáig az anizó lehetősége, mert hagyományos 16x opcióval már nagyon nem lenne acélos a teljesítmény shaderból számolva. Ezen az új generációs Radeonokban előkerül PRT segíthet. Ha ezekkel van implementálva a megatextúrázás, akkor működni fog a hardveres anizó szűrés is. Már mondta Carmack, hogy a Doom 4-et erre szabja.
    Igen a textúrák foglalják a legtöbb helyet. Kitömörítetlenül a Rage 1 TB-nyi textúrainformációt tárol. Ez DXT-ben 160 GB, ami még mindig nem lenne jó a mai optikai adathordozók szintjén, és így jön képben a JPEG kódolás. Ezzel a megatextúra mérete 12 GB körülire csökkent. Ennek az átka, hogy ki kell kódolni a processzornak a megatextúra éppen használt szeleteit.

    Nem kell fannak lenni ahhoz, hogy meglásd ez a jövő. Nem pont ebben a formában, de Carmack lerakta az elvi alapokat. Ezen az úton lehet menni tovább és jöhet a Ptex, a hardveres megatextúrázást támogató hardverek, és akkor a tartalomkreálás idő- és erőforrásigénye töredékére esik. Carmack mindig nagyon jól látja meg, hogy hol van az, ahol a limitációk születnek. A jövőben nem a hardver teljesítménye határozza majd meg a játék grafikáját, hanem az, hogy melyik fejlesztőcég tud ~100 millió dollárt elkölteni tartalomkreálásra. Nyilván senki, vagyis kell találni olyan technológiát, amivel a kiadások erősen csökkenthetők, és a grafika részletessége növelhető. Itt jön a Ptex és amegatextúrázás. Ezek tűnnek a legjobb alternatívának jelenleg, de most egy olyan időszakot élünk, hogy lehet hozni az innovatív ötleteket éveken belül szükség lesz rájuk.

    (#101) totyax: Mondtam már, hogy nálam betölti az OpenGL alkalmazásokra is a beállított profilokat, és máshol is kipróbáltam. Ha neked ez nem jó, akkor az specifikus probléma.
    Melyik OpenGL játék elindítására fagy szarrá?

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • FireKeeper

    nagyúr

    válasz totyax #106 üzenetére

    miért, a "nálam szar, akkor mindenkinél szar" logika nem ugyanolyan rossz? :U

    steam, GOG, uPlay: @petermadach || HotS: PeterMadach#2675 || Xperia 10 V || Ultrawide & SFF masterrace || Unofficial and unpaid VXE R1 shill

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz totyax #106 üzenetére

    Nem arra reflektáltam, csak felvezettem, mert neked ez valamiért fontos. Azt, hogy nem látsz valamit még fontos technológia lehet. A játékok fejlesztése addig gazdaságos, amíg a befektetés visszajön. Ennek megfelelően nagyon kellenek az olyan technológiák, amelyekkel a művészek dolga megkönnyíthető. Ez a kiadásokat csökkenti. A megatextúrázás és a Ptex az alapja annak, hogy a művész a ne töltsön el azzal 5 órát, hogy tökéletesre feltextúráz egy modellt UV mapokkal. Egyszerűen illessze rá, mentse le és pár kattintással kész is. Ezt UV mapok mellett lehetetlen megtenni, mert el kell tökölni a füllel például. Ez egy nagyon kellemetlen dolog. Ha pedig esetleg a modell nem csak egy részletességi szinten készült el, akkor például a tesszellált modellre is el kell végezni ugyanezt.
    Carmack látja, hogy ha a jelenlegi technológiákat viszik tovább, akkor a grafika művészi kidolgozásába fektetett időbeli és humánerőforrás exponenciálisan növeli majd a fejlesztéssel járó anyagi terheket. Az újítások nélkül finanszírozhatatlanná válnak a művészi tervek, ami a grafikai szint stagnálásához vezet majd. Mindegy, hogy a hardver mit tud majd, a kiadások 100 millió dollár fölé is rúghatnak. Ez nem érdeke a piacnak. Ugyanezen a problémát átesett már a filmipar az animációs filmek fejlesztésénél. A részletesség növelhető a hardverek fejlődésével, de a költségek ezzel brutálisan nőnek. A Disney erre az évek során rengeteg technológiát dolgozott ki, melyek csak azt a célt szolgálják, hogy a költségek megfelelő szinten legyenek tartva. A Ptex is az ő ötletük. A játékfejlesztés is hamarosan elér oda, hogy valamit be kell vetni.

    Nem vitát akarok kirobbantani, csak feltételezem, hogy ha nálunk működik, akkor elég kicsi a valószínűsége, hogy másnál ne menjen. Főleg egy általánosan leprogramozott szolgáltatás. Persze nem zárható ki, csak ki kellene vizsgálni.

    Nem akarok beleszólni, de ugye látod, hogy két olyan játékot adtál meg, amelyek még a fejlesztők szerint sincsenek készen. Az egyik alpha kód, míg a másik béta.
    Szerencsére ingyenesek, szóval leszedtem őket. A Pioneer még a GeForce GT 240-en is keresi a ARB_vertex_buffer_object kiterjesztést, ami egyébként a Geeks3D check programja szerint ott van a driverben, szóval nem értem, hogy miért nem találja. A Radeonra nem ír semmit. Egyszerűen csak áll, de feltételezhetően hasonló baja van. Nyilván azzal nehéz mit kezdeni, hogy egy program keres egy kiterjesztést, ami ott van a driverben. Ezt a fejlesztőknek meg kell oldani. Többet nem töltöttem ezzel a programmal.
    A Warzone 2100-ból szintén megkerestem a 3.1 beta 10-et. A GeForce-on és a Radeonon is elindult. Az egyetlen probléma, hogy random fagyok a menüben, kiválasztott VGA-tól függetlenül.
    Szerintem nem véletlen, hogy egyik programnál sem final a kód. A fejlesztők is tudják, hogy nincs kész.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • dezz

    nagyúr

    válasz totyax #110 üzenetére

    "az AMD [1] valamiért [2] egyesíteni akarja a GPU-t meg a CPU-t"

    Ad 1, csak az AMD!?
    Ad 2, tényleg itt tartasz még csak?

    :U

    [ Szerkesztve ]

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz totyax #110 üzenetére

    A megatextúrázásnak önmagában ez nem előnye, hanem az ezzel leképezhető technológiáknak az előnye, mint például a Ptex. A megatextúrázás önmagában azt adja, hogy a játék során soha nem találkozok olyan felülettel, melyet már láttál, mert az egész textúra egyedi.

    Nem csak az AMD akar integrálni. Mindenki. Ez nagyon fontos. Ez főleg azért van, mert a processzorok oldaláról a skálázhatóság problémákba ütközik, és egyre nagyobb szerepet kap, hogy a lapka pJ/FLOP aránya legyen egyre kisebb.
    Az AMD számára a VGA egy fontos piac. Még ma is fejlesztenek új GPU-kat. Nem szeretnék ők ezt feladni, de nyilván mint cég nem mehetnek el a piac igényei mellett. Ha nem akar VGA-t a piac, akkor nem kapnak. Ennyi. Ezt mindenki így gondolja még az NV is. Ők is értékelik a VGA-t, de ha a piacnak nem kell, akkor ott lesz a Maxwell APU, integrált ARM Denver processzormagokkal.
    Konzol eddig is volt. A jövőben is lesz. Ettől még a PC-s játékpiac megmarad.

    Szubjektíven meghozni, hogy egy kód legyen final felelőtlenség. Objektív alapokra kell ezt helyezni rengeteg teszteléssel. Természetesen manapság nem lehet elvárni, hogy minden hibátlan legyen, de az erősen jelzésértékű, ha maga a fejlesztő sem adja rá a final státuszt.

    Igazából az ARB_vertex_buffer_object hiányával sem kellene visszatérni, amikor ott van a driverben. De nem hiszem, hogy fel lehetne róni, mert alpha a kód. Számítani kell, hogy bajok lesznek. Majd a final ...

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz totyax #115 üzenetére

    Pedig eléggé illúzióromboló az ismétlődés. De mindegy ez egyéni igény kérdése.

    Igen ez így fog történni ahogy leírtad. De az AMD csak a GPU-piac második legnagyobb szereplője ... az Intel az első, így az ő megoldásaikat veszik majd többen. De lényegében ez fog történni, ami végtére is a VGA-piacot értéktelenné teszi. Csak ezzel nem tudnak mit kezdeni a cégek, máskülönben ők sem néznék, hogy esik az eladás.

    Brutális hiba teljesen szubjektív döntésekre építeni. A fejlesztés végén alapvető elvárás a tesztelés. Nem lehet hibátlanra tervezni, de objektív szempontok teljesítése nélkül csak úgy ráírni a kódra, hogy final, egyszerűen felelőtlenség.

    Az ATT fejlesztője jóval nehezebb helyzetben van, mert vakon fejleszt technológiákra. Nem tudja ráírni, hogy final, mert nem kapja meg például a PowerTune működésének specifikációját. Az AMD rá tudja írni a CCC-re, hogy final, mert megjelenés előtt ők kettő, míg az MS három hétig teszteli és aláírja, ha átment. Egyébként nyilván az MS aláírása nélkül az AMD is bétának tekint mindent. Az MS mondja rá, hogy megfelel-e vagy sem.

    A Rage-nek nem a játékban volt a gondja, hanem az első indításkor a program rosszul mérte fel néha a gépet. Ezért rossza grafikai beállításokat szabott meg. A játék maga oké volt, csak az automatikus paraméterezés nem működött jól. Biztos vagyok benne, hogy a belső teszteken megnézték annyi géppel, amennyivel tudták.
    Főleg Radeonon fejlesztették a játékot a végén, mert az AMD mentette meg a PC-s port teljesítményét. Carmack legnagyobb problémája a Rage kapcsán az volt, hogy a textúrák frissítése nagyon lassú. Konzolon a hardver és a memória direktebb kezelésével egyszerűen lehet frissíteni egy adott pixelt, de a PC-n masszív rutinokat kell bevetni, hogy a frissítés végbemenjen. Ez Carmack mérései szerint több mint 10000-szer (nem elírás, tízezerszer) hosszabb időbe került, ami nagy problémát okozott. Az AMD végül előállt egy újfajta frissítési rutinnal, mely csökkenti a keletkező késleltetést azzal, hogy egyszerre 50 frissítést hajt végre. A megoldás nem a legjobb, de ahhoz képest, hogy mi volt az eredeti koncepció ... mindenképpen segítség volt.
    A megfelelő drivert a cégek kiadták a megjelenésre. Ahol az automatikus paraméterezés belőtte a rendszert, ott jól ment.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • dezz

    nagyúr

    válasz totyax #115 üzenetére

    "Nekem eddig valahogy sosem okozott problémát hogy a textúrák ismétlődnek. Tényleg nem, pedig sok játékkal játszottam már. Főleg egy fps-nél..."

    Javaslom, kezdj aláírásgyűjtésbe, hogy kedvenc FPS-eidben vagy azok következő kiadásaiban ne alkalmazzák a megatextúrázást... Máshol, ahol pl. egy egész várost szimulálnak és nem agyatlan lövöldözés (már bocs az FPS rajongóktól) a lényeg, ugye azért alkalmazhatják?

    "Nem írtam hogy csak ő akar, de ha sokan veszik az integrált megoldásait, akkor logikusan a diszkrétet már kevésbé, és amit kevésbé vesznek abból kevesebb a bevétel, a haszon, csökken tehát a fejlesztési kedv/keret... nő az ár..."

    Az APU-k egyelőre a belépő szintű VGA-kat váltják ki (vagy még azokat sem, lásd Dual Graphics), amik amúgy is évekkel ezelőtti fejlesztések átnevezései... Eltelik még nénány év, mire akár csak a középkategóriát veszélyeztetnék ezek, szerintem. Inkább az lesz, szvsz, hogy egyre több feladatot vesznek át a CPU-któl (egyben kibővítve a feladatok körét és mennyiségét).

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz totyax #118 üzenetére

    Mivel az OS, amire telepíted a drivertcsomagot az MS-é, így te nem döntheted el, hogy final-e driver. Ha átment a teszteken, akkor megkapja a WHQL aláírást, ami jelzi, hogy a drivercsomag final. WHQL nélkül minden driver béta. Persze nyilván nem tesztelés nélkül küldik el, hiszen, ha nincs aláírás, akkor is ki kell fizetni a WHQL bevizsgálást, csak üres kézzel távozol.
    Ray-nek az a gondja, hogy vakon dolgozik egy ideje. Az AMD a PowerTune technológia specifikációját a legnagyobb páncélszekrényben őrzi, mert jelenleg ez a legmodernebb DVFS rendszer. Nem nehéz az alapokat implementálni, de működésre bírni már eléggé necces. Még a gyártópartnereknek sem adják óda a speckókat, pedig ők partnerek, nem úgy mint az ATT.

    A GPU-s transzkódolás lassabb, mint a CPU-s. Ezért nincs OpenCL-re megírva. Ez akkor ér valamit, ha mondjuk kétmagos Celeron szintű processzorod van, és GTX 580-as VGA-d. Ilyenkor érdemes átrakni a GPU-ra a transzkódolást. Akadni fog, mert megsokszorozódik a PCI Express busz terhelése, de jobb, mintha egy Celeron kategóriás CPU dolgozna. Ennél több előnye nincs. Ha van egy négymagos procid, akkor a GPU-s transzkódolással csak veszít a rendszer, mert elveszi az erőforrást a grafika elől, és még a PCI Express interfészt is túlterheli. Annyit lehet tenni, hogy mondjuk az Intel Ivy Bridge és AMD APU-kra megírják OpenCL-ben, és akkor a processzormagok felszabadulnak, mert az IGP dolgozza fel az adatokat, emellett nem terhelik agyon a PCI Express buszt és a VGA-nak is marad szabad erőforrása a grafika számítására. Ez még opció lehet, de nem biztos, hogy sokat nyernének vele.
    A PRT-vel kevered össze ezt az egészet. A PRT-t támogatják az új generációs Radeonok, de az teljesen más. Azzal lecserélhető a szoftveresen implementált megatextúrázás hardveresen gyorsíthatóra. Ettől viszont még a processzornak ugyanúgy át kell kódolnia a textúrákat. De a pinned memory kiterjesztéssel ezeket könnyebb elérni. Mindenesetre ez is inkább csak a Kaveri APU-n működik jól, mert az meg teljesen koherens memóriát oszt meg a CPU és az IGP között. Ami a PRT-nek az előnye az az egyszerűbb implementálás, a bindless-féle textúrázás használata, és a teljes sebességű anizotrópikus szűrés támogatása. Ebből a bindless textúrázás implementálható szoftveres megatextúrázáshoz is, szóval marad az egyszerűbb implementálás és a teljes sebességű anizotrópikus szűrés támogatása.
    A PRT bizonyos, hogy segítene a Rage-en, valamennyire, de az AMD technológiája más méretű tile-okkal dolgozik, mint amit Carmackék készítettek. Ezért nincs a Rage-hez patch, mert rengeteg munka lenne átdolgozni a rendszert. Carmack mondta, hogy a Doom 4-et már a PRT-hez igazítják.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz totyax #120 üzenetére

    Mindegy, hogy megírják-e. Nem, ha van egy négymagos processzorod. Inkább árt. Elveszi az erőforrást a grafika számításáról, és rárak egy rakás terhet a Rage-ben amúgy is túlterhelt PCI Express buszra.

    Ennél sokkal többet csinál a PowerTune. Ha csak ez lenne a cél, akkor azt szoftverből vezérelnék. A cél az, hogy a hardver döntse el a szituációkat, és akadályozza meg a túlterhelést, az esetleges fagyást és 10 ns-on belül értékelje ki a helyzetet. Ha nem ismered, hogy ezt belül a hardver hogyan csinálja, akkor nem tudsz hozzá supportot írni. Ez a gond.

    És miért mond ez ellen nekem? A PRT egy hardveresen implementált megatextúrázás, ahogy az előző hsz-ben is írtam. Ahhoz semmi köze, hogy a textúrarészletek ki legyenek kódolva. Ez ugyanis azért kell, mert a mai GPU-k nem emésztik meg azt a formátumot, amelyben a Rage tárolja a megatextúrát. Ha megemésztenék, akkor természetesen semmi kódolási cécó nem kellene.
    A PRT implementációja kiterjesztéseken keresztül zajlik. Pinned memory és sparse texture. Csak egyszerűbb teszi az implementálást, de nem váltódik ki a kód jó része.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz totyax #135 üzenetére

    Próbáld meg megérteni, hogy minél több tartalmat kell feltextúrázni, annál nagyobb terhelés a művészeknek ezt hagyományos módszerekkel megtenni. Lehet, hogy kitalálnak holnap valami forradalmat, és akkor a megatextúrázás és a Ptex eltehető talonba, de egy dolog biztos ... nem fognak egy játéknál a tartalomkreálásra ~100 millió dollárt költeni. 10 millió dollár a max, ami megengedhető. A hagyományos módszereket tehát le kell cserélni. A megatextúrázás és a Ptex formátum jelenleg a legjobb alternatíva arra, hogy a fejlesztés költségei szinten tarthatóak legyenek.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • dezz

    nagyúr

    válasz totyax #137 üzenetére

    Csak azt nem értem, hogy ezeket a dolgokat miért írod a megatextúrázás számlájára? Az önmagában csak annyi, hogy jóval nagyobb tárterület áll rendelkezésre a textúrázáshoz. Nemde?

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz totyax #137 üzenetére

    A Fallout 3 nem tartalmaz megatextúrázást. A terület közel 70%-án ugyanaz az 5-6 textúra ismétlődik. A megatextúra mindenhol egyedi. Sosincs ismétlődő részlete. Amit te kifogásolsz az a megatextúra minősége, de ez azért van, mert a mai konfigurációkat még nem készítették fel arra, hogy megoldják a szoftveres megatextúrázással járó terhelést, ezért a minőséget vissza kell venni.
    Az AMD PRT-je, vagy más hasonló hardveres megoldás, illetve az APU-k ebben jók lesznek. Különösen azok az APU-k, amelyeknél a CPU és az IGP koherens memóriát oszt meg. Ezt PRT-vel vegyítve megkapod az ultimate hardvert megatextúrázáshoz.
    Ha a hardver nem lesz akadály, akkor valami hasonlót várhatsz: [link] - láthatod, hogy elképesztő a textúrázás minősége. Szóval a megatextúrázással nincs baj, csak a megfelelő hardver nincs meg hozzá.

    Pedig fontos a pénz, és ez nem profitmaximalizálás. Ma alig költenek rá pár milliót. Egyszerűen 10 milliónál tovább nem mennek, mert sosem hozza vissza a játék azt a pénzt, ami belefektettek. Ugyanezeket a problémákat élte át pár éve az animációs filmek piaca. Ott is egyre erősebb lett a hardver, egyre gyorsabban megoldották a komplex offline render számításokat, így több lehetett a grafikai elem is. A gond a művészi munka volt, ami anyagilag óriási teher. Amiket most látsz újítások mint a Ptex, mint alternatíva nem új. Egyszerűen ez megoldást jelentett anno az animációs filmeknél, teljesen nyilvánvaló, hogy egyazon problémák mellett a real-time rendereknél is megoldás lesz.

    A megatextúrázás egyelőre csak kódoltan oldható meg. A Rage 1 TB-nyi tömörítetlen textúrát használ, ami DXT formátumban 160 GB-ot foglal. Ez emészthető a GPU-nak. A lemezen foglalt hely nagyjából 12 GB. Ez nem emészthető, de ezért kódolja ki a processzor DXT formátumba. Később jönnek majd az új generációs GPU-k, ahol fejlettebb textúraformátumok kerülnek bevezetésre, és elsősorban a minél jobb tömörítési arány lesz a cél. Ha erre haladunk, akkor egy idő után nem szükséges a kódolt megatextúra használata. De ez a dolog az APU-kkal megoldja magát. A Rage esetében a terhelést a kikódolás jelenti, és az adatok másolgatása a lassú PCI Express buszon. A jövőben olyan APU-k jönnek, ahol az IGP és a CPU koherens memóriát oszt meg.

    A gyártóknak olyan mindegy, hogy megatextúráz-e a motor. Nem ettől lesz eladva a hardverük. Ha nem megatextúráz, akkor is venned kell hardvert. Ezt tehát nem a hardvergyártók nyomják le a torkodon, hanem a szoftverfejlesztők. Ha ők ezt igénylik, akkor olyan hardvereket fejlesztenek, amelyek erre jók. A gyártók fejlesztései mindig is reakciók a szoftverfejlesztők igényeire. Az élsimítás nagyon jó példa. A fejlesztők elmentek a forward renderingről a deferred rendering irányába. Ezzel többnyire nem kompatibilis az MSAA, szóval kellett valami megoldás. Itt jönnek képbe a post-process AA-k. Ez sem a gyártók ötlete volt, csak reakció arra, hogy egyre több a deferred renderre épülő motor. Sőt, az AMD-nek már van olyan megvilágítási modellje (Forward+ Lighting), mely forward render mellett olyan minőséget ad, amilyet a deferred render, és a forward leképzésből adódóan az MSAA tökéletesen működik. Mindez implementálható DirectX 11 alatt, pontosabban DirectCompute 5.0-ban. A Dirt Showdown már ezt használja. Az Advanced Lighting és GI beállítások kapcsolják be. Ez is bizonyítja, hogy a gyártók nem akarnak lenyomni a torkodon semmit. Keresik a megoldásokat a problémákra.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz totyax #144 üzenetére

    Természetesen össze lehet vetni a játékokat. A Rage előnye, hogy mindenhol egyedi textúrát használ, de hátránya, hogy maga a technológia nem illik a mai PC-k felépítéséhez. A Fallout 3 esetében ismétlődő textúrák vannak, amire már évek óta van megfelelő hardver.

    A Rage-ben a textúrák minősége főleg a JPEG kódolásból ered. Nem konkrétan a megatextúrázás, mint technológia az oka. Manapság újra előkerült a textúratömörítés kérdése, mert amit ma kínál a DirectX az lassan nem lesz elég. Dolgoznak is a gyártók az új technikákon. Az ARM-nak van egy elég jó megoldása már, amit később be is mutatnak. Ez az ASTC. Valószínű, hogy ez lesz a jövő textúratömörítési eljárása. Legalábbis, amit eddig lehet róla tudni az nagyon biztató. Szóval a minőség az meg lesz oldva, és a helyigény sem lesz jelentősen nagyobb.

    Amikor Carmack elkezdte írni az ID Tech 5 motort az legalább 6 éve volt. Neki volt arról elképzelése, hogy mi lesz 2011-2012-ben. Igazából sokat nem tévedett, de nyilván a technológia megelőzte a korát. Ellenben a megatextúrázásra az AMD 2012 elején kidobott egy hardvert, vagyis alapvetően jól jósolt Carmack. Azért 6 évvel korábban megmondani, hogy milyen hardverek lesznek, elég nehéz, de ehhez képest Carmack jól belőtte a fejlődés irányát. Szóval én azért nem hibáztatnám, hogy hat évre előre nem látta meg, hogy nem 2011 szeptemberében, hanem 2012 januárjában érkezik az első hardveres megatextúrázást támogató hardver.

    Amit az a demó mutat semelyik játékban nem látod. Így bezoomolni, anélkül, hogy a textúra élessége nem romoljon nem lehet ma sehol. Ez a megatextúrázás érdeme.

    A PRT úgy van megoldva, hogy kompatibilis legyen a régi hardverekkel is. [link] - ez a demó a PRT-re és a Ptexes megatextúrázásra épít, de nem igényel feltétlenül új generációs VGA-t. Fut bármilyen DX11-es Radeonon.

    Ha szerinted az amit leírtam nem problémamegoldás, akkor semmi sem az. Te mondtad, hogy MSAA-t akarsz újra a játékokban. Az AMD pedig nemrég csinált egy Forward+ rendert, ami ezt lehetővé teszi. Konkrétan megoldották azt a gondot, ami te sérelmezel.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz totyax #146 üzenetére

    Nem lesz szebb, de nem a technológiával van a baj, hanem az alkalmazott tartalommal. Ezt lecserélve a technológia működik.

    Nem hiszem, hogy ha itt lesz az ASTC, akkor kódolni fogják a textúrákat. Be kell építeni a hardverbe az ASTC formátum kezelését, és kész. Onnantól kezdve nincs szükség a textúrák kikódolására, mert megeszik az új hardverek. A JPEG-ből azért kell már formátumot kódolni, mert a JPEG-et nem eszik meg a GPU-k.

    Alábecsülöd Carmacket. Ő már azt is látja, hogy milyen problémák lesznek 2015 után, és aszerint egyeztet a hardvergyártókkal a megoldásról. Csak Carmack víziójáért nem éri meg beépíteni a PRT-t. Azért rakta be az AMD, mert nem csak Carmack aggódik a tartalomkreálás egyre magasabb költségein. Ez jelenleg egy vezető probléma a játékiparban. Ugyanis, ha megszakadnak se lesz több pénz a játékok elkészítésére, mint ma, így olyan megoldást kell találni, amivel a mai költségek és erőforrás befektetés mellett szebb grafikát lehet csinálni.

    Mivel Carmack nem a PRT működéséhez tervezte a Rage-ben. Ahhoz, hogy implementálni lehessen a PRT-t át kell szabni a teljes megatextúrát, ami nem kevés munkát, és végül egy 12 GB-os patch-et eredményezne. Az AMD persze már három éve tudja, hogy milyen lesz a Rage megatextúrázása, de a vállalat nem ezt a játékot akarta kiszolgálni egy megoldással, hanem egy általánosan hatékony eljárást akart. Erről volt is már előadás a GDC-n és az AFDS-en. A szoftveres megatextúrázás, amit Carmack használ jól össze van rakva a tile méreteket tekintve, de ugyanezeket a tile méreteket implementálta volna az AMD a PRT-hez, akkor az a hardveres megoldás esetében hátrányos lett volna. Nyilván a PRT-hez igazodva a program, majd a szoftveres oldalon szenved némi hátrányt, ha az adott GPU nem támogatja hardveresen a PRT-t.
    Nyilván a több hardvergyártó is hasonló következtetésre fog jutni, főleg úgy, hogy Carmack már elmondta, hogy a PRT-re szabja az ID Tech 5 új verzióját és ezzel az újonnan megjelenő játékokat is. Az lehet, hogy a gyártók kiterjesztései mások lesznek egy-két ponton, de ha a hardveres oldalon a feldolgozás hasonló, akkor a kreált tartalom kompatibilis. Végül a PRT-ről lehet készíteni szoftveres implementációt, ahol a régi termékek is működnek. A Leo demóban látható, hogy ez változást nem eredményez a minőségben, de a hardveres PRT-vel a sebesség sokkal jobb. Az egyetlen eltérés, hogy szoftveres PRT-vel nincs hardveres anizotropikus szűrés, ahhoz mindenképpen GCN architektúra kell. Szoftveres szűrést persze lehet írni, amik majd lefutnak a shadereken, így az eredmény megint ugyanaz, csak szoftveresen lassabb.

    ASTC formátumot alkalmazni hiba lenne, mert azt jelenleg egyetlen hardver sem támogatja. Jövőre jelenhet meg az első. Márpedig, ha ebbe kódolja a játék textúráit, akkor semmin sem futna ma a program, de legalábbis, ha jövőre megjelenik, akkor csak azokon a hardvereken adna képet, amelyek támogatják az ASTC textúratömörítést. Szóval ezzel felesleges lett volna várni.

    Igazából nem feltétlenül kell DX11-es Radeon a megatextúrázáshoz. A Leo demó azért nem fut DX11-es kártya nélkül, mert a Forward+ lighting modell DirectCompute alapon van implementálva. Ezt egyébként át lehet írni DX10-re is, hiszen a geometry shader alkalmas a feladatra, csak 10-szer lassabb lesz a kód, amellett, hogy a régi hardverek sebessége sem acélos. Szóval DX11 alatt teljesen értelmetlen már bármit is implementálni, ami erős compute terhelést fejt ki.
    Az AMD jól írja a PRT-t csak a GCN architektúra támogatja hardveresen. A többi termék szoftveresen képes támogatni ugyanazt a működést, de hardveresen semmiképp.

    Az élsimítás eléggé tág fogalom. Ma minimum több tucat megoldás létezik rá. Ezekbe beletartoznak a különböző post-process AA-k is, mint az FXAA például. Szóval konkrét algoritmust kell megjelölni, mert élsimítás alatt érthetünk SSAA-t, MSAA-t, DLAA-t, FXAA-t, MLAA-t, SMAA-t, GPAA-t, GBAA-t, és ezeknek a különböző szűrőkkel és eljárásokkal kombinált változatait, most hagy ne soroljam fel azt a temérdek lehetőséget.
    Azzal egyetértek, hogy egy játéknak támogatni kell a fentebb említett megoldások közül legalább egyet. Lehetőség szerint olyat, ami illik a motorhoz. A motorok viszont deferred rendert használnak, és egészen az elmúlt évig nem igazán erőltette meg magát a piac, hogy reagáljon arra, hogy az MSAA, mint megszokott forma nem működik DX9-es kódban. DX10-ben is csak a color subsample nyerhető ki, Z subsample csak DX10.1-től van. De még így is sok a probléma az MSAA-val deferred render mellett. Ha ezeket meg is oldják, akkor is mindegyik render targetre le kell futtatni, vagyis nem egy képkockát kell leszűrni, hanem minimum fél tucatot, ami természetesen a sebességben és a memória használatában komoly terhelést jelent.
    A Forward+ lightingot be kell építeni a motorba. Természetesen a régi játékok patchelhetők, csak kizárt dolog, hogy bárki nekiül egy több hónapos melónak, hogy lecseréljék a régi rendert egy újra, csak azért, hogy legyen MSAA támogatás.
    Egy dolog miatt rekedt meg a hagyományos forward render hegemóniája az elmúlt években. Egyszerűen túl erőforrás-igényes lenne ezer pontfényforrást 60 fps sebességgel leképezni. Ez hozta magával azt, hogy az elmúlt években a deferred render előnyét, mert ezzel viszont lazán lehet hozni ezer pontfényforrást. A Forward+ lighting algoritmus lényegében ugyanezt valósítja meg forward render mellett, csak nagyon gyorsan. A gyorsaság viszont komplex hardvert is igényel, melyet főleg a compute irány szerint gyúrtak össze. Gyakorlatilag az egész technika azt használja ki, hogy a GCN architektúra borzalmasan hatékony, ha számolásról van szó, míg a régi termékek ezt már nem tűrik olyan jól. Ettől függetlenül a Forward+ lighting megy ezek mellett is, de igazán a GCN-en fut jól az aktuális hardverek közül. Ezt majd a Dirt Showdown-on lehet látni, ami már alkalmazza. A GCN-ek pokolian gyorsak ebben a játékban.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák