Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • totyax

    aktív tag

    válasz FireKeeper #100 üzenetére

    Pont a CCC a legfőbb hulladék :) Amíg nem használtam a CCC-t nekem sem volt vele gondom, ez tényleg döbbentes :) De az hogy pl egyes opengl játékok indítására úgy reagál a rendszer hogy szarrá fagy - pedig win7/vista alatt az elméletileg nem is lehetséges, ez volt az egyik nagy újítása a vistának hogy egy grafikus driver hibája ne rántsa magával az egész rendszert - az mégiscsak csöppet kellemetlen hiba. Profilokat sem tud betölteni opengl játékokhoz...

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz totyax #98 üzenetére

    Az a pár dolog nem túl sok sajnos. Többet kellene segíteni, de mindegy, mivel az új verzió már elég jól belövi az adott géphez a beállításokat.
    A GPU főleg azért malmozik, mert el kell mennie a rendszermemóriába a textúrákért. Nem egy gyors elérés ez. Az anizó amúgy fontos, hogy nem hardveres megvalósítás. A shaderek számolják. A szoftveresen megalkotott megatextúrázás átka, hogy nem kompatibilis a hardveres anizó szűréssel. Ezért van csak 4 mintáig az anizó lehetősége, mert hagyományos 16x opcióval már nagyon nem lenne acélos a teljesítmény shaderból számolva. Ezen az új generációs Radeonokban előkerül PRT segíthet. Ha ezekkel van implementálva a megatextúrázás, akkor működni fog a hardveres anizó szűrés is. Már mondta Carmack, hogy a Doom 4-et erre szabja.
    Igen a textúrák foglalják a legtöbb helyet. Kitömörítetlenül a Rage 1 TB-nyi textúrainformációt tárol. Ez DXT-ben 160 GB, ami még mindig nem lenne jó a mai optikai adathordozók szintjén, és így jön képben a JPEG kódolás. Ezzel a megatextúra mérete 12 GB körülire csökkent. Ennek az átka, hogy ki kell kódolni a processzornak a megatextúra éppen használt szeleteit.

    Nem kell fannak lenni ahhoz, hogy meglásd ez a jövő. Nem pont ebben a formában, de Carmack lerakta az elvi alapokat. Ezen az úton lehet menni tovább és jöhet a Ptex, a hardveres megatextúrázást támogató hardverek, és akkor a tartalomkreálás idő- és erőforrásigénye töredékére esik. Carmack mindig nagyon jól látja meg, hogy hol van az, ahol a limitációk születnek. A jövőben nem a hardver teljesítménye határozza majd meg a játék grafikáját, hanem az, hogy melyik fejlesztőcég tud ~100 millió dollárt elkölteni tartalomkreálásra. Nyilván senki, vagyis kell találni olyan technológiát, amivel a kiadások erősen csökkenthetők, és a grafika részletessége növelhető. Itt jön a Ptex és amegatextúrázás. Ezek tűnnek a legjobb alternatívának jelenleg, de most egy olyan időszakot élünk, hogy lehet hozni az innovatív ötleteket éveken belül szükség lesz rájuk.

    (#101) totyax: Mondtam már, hogy nálam betölti az OpenGL alkalmazásokra is a beállított profilokat, és máshol is kipróbáltam. Ha neked ez nem jó, akkor az specifikus probléma.
    Melyik OpenGL játék elindítására fagy szarrá?

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • SylverR

    senior tag

    válasz FireKeeper #100 üzenetére

    Úgy voltam vele, hogy nem írom le, de most mégis csak.
    Bár nem ide tartozik, szal offba megy.
    A lényeg, hogy nekem egy 2000-res dátumú oprendszer (sp3-as xp) alatt fut egy 2004-es vga, egy 2010-es driverrel, és az opengl bizony szívás. :\
    Amíg a 2008-as fullos packot raktam fel, ccc kihagyásával, addig ment minden. Kivéve, hogy az OpenGL verzióm 1.1 volt. :F Aztán frissítettem egy 2010-es driverre, azzal már 1.6-os, és gyorsak a opengl programok, viszont a videójátszás problémás, és betud hülyülni az asztal megjelenítése tőle. Valamint a ram használat is begajdul... Normál esetben 400 mb-on állt ha bezártam mindent, most 600-on.
    Szóval bár nem igazán voltak gondjaim az ATi drivereivel a múltban, de ezt most elkell ismernem, hogy itt valami nagyon nincs rendben.
    Természetesen azt érdemes figyelembe venni, hogy nagyon régi oprendszeren, régi kártyával, új driverrel jön elő a gond.

    Nem!

  • FireKeeper

    nagyúr

    válasz SylverR #103 üzenetére

    most nem akarlak megbántani, de most őszintén, 2012-ben ki a bánatot érdekel az XP?

    steam, GOG, uPlay: @petermadach || HotS: PeterMadach#2675 || Xperia 10 IV || Ultrawide & SFF masterrace || Unofficial and unpaid VXE R1 shill

  • totyax

    aktív tag

    válasz Abu85 #102 üzenetére

    Nem kell fannak lenni ahhoz, hogy meglásd ez a jövő. Nem pont ebben a formában, de Carmack lerakta az elvi alapokat.

    Nem ezért írtam hogy fan vagy (az millió más dologból látszik, és nem is baj, van aki a virágokat szereti, van aki alkoholista, van aki drogozik) de nem látom hogy tulajdonképp ennek a megatextúrázós dolgonak mi lenne az előnye, hogy emiatt jövőnek kellene lennie a nem fanok számára is.

    Mondtam már, hogy nálam betölti az OpenGL alkalmazásokra is a beállított profilokat, és máshol is kipróbáltam. Ha neked ez nem jó, akkor az specifikus probléma.

    Ez a logika hogy ha "nálam jó", akkor mindenki másnál user error, ez nálam nem jön be. Ha a CCC képes érzékelni hogy elindult egy olyan program ami a profilokban meg van adva, és a beállításokat képes érvényesíteni is DX -es játékoknál, akkor ha ezt OpenGL-es programoknál nem tudja, akkor ez feltehetőleg a CCC hibája. Ha DX -es játéknál se tudná, akkor lehetne gyanakodni valami egyéb hibára. Megelőzendő a további szópárbajt maradjunk abba hogy ez user error, és felthetőleg én programoztam le az érintett CCC kódrészletet azért szar. Tehát innentől vita nincs :)

    Melyik OpenGL játék elindítására fagy szarrá?

    Nem próbálgatom végig az összeset, mert 2-3perc minden rendszerindulás, de amit néztem az Pioneer alpha 23, Warzone 2100 3.1 beta10, ja és csakis teljes képernyős módban indulva, amúgy nincs gondja.
    Ja igen, ez persze nálad működni fog, tehát specifikus probléma, tehát user error :)

  • FireKeeper

    nagyúr

    válasz totyax #106 üzenetére

    miért, a "nálam szar, akkor mindenkinél szar" logika nem ugyanolyan rossz? :U

    steam, GOG, uPlay: @petermadach || HotS: PeterMadach#2675 || Xperia 10 IV || Ultrawide & SFF masterrace || Unofficial and unpaid VXE R1 shill

  • totyax

    aktív tag

    válasz FireKeeper #107 üzenetére

    Hol írtam én olyat hogy ha nálam szar mindenkinél szar kell legyen? :F

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz totyax #106 üzenetére

    Nem arra reflektáltam, csak felvezettem, mert neked ez valamiért fontos. Azt, hogy nem látsz valamit még fontos technológia lehet. A játékok fejlesztése addig gazdaságos, amíg a befektetés visszajön. Ennek megfelelően nagyon kellenek az olyan technológiák, amelyekkel a művészek dolga megkönnyíthető. Ez a kiadásokat csökkenti. A megatextúrázás és a Ptex az alapja annak, hogy a művész a ne töltsön el azzal 5 órát, hogy tökéletesre feltextúráz egy modellt UV mapokkal. Egyszerűen illessze rá, mentse le és pár kattintással kész is. Ezt UV mapok mellett lehetetlen megtenni, mert el kell tökölni a füllel például. Ez egy nagyon kellemetlen dolog. Ha pedig esetleg a modell nem csak egy részletességi szinten készült el, akkor például a tesszellált modellre is el kell végezni ugyanezt.
    Carmack látja, hogy ha a jelenlegi technológiákat viszik tovább, akkor a grafika művészi kidolgozásába fektetett időbeli és humánerőforrás exponenciálisan növeli majd a fejlesztéssel járó anyagi terheket. Az újítások nélkül finanszírozhatatlanná válnak a művészi tervek, ami a grafikai szint stagnálásához vezet majd. Mindegy, hogy a hardver mit tud majd, a kiadások 100 millió dollár fölé is rúghatnak. Ez nem érdeke a piacnak. Ugyanezen a problémát átesett már a filmipar az animációs filmek fejlesztésénél. A részletesség növelhető a hardverek fejlődésével, de a költségek ezzel brutálisan nőnek. A Disney erre az évek során rengeteg technológiát dolgozott ki, melyek csak azt a célt szolgálják, hogy a költségek megfelelő szinten legyenek tartva. A Ptex is az ő ötletük. A játékfejlesztés is hamarosan elér oda, hogy valamit be kell vetni.

    Nem vitát akarok kirobbantani, csak feltételezem, hogy ha nálunk működik, akkor elég kicsi a valószínűsége, hogy másnál ne menjen. Főleg egy általánosan leprogramozott szolgáltatás. Persze nem zárható ki, csak ki kellene vizsgálni.

    Nem akarok beleszólni, de ugye látod, hogy két olyan játékot adtál meg, amelyek még a fejlesztők szerint sincsenek készen. Az egyik alpha kód, míg a másik béta.
    Szerencsére ingyenesek, szóval leszedtem őket. A Pioneer még a GeForce GT 240-en is keresi a ARB_vertex_buffer_object kiterjesztést, ami egyébként a Geeks3D check programja szerint ott van a driverben, szóval nem értem, hogy miért nem találja. A Radeonra nem ír semmit. Egyszerűen csak áll, de feltételezhetően hasonló baja van. Nyilván azzal nehéz mit kezdeni, hogy egy program keres egy kiterjesztést, ami ott van a driverben. Ezt a fejlesztőknek meg kell oldani. Többet nem töltöttem ezzel a programmal.
    A Warzone 2100-ból szintén megkerestem a 3.1 beta 10-et. A GeForce-on és a Radeonon is elindult. Az egyetlen probléma, hogy random fagyok a menüben, kiválasztott VGA-tól függetlenül.
    Szerintem nem véletlen, hogy egyik programnál sem final a kód. A fejlesztők is tudják, hogy nincs kész.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • totyax

    aktív tag

    válasz Abu85 #109 üzenetére

    Aludni hasznos dolog.

    Leírtad hogy mi az előnye a megatextúra eljárásnak, röviden: csökkenti a fejlesztési költségeket. Kösz.
    Nem tudom számít-e a jövőt illetően, az AMD valamiért egyesíteni akarja a GPU-t meg a CPU-t, kivágva a fát ezzel a diszkrét GPU-k alól, és ezáltal ez alól a piac alól is. Az hogy valahol a ködös jövőben ez az integrált szolgáltatás működni fog megfelelő sebességgel (mai modern diszkrét GPU sebességével), az csak a jövő. A lopások miatt konzolra fejlesztenek inkább, ez se a PC malmára hajtja a vizet. Ami új játékok jönnek...némelyik 10 patch után is katasztrófa. Mi lesz a jövő... ezt nehéz megmondani. Hiába lesz alacsonyabb a grafikus fejlesztési költsége, ha egy jowood szintű cég karol fel egy fejlesztést, a végeredmény borzalmas lehet.

    Nem akarok beleszólni, de ugye látod, hogy két olyan játékot adtál meg, amelyek még a fejlesztők szerint sincsenek készen. Az egyik alpha kód, míg a másik béta.

    Mint programozni tudó..., bár szerintem alapismeretekkel te is rendelkezel, az hogy valami alpha vagy beta állapotúnak van cimkézve, vagy hogy mi a verziószáma, az teljesen szubjektív döntés. Pont fentebb írtam hogy sokszor készként kiadnak olyan terméket, amit még alfa állapotúnak sem nagyon lehet nevezni.

    Teljesképernyős módban elindítani egy opengl játékot, az szerintem már a legeslegelső kódban is működőképes kell legyen :)
    Két opengl-es programot feltételezve ugyan csak elgondolkodhatok azon hogy nem-e az opengl driverrel van gond. Olvastam ilyen problémát az egyik játék fórumán, és a válasz az volt, a rendszer merevre fagyását egy egyszerű felhasználói program nem okozhatja (NT alapún nem), ez vagy driver (Vista/Win7-en elvileg szintén nem) vagy OS gond lesz (nem OS gond).

    Közbe kísérleteztem, és lehetséges hogy nem az AMD oldaláról van a gond, vagy nem csak az ő oldaláról, mindenesetre a hibajelzést megtettem, várom a visszajelzést.

    [ Szerkesztve ]

  • dezz

    nagyúr

    válasz totyax #110 üzenetére

    "az AMD [1] valamiért [2] egyesíteni akarja a GPU-t meg a CPU-t"

    Ad 1, csak az AMD!?
    Ad 2, tényleg itt tartasz még csak?

    :U

    [ Szerkesztve ]

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz totyax #110 üzenetére

    A megatextúrázásnak önmagában ez nem előnye, hanem az ezzel leképezhető technológiáknak az előnye, mint például a Ptex. A megatextúrázás önmagában azt adja, hogy a játék során soha nem találkozok olyan felülettel, melyet már láttál, mert az egész textúra egyedi.

    Nem csak az AMD akar integrálni. Mindenki. Ez nagyon fontos. Ez főleg azért van, mert a processzorok oldaláról a skálázhatóság problémákba ütközik, és egyre nagyobb szerepet kap, hogy a lapka pJ/FLOP aránya legyen egyre kisebb.
    Az AMD számára a VGA egy fontos piac. Még ma is fejlesztenek új GPU-kat. Nem szeretnék ők ezt feladni, de nyilván mint cég nem mehetnek el a piac igényei mellett. Ha nem akar VGA-t a piac, akkor nem kapnak. Ennyi. Ezt mindenki így gondolja még az NV is. Ők is értékelik a VGA-t, de ha a piacnak nem kell, akkor ott lesz a Maxwell APU, integrált ARM Denver processzormagokkal.
    Konzol eddig is volt. A jövőben is lesz. Ettől még a PC-s játékpiac megmarad.

    Szubjektíven meghozni, hogy egy kód legyen final felelőtlenség. Objektív alapokra kell ezt helyezni rengeteg teszteléssel. Természetesen manapság nem lehet elvárni, hogy minden hibátlan legyen, de az erősen jelzésértékű, ha maga a fejlesztő sem adja rá a final státuszt.

    Igazából az ARB_vertex_buffer_object hiányával sem kellene visszatérni, amikor ott van a driverben. De nem hiszem, hogy fel lehetne róni, mert alpha a kód. Számítani kell, hogy bajok lesznek. Majd a final ...

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • totyax

    aktív tag

    válasz Abu85 #113 üzenetére

    A megatextúrázás önmagában azt adja, hogy a játék során soha nem találkozok olyan felülettel, melyet már láttál, mert az egész textúra egyedi.

    Nekem eddig valahogy sosem okozott problémát hogy a textúrák ismétlődnek. Tényleg nem, pedig sok játékkal játszottam már. Főleg egy fps-nél... amikor főleg az ellenfelekre kell koncentrálni. Az már észrevehetőbb, hogy ahogy fordulok úgy jelennek meg a textúrák (oké a jövőben majd ha a ködös jövőben olyan hardver lesz...) Az igényesség eddig is megoldható volt, pl területenkénti töltéssel, amikor teljesen új textúrák töltődhettek a gyors VGA memóriába (mikor belépek egy házba pl, vagy más területre érek). Mondjuk ez a töltögetés a Rage-nál is megvan, lehet előre betölt amit tud.

    Nem csak az AMD akar integrálni. Mindenki. Ez nagyon fontos.
    Nem írtam hogy csak ő akar, de ha sokan veszik az integrált megoldásait, akkor logikusan a diszkrétet már kevésbé, és amit kevésbé vesznek abból kevesebb a bevétel, a haszon, csökken tehát a fejlesztési kedv/keret... nő az ár...

    Szubjektíven meghozni, hogy egy kód legyen final felelőtlenség. Objektív alapokra kell ezt helyezni rengeteg teszteléssel. Természetesen manapság nem lehet elvárni, hogy minden hibátlan legyen, de az erősen jelzésértékű, ha maga a fejlesztő sem adja rá a final státuszt.

    Pedig jobb ha tudod ez teljesen szubjektív. Az objektív tesztelések eredményének összegzése, eldönteni mi fontos mi nem, az pedig szubjektív megint. Azonkívül inkább a kiadó számít mint a fejlesztő, a fejlesztő csak egy szolga, mint a gyárban egy munkás, szava nincs. :) A kiadó rizikózik mi jön ki a neve alatt, tehát az ő dolga, vagy legalábbis az ő érdeke a kiadásra jelölt termék tesztelése.

    Egy freeware projektnél nincs értelme hazudni, tény. Az ATT fejlesztője se ad már ki jó ideje véglegest, szerintem kényelmi szempontból, mert ha rásüti a programjára hogy béta (amihez képest a CCC-nek alfának kéne lennie) akkor nem jöhet senki problémázni hogy miért rossz ez vagy az benne, lehet mondani, ez csak béta :)

    Teszem azt pont a Rage, mikor kijött mint végleges, szerinted végleges állapotú volt? :) Persze hogy nem, ATI-n legalábbis annó nem nagyon tesztelték, vagy nem várták meg hogy még kiadás előtt normális driver jöjjön hozzá. Pedig nem ma kezdték fejleszteni, akkor miért nem tudtak várni pár hónapot, ha eddig az évek sem számítottak?

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz totyax #115 üzenetére

    Pedig eléggé illúzióromboló az ismétlődés. De mindegy ez egyéni igény kérdése.

    Igen ez így fog történni ahogy leírtad. De az AMD csak a GPU-piac második legnagyobb szereplője ... az Intel az első, így az ő megoldásaikat veszik majd többen. De lényegében ez fog történni, ami végtére is a VGA-piacot értéktelenné teszi. Csak ezzel nem tudnak mit kezdeni a cégek, máskülönben ők sem néznék, hogy esik az eladás.

    Brutális hiba teljesen szubjektív döntésekre építeni. A fejlesztés végén alapvető elvárás a tesztelés. Nem lehet hibátlanra tervezni, de objektív szempontok teljesítése nélkül csak úgy ráírni a kódra, hogy final, egyszerűen felelőtlenség.

    Az ATT fejlesztője jóval nehezebb helyzetben van, mert vakon fejleszt technológiákra. Nem tudja ráírni, hogy final, mert nem kapja meg például a PowerTune működésének specifikációját. Az AMD rá tudja írni a CCC-re, hogy final, mert megjelenés előtt ők kettő, míg az MS három hétig teszteli és aláírja, ha átment. Egyébként nyilván az MS aláírása nélkül az AMD is bétának tekint mindent. Az MS mondja rá, hogy megfelel-e vagy sem.

    A Rage-nek nem a játékban volt a gondja, hanem az első indításkor a program rosszul mérte fel néha a gépet. Ezért rossza grafikai beállításokat szabott meg. A játék maga oké volt, csak az automatikus paraméterezés nem működött jól. Biztos vagyok benne, hogy a belső teszteken megnézték annyi géppel, amennyivel tudták.
    Főleg Radeonon fejlesztették a játékot a végén, mert az AMD mentette meg a PC-s port teljesítményét. Carmack legnagyobb problémája a Rage kapcsán az volt, hogy a textúrák frissítése nagyon lassú. Konzolon a hardver és a memória direktebb kezelésével egyszerűen lehet frissíteni egy adott pixelt, de a PC-n masszív rutinokat kell bevetni, hogy a frissítés végbemenjen. Ez Carmack mérései szerint több mint 10000-szer (nem elírás, tízezerszer) hosszabb időbe került, ami nagy problémát okozott. Az AMD végül előállt egy újfajta frissítési rutinnal, mely csökkenti a keletkező késleltetést azzal, hogy egyszerre 50 frissítést hajt végre. A megoldás nem a legjobb, de ahhoz képest, hogy mi volt az eredeti koncepció ... mindenképpen segítség volt.
    A megfelelő drivert a cégek kiadták a megjelenésre. Ahol az automatikus paraméterezés belőtte a rendszert, ott jól ment.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • dezz

    nagyúr

    válasz totyax #115 üzenetére

    "Nekem eddig valahogy sosem okozott problémát hogy a textúrák ismétlődnek. Tényleg nem, pedig sok játékkal játszottam már. Főleg egy fps-nél..."

    Javaslom, kezdj aláírásgyűjtésbe, hogy kedvenc FPS-eidben vagy azok következő kiadásaiban ne alkalmazzák a megatextúrázást... Máshol, ahol pl. egy egész várost szimulálnak és nem agyatlan lövöldözés (már bocs az FPS rajongóktól) a lényeg, ugye azért alkalmazhatják?

    "Nem írtam hogy csak ő akar, de ha sokan veszik az integrált megoldásait, akkor logikusan a diszkrétet már kevésbé, és amit kevésbé vesznek abból kevesebb a bevétel, a haszon, csökken tehát a fejlesztési kedv/keret... nő az ár..."

    Az APU-k egyelőre a belépő szintű VGA-kat váltják ki (vagy még azokat sem, lásd Dual Graphics), amik amúgy is évekkel ezelőtti fejlesztések átnevezései... Eltelik még nénány év, mire akár csak a középkategóriát veszélyeztetnék ezek, szerintem. Inkább az lesz, szvsz, hogy egyre több feladatot vesznek át a CPU-któl (egyben kibővítve a feladatok körét és mennyiségét).

  • totyax

    aktív tag

    válasz Abu85 #116 üzenetére

    Pedig eléggé illúzióromboló az ismétlődés. De mindegy ez egyéni igény kérdése.
    Ritkán játszok fps-el, csak ha szép és igényes, inkább az rpg-ket tolom, azok meg általában igényesen néznek ki. Bár ma már mindent rpg-sítenek, hiszen az hogy megyek lövök ész nélkül, már a múlt... :)
    Eddig nem esett le az állam a rage-t látva, talán amit felfedezek hogy az utak egyedinek tűnnek, de az ég statikus, és a távoli dolgok képi hatásúnak tűnnek.

    Az ATT fejlesztője jóval nehezebb helyzetben van, mert vakon fejleszt technológiákra. Nem tudja ráírni, hogy final, mert nem kapja meg például a PowerTune működésének specifikációját. Az AMD rá tudja írni a CCC-re, hogy final, mert megjelenés előtt ők kettő, míg az MS három hétig teszteli és aláírja, ha átment. Egyébként nyilván az MS aláírása nélkül az AMD is bétának tekint mindent. Az MS mondja rá, hogy megfelel-e vagy sem.

    Itt egy kis keveredést vélek félfedezni, pedig szerintem te is tudod, hogy az hogy egy program aláírt-e MS által, illetve hogy milyen státuszt (alfa/béta/RC) adott neki a fejlesztő/kiadó, ezek között összefüggés nincs... Mondjuk annyi hogy nem érdemes elküldeni aláírni egy félkész programot. Egy drivert nem tartalmazó alkalmazás futni fog 64 bites rendszeren aláírás nélkül is.
    Egy freeware program fejlesztője nem fog csomó pénzt kifizetni a semmiért, ezt maga Ray (ATT) is írta a fórumán, ezért kicsit trükkös az ATT automatikus indítása 64 bites rendszeren, ami viszont megköveteli az aláírást driver esetén.

    Az AMD végül előállt egy újfajta frissítési rutinnal, mely csökkenti a keletkező késleltetést azzal, hogy egyszerre 50 frissítést hajt végre. A megoldás nem a legjobb, de ahhoz képest, hogy mi volt az eredeti koncepció ... mindenképpen segítség volt.

    Ezt meghálálhatnák azzal, hogy a 7x sorozat megatextúra kezelő újdonságához megírnák a szükséges kódot, mert tudtommal la GPU transzkódolás csak CUDA alatt megy. Persze ezt az eljárást csak a 7x Radeon támogatja, az meg még nem nagyon terjedt el. Olvastam igen, hogy opencl-ben lassúnak tűnt megoldani, nem tudom ebben kérték-e az AMD segítségét, mert azt azért több AMD kártya támogatja.

    [ Szerkesztve ]

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz totyax #118 üzenetére

    Mivel az OS, amire telepíted a drivertcsomagot az MS-é, így te nem döntheted el, hogy final-e driver. Ha átment a teszteken, akkor megkapja a WHQL aláírást, ami jelzi, hogy a drivercsomag final. WHQL nélkül minden driver béta. Persze nyilván nem tesztelés nélkül küldik el, hiszen, ha nincs aláírás, akkor is ki kell fizetni a WHQL bevizsgálást, csak üres kézzel távozol.
    Ray-nek az a gondja, hogy vakon dolgozik egy ideje. Az AMD a PowerTune technológia specifikációját a legnagyobb páncélszekrényben őrzi, mert jelenleg ez a legmodernebb DVFS rendszer. Nem nehéz az alapokat implementálni, de működésre bírni már eléggé necces. Még a gyártópartnereknek sem adják óda a speckókat, pedig ők partnerek, nem úgy mint az ATT.

    A GPU-s transzkódolás lassabb, mint a CPU-s. Ezért nincs OpenCL-re megírva. Ez akkor ér valamit, ha mondjuk kétmagos Celeron szintű processzorod van, és GTX 580-as VGA-d. Ilyenkor érdemes átrakni a GPU-ra a transzkódolást. Akadni fog, mert megsokszorozódik a PCI Express busz terhelése, de jobb, mintha egy Celeron kategóriás CPU dolgozna. Ennél több előnye nincs. Ha van egy négymagos procid, akkor a GPU-s transzkódolással csak veszít a rendszer, mert elveszi az erőforrást a grafika elől, és még a PCI Express interfészt is túlterheli. Annyit lehet tenni, hogy mondjuk az Intel Ivy Bridge és AMD APU-kra megírják OpenCL-ben, és akkor a processzormagok felszabadulnak, mert az IGP dolgozza fel az adatokat, emellett nem terhelik agyon a PCI Express buszt és a VGA-nak is marad szabad erőforrása a grafika számítására. Ez még opció lehet, de nem biztos, hogy sokat nyernének vele.
    A PRT-vel kevered össze ezt az egészet. A PRT-t támogatják az új generációs Radeonok, de az teljesen más. Azzal lecserélhető a szoftveresen implementált megatextúrázás hardveresen gyorsíthatóra. Ettől viszont még a processzornak ugyanúgy át kell kódolnia a textúrákat. De a pinned memory kiterjesztéssel ezeket könnyebb elérni. Mindenesetre ez is inkább csak a Kaveri APU-n működik jól, mert az meg teljesen koherens memóriát oszt meg a CPU és az IGP között. Ami a PRT-nek az előnye az az egyszerűbb implementálás, a bindless-féle textúrázás használata, és a teljes sebességű anizotrópikus szűrés támogatása. Ebből a bindless textúrázás implementálható szoftveres megatextúrázáshoz is, szóval marad az egyszerűbb implementálás és a teljes sebességű anizotrópikus szűrés támogatása.
    A PRT bizonyos, hogy segítene a Rage-en, valamennyire, de az AMD technológiája más méretű tile-okkal dolgozik, mint amit Carmackék készítettek. Ezért nincs a Rage-hez patch, mert rengeteg munka lenne átdolgozni a rendszert. Carmack mondta, hogy a Doom 4-et már a PRT-hez igazítják.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • totyax

    aktív tag

    válasz Abu85 #119 üzenetére

    A GPU-s transzkódolás lassabb, mint a CPU-s. Ezért nincs OpenCL-re megírva.

    CUDA-ra mégis megírták. Ilyen alapon megírhatták volna openCL-re is.

    WHQL nélkül minden driver béta.

    A béta nem béta téma az általam említett opengl-es játékoknál kezdődött, azok pedig nem driverek, hanem alkalmazások. Én főleg az alkalmazásokról beszélek, driverek elvileg alapon nem is futnak x64 alatt ha nem aláírtak.

    Ray-nek az a gondja, hogy vakon dolgozik egy ideje. Az AMD a PowerTune technológia specifikációját a legnagyobb páncélszekrényben őrzi, mert jelenleg ez a legmodernebb DVFS rendszer.

    Nem hinném hogy ez gondja lenne, tulajdonképp annyi az egész hogy ha szükség van a GPU erejére akkor megemeljük az órajaleket, ha nincs, csökkentjük. Ezt az ATT tudja manuálisan is, mert képes érzékelni ha egy 3D program elindul (de ezt a többiek hasonló ATI/AMD vga kezelő util is).

    A PRT-vel kevered össze ezt az egészet. A PRT-t támogatják az új generációs Radeonok, de az teljesen más.

    Nem hinném hogy én keverem:
    [link]
    Az új architektúra egyik legérdekesebb újítása a Partially Resident Textures (PRT) eljárás, mely lehetővé teszi a hardveres virtuális textúrázást (ismertebb néven megatextúrázást)
    Ha ismerősnek tűnne a cikk az nem a véletlen műve :)

    Szóval a PRT lényege az hogy hardveresen (legalábbis driveren keresztül) kiváltódik a kód jó része, ráadásul az anizó szűrés hardveres lesz.

    [ Szerkesztve ]

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz totyax #120 üzenetére

    Mindegy, hogy megírják-e. Nem, ha van egy négymagos processzorod. Inkább árt. Elveszi az erőforrást a grafika számításáról, és rárak egy rakás terhet a Rage-ben amúgy is túlterhelt PCI Express buszra.

    Ennél sokkal többet csinál a PowerTune. Ha csak ez lenne a cél, akkor azt szoftverből vezérelnék. A cél az, hogy a hardver döntse el a szituációkat, és akadályozza meg a túlterhelést, az esetleges fagyást és 10 ns-on belül értékelje ki a helyzetet. Ha nem ismered, hogy ezt belül a hardver hogyan csinálja, akkor nem tudsz hozzá supportot írni. Ez a gond.

    És miért mond ez ellen nekem? A PRT egy hardveresen implementált megatextúrázás, ahogy az előző hsz-ben is írtam. Ahhoz semmi köze, hogy a textúrarészletek ki legyenek kódolva. Ez ugyanis azért kell, mert a mai GPU-k nem emésztik meg azt a formátumot, amelyben a Rage tárolja a megatextúrát. Ha megemésztenék, akkor természetesen semmi kódolási cécó nem kellene.
    A PRT implementációja kiterjesztéseken keresztül zajlik. Pinned memory és sparse texture. Csak egyszerűbb teszi az implementálást, de nem váltódik ki a kód jó része.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • totyax

    aktív tag

    válasz Abu85 #121 üzenetére

    A PRT egy hardveresen implementált megatextúrázás, ahogy az előző hsz-ben is írtam. Ahhoz semmi köze, hogy a textúrarészletek ki legyenek kódolva.

    Oké, felfogtam :)

  • PsyBeast

    csendes tag

    Én gondolom rosszul vagy az apuban lévő extra mag inkább egy segédprocesszor felé tendál a különböző tehermentesítő stb szolgáltatásai miatt? Ha igazam van akkor miért féltek hogy kikopnak a diszkrét vgak?

  • #19617792

    törölt tag

    válasz PsyBeast #124 üzenetére

    diszkrét VGA-k alsó, alsó-közép szegmense fog előbb-utóbb kikopni, hiszen azok teljesítményét, tudását akár alacsonyabb fogyasztás mellett tudják már a jobb APU-k is. a középkategória, felső-kategória megmarad, hiszen a csúcshajhászás, meg a gyártók közti verseny mindig lesz, illetve a felhaszálói igény.

  • dezz

    nagyúr

    válasz PsyBeast #124 üzenetére

    Mikor hogy... Belépőszinten (ill. mobil vonalon kicsit feljebb) is a (szintén csak belépőszintű) diszkrét kártyát is kiváltja, eggyel följebb kooperál vele (Dual Graphics), afölött pedig valamilyen nagyobb VGA mellett láthat el ilyen-olyan feladatokat (előkészítő műveletek a grafikában vagy [raszter]grafikától független számítások). Jelenleg legalább is ez van.

    Jövőre is "csak" nagyjából egy mai HD7750 teljesítményét fogja hozni az akkori AMD APU (Kaveri).

    Hogy évek múlva mi lesz, azt majd meglátjuk, mindenesetre egy hétköznapi APU chipmérete mindig kisebb lesz egy komolyabb GPU-nál, ráadásul osztozik rajta a CPU és a GPU rész.

    De persze nem kizárt, hogy a hétköznapi APU-k mellett lesznek olyan, "extra igények" kielégítésére szolgáló, komolyabb APU-k, amit ugyanúgy az alaplapra lehet tenni, "extra igények" kielégítése érdekében. Viszont, egy ilyennek méretes memóriamennyiségre és memóriasávszélre van szüksége, amit nem valószínű, hogy alaplapi megoldással érnek majd el. Kérdés, stacking technikával (chipek szorosan egymás mellett vagy fölött, széles buszon összekötve) mit lehet elérni. Van egy olyan érzésem, hogy komolyabb grafikus teljesítményigény kiszolgálására maradnak még egy ideig a diszkrét kártyák... (Az persze lehet, hogy azokon sem sima GPU fog csücsülni néhány éven belül, hanem az is APU lesz, csak "nehézsúlyú" változatban.)

    Ezekre akkor nem lesz szükség, ha kvázi minden igényt kielégítenek majd a hétköznapi APU-k is. De ez még szerintem kicsit odébb van.

  • Komplikato

    veterán

    Értem én, hogy AMD bemutató és a többi, de a Holokijelző senki mást nem nyűgőz le? Mind a megjelenítési technológia, mind a szoftver/hardver része? ;]

    "Figyelj arra, aki keresi az igazságot és őrizkedj attól, aki hirdeti: megtalálta." - (André Gide)

  • Komplikato

    veterán

    válasz Komplikato #127 üzenetére

    Írom itt a baromságokat, hologram generálás ... vajon visszafelé is működhetne? Lehetne digitális holokamera, ha már a filmes majdnem kipusztult.

    "Figyelj arra, aki keresi az igazságot és őrizkedj attól, aki hirdeti: megtalálta." - (André Gide)

  • dezz

    nagyúr

    válasz Komplikato #127 üzenetére

    Azt is mutogatták? Nem ismerem közelebbről, de nekem úgy tűnik, sima stereo-3D megjelenítők+kamerák, lényegében egy stereo-3D-s konferencia.

  • 0519

    senior tag

    Mit javasoltok, Phenom II -ről merre tovább?
    1. AM3+ bulldozer majd vishera?
    2. Várakozni az új APUkra?
    3.

    ''Vígan ülünk tort azok fölött akik ellenünk törtek'' -Addams family

  • dezz

    nagyúr

    válasz 0519 #130 üzenetére

    Ha kell a teljesítmény és úgyis mindenképpen diszkrét kártyát használsz, akkor szerintem az 1. Illetve a Bulldozer akár ki is hagyható, nemsokára jön a Vishera... Elvileg itt tovább gyorsultak a CPU magok a Trinityhez képest is. A Kaveri kicsit odébb van és ugye csak 4-magos.

    [ Szerkesztve ]

  • Komplikato

    veterán

    válasz dezz #129 üzenetére

    Hát a belinkelt videón szerintem egy valódi hologram leképezése látható, csak a gép számolja (rendereli le), ami brutális gépigényű. A HoloVizio 640x480-as képéhez, ami csak oldalirányban szögfüggő azt hiszem 15 fokonként röpke 50 millió pixelt kell kiköhögnie a gépnek, itt meg úgy látom picit jobb volt a felbontás.

    "Figyelj arra, aki keresi az igazságot és őrizkedj attól, aki hirdeti: megtalálta." - (André Gide)

  • dezz

    nagyúr

    válasz Komplikato #132 üzenetére

    Hol volt linkelve?

    640x480-hoz miért kellene 15 fokonként 50 Mpix? Esetleg összesen. (Mellesleg ez sem igazi hologram.)

  • dezz

    nagyúr

    válasz Komplikato #132 üzenetére

    Ja, már látom. Azt hittem, valami teljesen másra gondolsz (az AMD 1-2 évvel ezelőtti 3D-s konverencia-képtelefon projektjére [vagy mi is volt az].)

    Nos igen, ez igazi hologram és tényleg irtó sok számítás kellhet hozzá.

  • totyax

    aktív tag

    válasz Abu85 #121 üzenetére

    Röviden két dolog, egy, az említett opengl-es nem induló játékok amit itt vettem fel a topikban nem az AMD hibája, a védelmi szoftver egy ismert problémája, mivel válaszoltak a hibabejelentésemre és kipróbáltam ez világossá vált. Kettő, a Rage-t játszva nem értek egyet azzal hogy ez a megatexture dolog a "jövő", szerintem inkább a múlt. A rettenetesen és kifejezetten ocsmány textúrákon semmi sem segít, a sacc 20GB-os telepítőt feltételezve kellett volna olyan 80-100GB-os telepítő méret hogy jobb minőségű legyen, de még így is ugyanazokra a helyekre többször visszaküld mivel kevés a pálya, mert meg lett szabdalva a hatalmas méret miatt. Feltételezve az eredeti pályaelképzeléseket akkor már tarthatunk 150GB-os telepítő méretnél is, és ez egyetlen játék csak. Tehát ez a megatextúrázás max a HDD gyártóknak hatalmaz üzlet (lenne), a felhasználóknak inkább újabb átvágás/érvágás, az újdonság varázságába csomagolt lószar. A szemem előtt kirajzolódó textúrák viszont továbbra sem zavaróak, mivel az csak új helyen, és kevés ideig jelentkezik. Maga a játék mint játék viszont nem rossz. Jobb lett volna ha "hagyományos" módszerrel készül, és nem okádnék folyton az ocsmány textúrákat látva.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz totyax #135 üzenetére

    Próbáld meg megérteni, hogy minél több tartalmat kell feltextúrázni, annál nagyobb terhelés a művészeknek ezt hagyományos módszerekkel megtenni. Lehet, hogy kitalálnak holnap valami forradalmat, és akkor a megatextúrázás és a Ptex eltehető talonba, de egy dolog biztos ... nem fognak egy játéknál a tartalomkreálásra ~100 millió dollárt költeni. 10 millió dollár a max, ami megengedhető. A hagyományos módszereket tehát le kell cserélni. A megatextúrázás és a Ptex formátum jelenleg a legjobb alternatíva arra, hogy a fejlesztés költségei szinten tarthatóak legyenek.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • totyax

    aktív tag

    válasz Abu85 #136 üzenetére

    Értettem eddig is az álláspontodat, de akkor lenne igazad, ha mondjuk egy teszem azt Fallout 3, ami a Rage-nál 500x nagyobb területet tartalmaz, 200$-ért árulták volna (a művész díja miatt) a Rage-t meg 0.5$-ért. Ilyen különbség azért meg nem volt. Felfogtam és megértettem amit írtál, de egy dolog az elmélet, és egy a gyakorlat. Ha a grafikai szint visszaesik 10 évet, akkor ne nekem kelljen megmagyarázni miért hányok játék közben :)
    Azt pedig senki ne találja ki, hogy eddig 10 évig attól szenvedtem hogy minden egyforma volt. Nem szenvedtem. Pont a Rage egyforma azzal, hogy ugyanarra a helyszínre visszaküld 5x.
    Witcher (1) például milyen szép volt, és nem szenvedtem attól hogy minden egyforma, lehetne sorolni. Pedig azt inkább érzem művészi alkotásnak, ezt meg...

    Nem az a lényeg hány millió dollárt költenek "tartalomkreálásra". Tök mindegy. 10, 100 vagy 500 milliót, a lényeg hogy legyen rajta megfelelő haszon. Mindig az a baj a kapitalizmusban, hogy fillérekért előállított termékeket aranyáron akarják árulni. De nem én döntöm el hogy életképes lesz-e ez a profitmaximalizáló, cserébe hulladékot előállító technológia (jelen szinten), tehát nem engem kell meggyőzni, hanem azt a sokmillió játékost, aki majd a screenshotokat és a bemutatót videót látva hajlandó-e lesz e ezzel a technológiával előállított játékért pénzt adni.

    Az előbb említett példám - tehát hogy ha mondjuk 200GB lenne a telepítő mérete a HD textúrák miatt - is csak elmélet, mert több probléma van vele, pl. hogy mi módon lenne eljuttatva a vevőnek a termék? 25 DVD lemezen? Nane. Bluray-en? Nem elterjedt még.
    A digitális továbbítás sem az igazi, mivel terjed az SSD, mondjuk van 128GB-osa lelkemnek, le se tudja tölteni, jó esetben a letöltés el se indul, mert mondjuk a Steam közli nincs hely. Vegyen HDD-t, mert egy játék többszáz GB?
    Azonkívül amennyivel nagyobb a textúra mérete, annyival több idő betölteni is, tehát megtöbbszöröződik a kirajzolási idő, és megnövekszik a gyorsítótárazási igény is, tehát nagy valószínűséggel játszhatatlanná degradálódik a játék.

    Mint fentebb írtam, azzal lehetne megmenteni az egészet ha a belső tereknél visszaváltanának hagyományos textúrázási módra, mivel azt úgyis közelebbről látod, és amúgy sem érdekel hogy "elméletileg hanyatt kéne esned attól mennyire változatos", ha egyszer hánysz tőle.

    Persze van a kényszerítés lehetősége, összefognak a gyártók és ezt nyomják le az emberek torkán (eszed nem eszed nem kapsz mást). Mint ahogy a bakelitról áttértünk a sokkal rosszabbul szóló CD-re, vagy a játékoknál maradva olyan grafikus motorral készült játékot adnak el, hogy még élsimításra sincs lehetőség, tehát az eredmény hulladék lesz, nekem az élsimítást semmilyen csicsa effekt nem pótolja (SMAA és társai csak korlátozott lehetőségek).

  • dezz

    nagyúr

    válasz totyax #137 üzenetére

    Csak azt nem értem, hogy ezeket a dolgokat miért írod a megatextúrázás számlájára? Az önmagában csak annyi, hogy jóval nagyobb tárterület áll rendelkezésre a textúrázáshoz. Nemde?

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz totyax #137 üzenetére

    A Fallout 3 nem tartalmaz megatextúrázást. A terület közel 70%-án ugyanaz az 5-6 textúra ismétlődik. A megatextúra mindenhol egyedi. Sosincs ismétlődő részlete. Amit te kifogásolsz az a megatextúra minősége, de ez azért van, mert a mai konfigurációkat még nem készítették fel arra, hogy megoldják a szoftveres megatextúrázással járó terhelést, ezért a minőséget vissza kell venni.
    Az AMD PRT-je, vagy más hasonló hardveres megoldás, illetve az APU-k ebben jók lesznek. Különösen azok az APU-k, amelyeknél a CPU és az IGP koherens memóriát oszt meg. Ezt PRT-vel vegyítve megkapod az ultimate hardvert megatextúrázáshoz.
    Ha a hardver nem lesz akadály, akkor valami hasonlót várhatsz: [link] - láthatod, hogy elképesztő a textúrázás minősége. Szóval a megatextúrázással nincs baj, csak a megfelelő hardver nincs meg hozzá.

    Pedig fontos a pénz, és ez nem profitmaximalizálás. Ma alig költenek rá pár milliót. Egyszerűen 10 milliónál tovább nem mennek, mert sosem hozza vissza a játék azt a pénzt, ami belefektettek. Ugyanezeket a problémákat élte át pár éve az animációs filmek piaca. Ott is egyre erősebb lett a hardver, egyre gyorsabban megoldották a komplex offline render számításokat, így több lehetett a grafikai elem is. A gond a művészi munka volt, ami anyagilag óriási teher. Amiket most látsz újítások mint a Ptex, mint alternatíva nem új. Egyszerűen ez megoldást jelentett anno az animációs filmeknél, teljesen nyilvánvaló, hogy egyazon problémák mellett a real-time rendereknél is megoldás lesz.

    A megatextúrázás egyelőre csak kódoltan oldható meg. A Rage 1 TB-nyi tömörítetlen textúrát használ, ami DXT formátumban 160 GB-ot foglal. Ez emészthető a GPU-nak. A lemezen foglalt hely nagyjából 12 GB. Ez nem emészthető, de ezért kódolja ki a processzor DXT formátumba. Később jönnek majd az új generációs GPU-k, ahol fejlettebb textúraformátumok kerülnek bevezetésre, és elsősorban a minél jobb tömörítési arány lesz a cél. Ha erre haladunk, akkor egy idő után nem szükséges a kódolt megatextúra használata. De ez a dolog az APU-kkal megoldja magát. A Rage esetében a terhelést a kikódolás jelenti, és az adatok másolgatása a lassú PCI Express buszon. A jövőben olyan APU-k jönnek, ahol az IGP és a CPU koherens memóriát oszt meg.

    A gyártóknak olyan mindegy, hogy megatextúráz-e a motor. Nem ettől lesz eladva a hardverük. Ha nem megatextúráz, akkor is venned kell hardvert. Ezt tehát nem a hardvergyártók nyomják le a torkodon, hanem a szoftverfejlesztők. Ha ők ezt igénylik, akkor olyan hardvereket fejlesztenek, amelyek erre jók. A gyártók fejlesztései mindig is reakciók a szoftverfejlesztők igényeire. Az élsimítás nagyon jó példa. A fejlesztők elmentek a forward renderingről a deferred rendering irányába. Ezzel többnyire nem kompatibilis az MSAA, szóval kellett valami megoldás. Itt jönnek képbe a post-process AA-k. Ez sem a gyártók ötlete volt, csak reakció arra, hogy egyre több a deferred renderre épülő motor. Sőt, az AMD-nek már van olyan megvilágítási modellje (Forward+ Lighting), mely forward render mellett olyan minőséget ad, amilyet a deferred render, és a forward leképzésből adódóan az MSAA tökéletesen működik. Mindez implementálható DirectX 11 alatt, pontosabban DirectCompute 5.0-ban. A Dirt Showdown már ezt használja. Az Advanced Lighting és GI beállítások kapcsolják be. Ez is bizonyítja, hogy a gyártók nem akarnak lenyomni a torkodon semmit. Keresik a megoldásokat a problémákra.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Löncsi

    őstag

    válasz Abu85 #121 üzenetére

    De ha már van 4 magos procid akkor tök8.. de ha nincs, csak pl 2, akkor elvileg pont ezért lenne jó a gpu transcode.

    [ Szerkesztve ]

    Elvették a radírját, azt az egész élete egy nagy kompenzálás, hogy ő igenis kan és igenis 2 méteres a fallosza - by stranger28

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Löncsi #140 üzenetére

    Akkor csak előnyös lehet, de nem mindig. A GPU transzkód elveszi a GPU erőforrását. Ha nincs négymagos procid, de van mondjuk egy GTX 580-ad, akkor azzal jobb lehet az eredmény, mint egy átlagos kétmagos procival. Ha csak GTX 560-ad van, akkor már kérdéses, hogy gyorsabb-e. Maga a transzkód gyorsabb lesz, de emellett a grafikát is számolni kell, amivel már lassabb lehet a végeredmény. Nem véletlenül nincs ez átrakva OpenCL-re. Csak olyan esetben van haszna, amikor nagyon gyenge a proci, de nagyon erős a GPU. Ez ugyan előfordulhat, de ha van pénz 100K-s VGA-ra, akkor kicsi az esélye, hogy 10-15K-s proci van az adott gépben.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Löncsi

    őstag

    válasz Abu85 #141 üzenetére

    vt_useCudaTranscode

    This is the variable that is tied to the GPU Transcode option in the in-game menu. 0 is off, 1 is on, and 2 is forced, which cannot be set in-game. When the setting is 1, the game continuously monitors the time spent rendering on the GPU and the time spent transcoding textures. If it detects that the game is likely starting to render too slowly, it dramatically cuts back the amount of GPU transcoding to prevent the game frame rate from becoming sub-optimal

    Azért ez egy okos dolog, figyeli a terhelést.

    [ Szerkesztve ]

    Elvették a radírját, azt az egész élete egy nagy kompenzálás, hogy ő igenis kan és igenis 2 méteres a fallosza - by stranger28

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Löncsi #142 üzenetére

    Logikus, hogy így kell, de alapvető probléma is. Ugyanis, ha vissza kell venni a terhelést, akkor az megmenti az adott frame-ek sebességét, de ugyanakkor a kikódolás jelentősen lelassul, vagyis van esély rá, hogy a következő későbbi frame-ek számítása közül pár ezzel együtt bukta lesz, amit már nem lehet megmenteni. Ez ebben a formában problémás, noha tényleg nem kérdés, hogy 15K-s proci mellett egy 100K-s VGA-val előnyösebb.

    Ami értékes lenne az az IGP-k befogása transzkódolásra. Az sem mindig előny, de ez egy extra erőforrás, vagyis semmit sem ront le teljesítményben. Ugyanakkor kérdés a compute terhelés. Ma egyedül a GCN architektúrát tervezték komplex terhelésre. A többit egyszerűen nem. Éppen ezért van az, hogy nem mindig lesz/lenne ez sem előnyös.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • totyax

    aktív tag

    válasz Abu85 #139 üzenetére

    A Fallout 3 nem tartalmaz megatextúrázást

    Nyilvánvaló, ezért írtam összehasonlításképp a két játékot összevetendő.

    Amit te kifogásolsz az a megatextúra minősége, de ez azért van, mert a mai konfigurációkat még nem készítették fel arra, hogy megoldják a szoftveres megatextúrázással járó terhelést, ezért a minőséget vissza kell venni.

    Egyrészt, másrészt ne hagyd ki amit részletesen leírtam, hogy ha nincs lebutítva a textúra minősége, a program mérete is jócskán nő, túl azon a határon amit az ember ésszerűen elfogad egy aktuális szintű játék helyigényeként.
    Másrészt nem csak én kifogásolom, hanem nagyon sokan, és nem ritkán sokkal kevésbé visszafogottan. :)

    Ha a hardver nem lesz akadály, akkor valami hasonlót várhatsz: [link] - láthatod, hogy elképesztő a textúrázás minősége. Szóval a megatextúrázással nincs baj, csak a megfelelő hardver nincs meg hozzá.

    Pedig baj van vele, hogy a jelen állapotában erőltetik ránk. Ha olyan szintet tud hozni grafikában amitől a játékos nem hányja el magát, nyilván nem lesz ellene kifogása a játékosoknak.

    A demoban a virág szirmaira zoomolva, a fű marad valami fényképszerű egyentextúra. :) Mint ahogy a talaj is körben sacc 2 méteres sugarú körön kívül csak egy zöld paca. Persze tudom (én tudom) hogy a videó tömörítés sok mindent elmos a 720p ellenére is.

    A gyártóknak olyan mindegy, hogy megatextúráz-e a motor. Nem ettől lesz eladva a hardverük. Ha nem megatextúráz, akkor is venned kell hardvert. Ezt tehát nem a hardvergyártók nyomják le a torkodon, hanem a szoftverfejlesztők.

    Játékokról szó lévén a gyártó alatt a szoftverfejlesztő/kiadó is értendő, vagy ha félreérthetően írtam akkor most írom hogy azok is, nem az AMD írja a játékokat, és attól hogy a 7xxx sorozatban megjelent egy megatextúrázást valamennyiben segítő eljárás, attól még arra nem írhat senki játékot, mert az csak a piac kis szegmensét fedné le.

    Ez is bizonyítja, hogy a gyártók nem akarnak lenyomni a torkodon semmit. Keresik a megoldásokat a problémákra.

    Szeretnék olyan világot ahol a gyártók az én problémáimra keresik a gyógyírt.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz totyax #144 üzenetére

    Természetesen össze lehet vetni a játékokat. A Rage előnye, hogy mindenhol egyedi textúrát használ, de hátránya, hogy maga a technológia nem illik a mai PC-k felépítéséhez. A Fallout 3 esetében ismétlődő textúrák vannak, amire már évek óta van megfelelő hardver.

    A Rage-ben a textúrák minősége főleg a JPEG kódolásból ered. Nem konkrétan a megatextúrázás, mint technológia az oka. Manapság újra előkerült a textúratömörítés kérdése, mert amit ma kínál a DirectX az lassan nem lesz elég. Dolgoznak is a gyártók az új technikákon. Az ARM-nak van egy elég jó megoldása már, amit később be is mutatnak. Ez az ASTC. Valószínű, hogy ez lesz a jövő textúratömörítési eljárása. Legalábbis, amit eddig lehet róla tudni az nagyon biztató. Szóval a minőség az meg lesz oldva, és a helyigény sem lesz jelentősen nagyobb.

    Amikor Carmack elkezdte írni az ID Tech 5 motort az legalább 6 éve volt. Neki volt arról elképzelése, hogy mi lesz 2011-2012-ben. Igazából sokat nem tévedett, de nyilván a technológia megelőzte a korát. Ellenben a megatextúrázásra az AMD 2012 elején kidobott egy hardvert, vagyis alapvetően jól jósolt Carmack. Azért 6 évvel korábban megmondani, hogy milyen hardverek lesznek, elég nehéz, de ehhez képest Carmack jól belőtte a fejlődés irányát. Szóval én azért nem hibáztatnám, hogy hat évre előre nem látta meg, hogy nem 2011 szeptemberében, hanem 2012 januárjában érkezik az első hardveres megatextúrázást támogató hardver.

    Amit az a demó mutat semelyik játékban nem látod. Így bezoomolni, anélkül, hogy a textúra élessége nem romoljon nem lehet ma sehol. Ez a megatextúrázás érdeme.

    A PRT úgy van megoldva, hogy kompatibilis legyen a régi hardverekkel is. [link] - ez a demó a PRT-re és a Ptexes megatextúrázásra épít, de nem igényel feltétlenül új generációs VGA-t. Fut bármilyen DX11-es Radeonon.

    Ha szerinted az amit leírtam nem problémamegoldás, akkor semmi sem az. Te mondtad, hogy MSAA-t akarsz újra a játékokban. Az AMD pedig nemrég csinált egy Forward+ rendert, ami ezt lehetővé teszi. Konkrétan megoldották azt a gondot, ami te sérelmezel.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • totyax

    aktív tag

    válasz Abu85 #145 üzenetére

    Természetesen össze lehet vetni a játékokat

    Nem csak hogy lehet, kell is, hiszen mindent a világon csak hasonlítással lehet összemérni.

    A Rage-ben a textúrák minősége főleg a JPEG kódolásból ered.

    Értem, és most hogy tudom ettől szebb lesz a játék? :)

    ASTC. Valószínű, hogy ez lesz a jövő textúratömörítési eljárása. Legalábbis, amit eddig lehet róla tudni az nagyon biztató. Szóval a minőség az meg lesz oldva, és a helyigény sem lesz jelentősen nagyobb.

    Már megint csak a jövő... :) Az eredeti felbontású textúrák nyilván megvannak, a jpeg rutin helyett ASTC kell, és már lehet is nyomni a HD patch-et a játékhoz. Persze ilyen nem lesz ugye? :)

    Amikor Carmack elkezdte írni az ID Tech 5 motort az legalább 6 éve volt. Neki volt arról elképzelése, hogy mi lesz 2011-2012-ben. Igazából sokat nem tévedett, de nyilván a technológia megelőzte a korát. (...) Szóval én azért nem hibáztatnám, hogy hat évre előre nem látta meg, hogy nem 2011 szeptemberében, hanem 2012 januárjában érkezik az első hardveres megatextúrázást támogató hardver.

    Fogalma sem lehetett róla, inkább fordítva lehetett, az AMD látva min dolgozik szerencsétlen már 6 éve, gondolta belenyom egy nem túl nagy újdonságot a következő kártyájába hogy jobban vegyék, legyen mivel eladni. Mindenki jól jár, a játékosokat kivéve, mert maga a játék még ezzel az új hardverrel sem tud együtt dolgozni még, te írtad, a játék szoftveresen is kell hogy támogassa, de még ez sem old meg mindent, ezt is írtad.

    Itt a fő baj inkább az újdonságok varázsától való hasra esés van amit nálad látok, és ezért sem fogunk sosem közös nevezőre jutni, mondjuk neked az életed része hogy folyton nézed az új híreket és magyarázod, lefordítod, cikket írsz belőlük, de most mondok egy példát kitalál valaki egy kurva jó versenyautót ami más elven működik mint a többi, aztán a sofőr (aki profi, mint ahogy a játékos is profi ha sokat játszik) látja hogy jó ígéretes, csak arra nem jó amit kitaláltak, ocsmány, lassú, néha nem megy, néha el se indul stb. Neki aztán magyarázhatnak hogy jó ötlet ez, meg hogy hogy a JPEG motortöltő helyett ASTC lesz, és meg lesz oldva (valamikor...) a nyomaték/gyorsulás probléma... hát... egészen addig nem fogja érdekelni míg egy valóban működő, használható szerkezetet (autót) nem kap. :)
    Tehát egész más az hogy imádom az újdonságokat, olvasom őket, oda vagyok érte, és megint más ha kapok egy félkész ocsmány valamit hogy ez a jövő tessék, egyed. Ja, és valamikor jobb lesz, meg ez a jövő, tehát egyed, szokjad. :)
    Ez a 6 éve fejlesztő emberke inkább várt volna még 1 évet, vett volna ASTC licenszet (ha egyáltalán fizetni kell érte) és egy jóval jobb minőségű játékot tehetett volna le az asztalra, és mindenki boldog lenne.

    A PRT úgy van megoldva, hogy kompatibilis legyen a régi hardverekkel is. [link] - ez a demó a PRT-re és a Ptexes megatextúrázásra épít, de nem igényel feltétlenül új generációs VGA-t. Fut bármilyen DX11-es Radeonon.

    Az én radeonom pont hogy nem tudja a DX11-et, de nem is sírok annyira mikor új játékok is simán kijönnek DX9-el. Mondjuk az AMD a weboldalán a 7x-es sorozat újdonságának írja a megatextúrázás támogatását, de nyilván nem baj, ha támogatják régebbi kártyákon is.

    Te mondtad, hogy MSAA-t akarsz újra a játékokban. Az AMD pedig nemrég csinált egy Forward+ rendert, ami ezt lehetővé teszi. Konkrétan megoldották azt a gondot, ami te sérelmezel.

    Élsimítást akarok mindegy hogy hívják de az ne utólagos semmi infók alapján összetákolt hókuszpókusz legyen jó kis mosással (FXAA), egy normális világban ki se jöhetne olyan 3D-s játék ami alapból nem tud élsimítást. Ez forward + gondolom megint olyan, hogy a régi játékokban semmit sem lehet vele profitálni, csak új játékokban és vélhetően új hardveren (saccolom ezt látatlanban), hogy vegyék csak az új AMD kártyákat :)

    Kösz az infókat!

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz totyax #146 üzenetére

    Nem lesz szebb, de nem a technológiával van a baj, hanem az alkalmazott tartalommal. Ezt lecserélve a technológia működik.

    Nem hiszem, hogy ha itt lesz az ASTC, akkor kódolni fogják a textúrákat. Be kell építeni a hardverbe az ASTC formátum kezelését, és kész. Onnantól kezdve nincs szükség a textúrák kikódolására, mert megeszik az új hardverek. A JPEG-ből azért kell már formátumot kódolni, mert a JPEG-et nem eszik meg a GPU-k.

    Alábecsülöd Carmacket. Ő már azt is látja, hogy milyen problémák lesznek 2015 után, és aszerint egyeztet a hardvergyártókkal a megoldásról. Csak Carmack víziójáért nem éri meg beépíteni a PRT-t. Azért rakta be az AMD, mert nem csak Carmack aggódik a tartalomkreálás egyre magasabb költségein. Ez jelenleg egy vezető probléma a játékiparban. Ugyanis, ha megszakadnak se lesz több pénz a játékok elkészítésére, mint ma, így olyan megoldást kell találni, amivel a mai költségek és erőforrás befektetés mellett szebb grafikát lehet csinálni.

    Mivel Carmack nem a PRT működéséhez tervezte a Rage-ben. Ahhoz, hogy implementálni lehessen a PRT-t át kell szabni a teljes megatextúrát, ami nem kevés munkát, és végül egy 12 GB-os patch-et eredményezne. Az AMD persze már három éve tudja, hogy milyen lesz a Rage megatextúrázása, de a vállalat nem ezt a játékot akarta kiszolgálni egy megoldással, hanem egy általánosan hatékony eljárást akart. Erről volt is már előadás a GDC-n és az AFDS-en. A szoftveres megatextúrázás, amit Carmack használ jól össze van rakva a tile méreteket tekintve, de ugyanezeket a tile méreteket implementálta volna az AMD a PRT-hez, akkor az a hardveres megoldás esetében hátrányos lett volna. Nyilván a PRT-hez igazodva a program, majd a szoftveres oldalon szenved némi hátrányt, ha az adott GPU nem támogatja hardveresen a PRT-t.
    Nyilván a több hardvergyártó is hasonló következtetésre fog jutni, főleg úgy, hogy Carmack már elmondta, hogy a PRT-re szabja az ID Tech 5 új verzióját és ezzel az újonnan megjelenő játékokat is. Az lehet, hogy a gyártók kiterjesztései mások lesznek egy-két ponton, de ha a hardveres oldalon a feldolgozás hasonló, akkor a kreált tartalom kompatibilis. Végül a PRT-ről lehet készíteni szoftveres implementációt, ahol a régi termékek is működnek. A Leo demóban látható, hogy ez változást nem eredményez a minőségben, de a hardveres PRT-vel a sebesség sokkal jobb. Az egyetlen eltérés, hogy szoftveres PRT-vel nincs hardveres anizotropikus szűrés, ahhoz mindenképpen GCN architektúra kell. Szoftveres szűrést persze lehet írni, amik majd lefutnak a shadereken, így az eredmény megint ugyanaz, csak szoftveresen lassabb.

    ASTC formátumot alkalmazni hiba lenne, mert azt jelenleg egyetlen hardver sem támogatja. Jövőre jelenhet meg az első. Márpedig, ha ebbe kódolja a játék textúráit, akkor semmin sem futna ma a program, de legalábbis, ha jövőre megjelenik, akkor csak azokon a hardvereken adna képet, amelyek támogatják az ASTC textúratömörítést. Szóval ezzel felesleges lett volna várni.

    Igazából nem feltétlenül kell DX11-es Radeon a megatextúrázáshoz. A Leo demó azért nem fut DX11-es kártya nélkül, mert a Forward+ lighting modell DirectCompute alapon van implementálva. Ezt egyébként át lehet írni DX10-re is, hiszen a geometry shader alkalmas a feladatra, csak 10-szer lassabb lesz a kód, amellett, hogy a régi hardverek sebessége sem acélos. Szóval DX11 alatt teljesen értelmetlen már bármit is implementálni, ami erős compute terhelést fejt ki.
    Az AMD jól írja a PRT-t csak a GCN architektúra támogatja hardveresen. A többi termék szoftveresen képes támogatni ugyanazt a működést, de hardveresen semmiképp.

    Az élsimítás eléggé tág fogalom. Ma minimum több tucat megoldás létezik rá. Ezekbe beletartoznak a különböző post-process AA-k is, mint az FXAA például. Szóval konkrét algoritmust kell megjelölni, mert élsimítás alatt érthetünk SSAA-t, MSAA-t, DLAA-t, FXAA-t, MLAA-t, SMAA-t, GPAA-t, GBAA-t, és ezeknek a különböző szűrőkkel és eljárásokkal kombinált változatait, most hagy ne soroljam fel azt a temérdek lehetőséget.
    Azzal egyetértek, hogy egy játéknak támogatni kell a fentebb említett megoldások közül legalább egyet. Lehetőség szerint olyat, ami illik a motorhoz. A motorok viszont deferred rendert használnak, és egészen az elmúlt évig nem igazán erőltette meg magát a piac, hogy reagáljon arra, hogy az MSAA, mint megszokott forma nem működik DX9-es kódban. DX10-ben is csak a color subsample nyerhető ki, Z subsample csak DX10.1-től van. De még így is sok a probléma az MSAA-val deferred render mellett. Ha ezeket meg is oldják, akkor is mindegyik render targetre le kell futtatni, vagyis nem egy képkockát kell leszűrni, hanem minimum fél tucatot, ami természetesen a sebességben és a memória használatában komoly terhelést jelent.
    A Forward+ lightingot be kell építeni a motorba. Természetesen a régi játékok patchelhetők, csak kizárt dolog, hogy bárki nekiül egy több hónapos melónak, hogy lecseréljék a régi rendert egy újra, csak azért, hogy legyen MSAA támogatás.
    Egy dolog miatt rekedt meg a hagyományos forward render hegemóniája az elmúlt években. Egyszerűen túl erőforrás-igényes lenne ezer pontfényforrást 60 fps sebességgel leképezni. Ez hozta magával azt, hogy az elmúlt években a deferred render előnyét, mert ezzel viszont lazán lehet hozni ezer pontfényforrást. A Forward+ lighting algoritmus lényegében ugyanezt valósítja meg forward render mellett, csak nagyon gyorsan. A gyorsaság viszont komplex hardvert is igényel, melyet főleg a compute irány szerint gyúrtak össze. Gyakorlatilag az egész technika azt használja ki, hogy a GCN architektúra borzalmasan hatékony, ha számolásról van szó, míg a régi termékek ezt már nem tűrik olyan jól. Ettől függetlenül a Forward+ lighting megy ezek mellett is, de igazán a GCN-en fut jól az aktuális hardverek közül. Ezt majd a Dirt Showdown-on lehet látni, ami már alkalmazza. A GCN-ek pokolian gyorsak ebben a játékban.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Sir Ny

    senior tag

    ,,amelyek minden szempontból forradalmasíthatják a világot."

    már várom, hogy minden szempontból forradalmas legyen a világ.

    -

Új hozzászólás Aktív témák