Új hozzászólás Aktív témák
-
T.Peter
őstag
Nem nagyon tudom belelatni a cikkbe azt, amirol a link felett irsz.
A cikk arrol szol, hogy mivel mas API-t nem kellett a fejlesztes soran figyelembe venni, milyen kihivasokat kellett teljesiteni a ~1.5 ev alatt amig a pc portot csinaltak. Hogyan tudtak adaptalodni a Vulkan-hoz.
Mivel a pc port kesobb jott, eredetileg semmilyen megkotest sem jelentett. Utolag kellett azzal foglalkozniuk, hogy hogy emeljek at az egeszet masik API-ra. Az XBOX verziot sem fogjak maskepp csinalni, mert PC-re is jon. A fejlesztesi ido fog novekedni mert meg kell oldani ugyanazt egy masik API-val. Gondolom majd alkalmaznak tobb embert hogy bizonyos fejlesztesi feladatok mehessenek parhuzamosan.
Tobbnyire a draw call-ok csokkenteserol osztottak meg reszleteket, a grafikarol meg nem esett szo, lehet majd a part 2-3-ban. Szoval egyelore csak azt tudjuk, hogy CPU oldalon mit valtoztattak.
Nem tudom mennyivel es miben fejlettebb a Sony API-ja az XBOX-ehoz kepest, de siman igazat lehet adni neked abban, hogy lehet az API miatt nem lesz szebb/jobb XBOX-on egy exclusive. De nem azert, mert PC-re is meg kell oldani valamit.
Amugy koszi a cikket, hasznos.[ Szerkesztve ]
-
T.Peter
őstag
Ez attol fugg, hogy mit adnak meg minimum kovetelmenynek. A fordito pedig megoldja a kulon kodbazisokat. Nem veletlenul hasznalnak annyian Unreal-t vagy Unity-t.
A jatekok egyes platformokra szant verzioin pedig kulon csapatok dolgoznak. Ugyanabbol az asset listabol dolgoznak. Evidens, hogy figyelembe kell venni, hogy mi a limit a leggyengebb platformon, es ami nem skalazhato, azt annak megfeleloen megcsinalni az osszesen.
Elfogadom a velemenyedet, en csak azt gondolom, hogy szerintem nem grafikailag lesz limit a PC, hanem design vagy jatekmenet szempontjabol, ha nincsenek meg az azonos feltetelek az SSD es a CPU teruleten. Ahogy eddig is mukodott. Nem veletlen, hogy PC-n mindig valamivel tobbet nyujtanak a jatekok grafikailag.[ Szerkesztve ]
-
T.Peter
őstag
válasz Carlos Padre #1456 üzenetére
Ezek a szamok nemi magyarazatra szorulnak, mert igy nem sokat arulnak el a szerepukrol.
Ezek fill rate szamok (hany milliard pixel es texel utasitast kepes feldolgozni a hardver), nem valoszinu, hogy ezek fogjak adni a limitet, meg 4K felbontason es 8K texturakkal sem. Meg akkor is, ha tobb texturat hasznal egy targy es az overdraw is tobbszoros.Ezek a GTri/s szamok, amikre ugyanugy igaz, hogy nem valoszinu, hogy ezek lennenek a limitek:
XSX: 7.3 GTri/s (4 * 1825MHz) 7.3 billion triangles (milliard)
PS5 feltetelezem 8.92 GTri/s (4 * 2.23GHz)Unreal 5 demo-ban volt 16 billion (milliard) triangles, de ott ugye a mesh shading aktiv volt, szoval biztosan joval 8.92 alatt megalltak.
Es hogy pontosak legyunk, az XSX 12.1472 TF, szoval ~18% a kulonbseg, de ezt is lenyegtelen osszemerni.
A szoftveres hatter lesz a lenyeges, hogy ki milyen tool-okat biztosit ahhoz, hogy megfeleloen meg lehessen allapitani, hogy az adott program mely teruleteken van limitalva es mely teruleteken lehet meg tovabbi reszleteket hozzaadni. Ebben a PS volt elorebb, nem tudom, hogy mennyit javult a helyzet az XBOX SDK-ban.
A sampler feedback streaming es a mesh shading lesz a legnagyobb elorelepest lehetove tevo feature szerintem.
A processzor is valamennyivel erosebb az XBOX-ban. Ranezesre azt lehet mondani, hogy ha a szoftveres kornyezetek hasonlo mertekben segitik a munkat, akkor az XBOX-on eselyes modon hamarabb elerheto lesz a kivant cel. Frame rate-ben nem hiszem, hogy lesz kulonbseg, mert ami az egyiken csak 30-cal megy, az a masikon is annyi lesz. A dinamikus felbontasban lesz kulonbseg, valoszinuleg az XBOX tobbszor fogja tudni magasabb felbontason tartani a jatekokat. De ugye mindez a fent leirt tool-oktol fugg.[ Szerkesztve ]
-
T.Peter
őstag
válasz hombre[EU] #1481 üzenetére
Igy van. 16.6 ms all rendelkezesre 60fps-nel, amibol majd a fill rate tempo miatt a TMU meg a ROP altali kalkulaciok kevesebb idot vesznek el. Ettol meg a tobbi feladattal vegezhet elobb az XSX.
Az unreal-es reszt meg felrevezetoen irtam. A 16 milliardot csak a 485 darab 33 millio haromszoggel rendelkezo szobrok adtak (eurogamer cikk alapjan).
16 milliard/frame 30 fps-sel 480 milliard/sec. 30 fps-sel XSX eseten 7.3GTri/sec-bol maradna egy frame-re 243.3 millio/frame. Szoval 16 milliardot kellett nekik min 243.3 millio (pS5 eseten 297.3) ala redukalni. Es ezek csak a szobrok.
A tevedes jogat fenntartom. Lehet, hogy valamit nem vettem figyelembe ami modositja az 1 frame-re juto haromszogek szamat. Foleg, hogy nem csak a haromszogek terbeli elhelyezesebol all egy kepkockanyi szamitas.[ Szerkesztve ]
-
T.Peter
őstag
válasz kazuma921 #1531 üzenetére
Eloszor a cikkre reagalnek:
DiRT 5 lead designer Mike Moreton
“From development and gameplay perspectives, it doesn’t really have an impact. When it comes to tuning, tweaking and optimizations at the end of a game, it might mean slightly less work for one platform.”Designer-kent nem fog mast mondani, foleg multiplatform cimeket fejlesztve. Mindenkeppen arra torekednek, hogy egyseges elmenyt nyujtson a jatek design szempontbol. A masodik mondata arulja el, hogy hol lesz kulonbseg. A hardveres adottsagok mellett az sdk is beleszol majd abba, hogy melyik mennyire fogja hozni stabilan a kituzott felbontast es frame rate-et.
Az SS-szel kapcsolatban:
Mindenkeppen lesz kulonbseg, nem veletlen, hogy a bc cimeknel a one s verziot futtatja.
Design szempontbol itt sem kene attol tartani, hogy gondot okoz a kevesebb eroforras.
A memoriaval kapcsolatban nem veletlen, hogy kisebb felbontasu texturak lesznek az SS-en. Ez mar alapbol valtoztat a grafikan, szoval nem csak a felbontas lesz mas emiatt sem. A lassabb sebesseg ronthat az osszkepen, mert azzal mar szamolni kell, hogy amiatt nem fog tudni ugyanannyi adatot kezelni egysegnyi ido alatt. Kisebb reszletessegu (valtozo hogy milyen szempontbol) asset-eket kell hasznalni, hogy beleferjenek a limitbe.
Jo hir pl, hogy mivel a processzor tempoja kozel azonos, az animaciok frissitese megegyezo lesz. Voltak cimek xbox-on, amik 15 fps-es animaciokat hasznaltak. Erre nem hiszem, hogy kene szamitani. -
T.Peter
őstag
válasz kazuma921 #1738 üzenetére
Egyszerubb, ha utananezel, hogy melyik rendszer milyen apit hasznal es mik a lehetosegek. Nem tudjuk, hogy jelenleg az MS milyen megoldasokat biztosit pluszban a dx12 lehetosegein tul konzolon ahhoz, hogy nagyobb befolyassal lehessen az eroforrasokat kezelni.
A backward compatible jatekok tobbnyire az alacsonyabb felbontas miatt futnak stabilabban ps-en a df elmondasa alapjan, de emellett kozrejatszhat a szoftveres hatter ami lehet ps-en jelenleg stabilabb.
Az uj jatekokrol nem lattam meg osszehasonlitast, de valoszinu, hogy a sony megtesz mindent, hogy szoftveresen kezeljek a hardveres hatranyt. -
T.Peter
őstag
válasz Carlos Padre #2227 üzenetére
En nem vonnek le 2 video alapjan kovetkeztetest, mert ennyibol nem igazan latom, hogy meg lehetne itelni, hogy hol a hiba. Az, hogy a kepeden a falrol hianyzott a tabla, lehetett bug is, mivel mas teruleten nem volt ilyen feltuno hiany.
NX Gamer IGN-es videojaban elhangzott dupla visszaverodes pedig csak ps5-on volt, szoval latszolag szoftveresen tortenik valami maskeppen PC-n es XBOX-on. Ugy nez ki vannak hianyossagai a DXR-nek, de ezek mind szoftveres gondok.
Cerny szovegere kivancsi vagyok, ha tudod, linkelhetned. Ebbe en egyaltalan nem latok bele, de az Abu altal irt cikkekbol es hsz-ekbol, az AMD-s rdna 2 diakbol, a Hot Chips-es diakbol, a PS deep dive bemutatobol es ebbol informalodva nekem ugy tunik, hogy a Sony-nak sem gyartottak le egy olyan verziot amiben nem a texture processor-ban lenne a ray intersection engine.[ Szerkesztve ]
-
T.Peter
őstag
válasz Carlos Padre #2300 üzenetére
Az rdna 2 felepitese es a patent alapjan amit linkeltem nem tudom hogy lehetne kulonbozo a Sony gepe. A patent-ben is le van irva, hogy a texture filtering es az intersection engine nem mehet egyszerre, ami hardveres korlat. Igy, hogy ennyire keveset tudunk a PS5 felepiteserol en meg talalgatni sem merek. A ket sdk-t kene eloszor megnezni, hogy melyikben milyen utasitasok vannak es abbol mar lehetne valamennyit sejteni.
-
T.Peter
őstag
válasz Carlos Padre #2310 üzenetére
Erre kepes az Xbox is. A patent alapjan a texture filter pipeline es az intersection engine nem megy egyszerre, de attol meg a shader-ek mennek parhuzamosan.
4 Texture or Ray ops/clk per CU | 4 Ray/Box intersections or 1 Ray/Triangle intersection processed per CU per clock
Lathato, hogy csak a texture unit van lefoglalva, nem minden mas is. Ahogy eddig is ment parhuzamosan a texture operation minden massal, ugy a ray intersection is megy.
Szoval a ket konzol kozott inkabb szoftveres elteresek vannak, mint hardveres.[ Szerkesztve ]
-
T.Peter
őstag
válasz Carlos Padre #2314 üzenetére
Az az OR csak a texture es ray operations-re vonatkozik. Semmi masra. A ray accelerator a texture unit-on belul van. A tobbi unit ugyanugy dolgozik parhuzamosan. A tobbi shader is amit a compute unit futtat ugyanugy fut parhuzamosan.
Rendben, egyetertek. -
T.Peter
őstag
válasz hombre[EU] #2327 üzenetére
En arrol beszelek, hogy a hardveres lehetosegeket figyelembe veve alakitjak ki a jatek elemeit. Nem teszunk bele olyan crowd simulation-t a jatekba, amit nem kepes kiszamolni a one s ha azon is futnia kell. Emiatt lesz a leggyengebb hardver a kiindulopont. Az, hogy kesobb egyeb megfontolasbol (penz, ido, stb) megelegszenek a 720p 25 fps-sel mar mas kerdes.
-
T.Peter
őstag
válasz hombre[EU] #2330 üzenetére
"Not sure if we’d go for mesh shaders in the future as we are not that dependent on traditional vertex/primitive/raster processing anymore on recent architectures. Our current frames are only about 10% raster and 90% compute on PlayStation 5 and Xbox Series X. And raster pairs well with async compute."
En azert orulnek, ha idovel mindegyik engine-be bekerulne, mert az NV tech demo-bol es az UE5 alapjan is lehet latni, hogy van szerepe, nem is keves.
-
T.Peter
őstag
válasz hombre[EU] #2333 üzenetére
Ez sajnos attol fugg, hogy ki mennyi idot toltott el azzal, hogy az LOD valtasok lathatatlanok legyenek. Lehet nincs eleg LOD szintje az adott targynak, vagy csak nem manualisan neztek at az alacsonyabb reszletessegu modelleket, az automata rendszer meg olyanokat gyartott, ahol 2 lepcso kozott tul nagy az elteres. Plusz ott vannak azok az esetek is, amikor a lightmap lesz mas 2 LOD-n es feltuno a kulonbseg.
opr:
Advanced Mesh Shaders | Martin Fuller | DirectX Developer Day
Itt azert latszik, hogy mennyi idot nyernek azzal, hogy nem kell szamolni azon reszeit a mesh-nek, ami nem is latszik. Szoval ez alapjan elmeletileg ezzel nem keveset lehetne nyerni, mert azt a mennyisegu haromszoget amit nem latsz fel lehetne hasznalni mashol. Plusz ha megoldjak, LOD sem kell mert dinamikusan valtozhat a haromszogek szama.[ Szerkesztve ]
-
T.Peter
őstag
-
T.Peter
őstag
UNREAL ENGINE 5.1 (IN PROGRESS) - Unreal Engine Public Roadmap | Product Roadmap (productboard.com)
Lathato, hogy az 5.1 verzioval jonni fognak azok a hianyzo feature-ok, amik elegge fontosak ahhoz, hogy lefedjek azokat az alapveto igenyeket, amikrol eddig altalaban beszeltek a felhasznalok. -
T.Peter
őstag
-
T.Peter
őstag
válasz Bad Pritt #5511 üzenetére
Nem hiszem hogy jo otlet ilyennel visszafogni a hardware-es fejlodest. Mindenki aki a jelenlegi jatekaival jelen akar lenni az majd kiad egy patch-et. Ha jobban bele akarnak nyulni es szepiteni akarjak vagy uj funkciokat hozzaadni, akkor kiadjak ujra valoszinuleg penzert. A Sony amugy is fizet azoknak akiknek a jatekairol azt gondolja hogy ott kell lenniuk mindenkeppen megjeleneskor, mert eleg sikeresek voltak mas platformon.
-
T.Peter
őstag
Van linked arrol hogy csak timed? En nem talaltam igy hirtelen.
Amugy szerintem a csapat anno orult hogy jott az MS es adott nekik annyi penzt hogy legyen ebbol az egeszbol valami. Lehet a Sony-nal is jartak de ok nem lattak ebben annyit. Plusz az is jot tehetett hogy csak xboxra kellett optimalizalni.[ Szerkesztve ]
-
T.Peter
őstag
válasz negyven2 #6120 üzenetére
"eleve mások dolgoznak a Xbox/PS/PC-s optimalizációján"
Ez azert igy nem teljesen igaz. Nem valoszinu, hogy konkret kulon csapatok dolgoznak a platformokon. Inkabb csak lehet vannak dedikalt emberek adott platformhoz, de amugy egyutt javitjak az egeszet.A Series S-ben levo CPU pedig nem annyival gyengebb, hogy ez kifogast jelentsen. GPU oldalon meg azert megoldhato, max nem fog jol kinezni.
-
T.Peter
őstag
Nezhetjuk ugy is, hogy 5-6 GB hasznalhato terulet kulonbseg van koztuk, szoval a fejlesztoknek azt kene megoldaniuk, hogy azt a mennyiseget csak arra hasznaljak hogy szebb legyen az X verzio. A legtobbet a texturakon lehet sporolni, de a tobbi asset-nel is van eleg sok mod. Remelhetoleg a kovetkezo generacioban nem lesz 2 konzol, de azert tulzasnak erzem ezt, hogy havonta van valaki aki elsirja magat, hogy mennyire rossz hogy van az S. El kene fogadni hogy S-en ronda lesz az eredmeny es ennyi. Plusz ha az Epic megoldotta az UE5 demo-val akkor inkabb mindenkinek magaba kene neznie eloszor.
-
T.Peter
őstag
Volt AI es fizika is abban a demoban de ertelek.
"rombolhato, teljesen dinamikus kornyezet, jobb AI, ugy egyaltalan egy jol mukodo, dinamikus vilag tele elettel."Ez a harom egyutt meg egy jo darabig nem lesz es nem a keves memoria miatt. Azt az 5-6 gigat meg siman meg lehet tolteni 4k-s texturakkal. Alapbol ott vannak a render target-ek, amiknel nem biztos hogy erdemes sporolni. A masik meg hogy jo lenne eljutni arra a szintre hogy ha kozel mesz egy adott asset-hez akkor nem 3 texel probalja kitolteni a kepernyot.
-
T.Peter
őstag
-
T.Peter
őstag
válasz hombre[EU] #6591 üzenetére
Ennek az osszehasonlitasnak nem sok ertelmet latom. Persze hogy also kategoria, olyan aron is van. Ertem, hogy tobbet es jobbat akarsz latni, de miert kellene ezt vs kerdesse tenni? Mindkettonek megvan a maga helye, teljesen mas arszinten.
A pc-s portok pont ugyanolyan szarok, szoval ez nem erv.
A 3070-ben en egyaltalan nem gondolkodnek. Az UE5 siman megeszi 4k-ban ha nem azzal a preset-tel akarsz jatszani amit egy konzol tud. Az van a fejlesztoi gepben es egy szenvedes. Foleg a 8GB ram miatt.
Es ha mar UE5, szerintem erdemesebb lenne megvarni a jatekokat es utana nyilatkozni hogy mivel fog tobbet tudni rt-vel, mert latva az 5.1-et nem vagyok arrol meggyozve, hogy akkora ugras lenne rt off es on kozott.
A fullhd 60 amugy meglesz a konzolokon. Ahol ezt nem lesznek kepesek megugrani ott nem a konzol lesz a hibas hanem a studio. Bizom benne hogy a legtobb studio a 60 mellett dont. -
T.Peter
őstag
Igen, megjelenes ota aktivan, de ezalatt a par nap alatt csak a minket erinto valtozasokat neztem at. Rt-vel egyaltalan nem foglalkoztunk meg. Majd ha eljon az ido akkor megnezzuk hogy pc-re elerhetove akarjuk-e tenni alternativakent. Jelenleg nem abban a fazisban vagyunk hogy a platformok igenyeivel foglalkozzunk.
Mindenesetre atkapcsolhatom az editorban megnezni hogy milyen, de nem hiszem hogy mervado lesz a velemenyem. Csak egy vagyok a sok kozul es nincs is errol meg alapos ismeretem. Szerintem tul nagy arat kell fizetni az rt-ert jelenleg, de haladunk. Nekem megfelel az, amit a lumen-nel tudnak. A mix lehetosege opcio, de minden szempontbol tobbet eszik az rt es a lumen jelenlegi verzioja eleg kozel van idealis esetben, szoval arra en biztos nem koltenem el a 16ms egy reszet. A reflection volt elmaradva, de azt most orvosoltak a High Quality Translucency Reflections opcio-val. Persze csucs pc-n mas, ott elerhetove tennek mindent, aztan mindenki eldonti hogy mit fog kikapcsolni/bekapcsolni. -
T.Peter
őstag
válasz hombre[EU] #6600 üzenetére
Ok, de most csak UE5 Lumen software vs hardware ray tracing-rol volt szo. Amugy az a legtisztabb, ha a beepitett path tracer eredmenyehez hasonlitjuk.
-
T.Peter
őstag
Teszteltem neked kicsit. A Lyra starter game-ben is megneztem. Mondjuk sok mindent nem csinaltam, csak atallitottam a ray tracing-re vonatkozo beallitasokat a project settings-ben es ennyi. Tudom ajanlani hogy nezd meg magad ezt a projektet es allitsd at, mert az a biztos, ha te teszteled ki.
Van ertelme rt-t hasznalni amugy, bar oriasi kulonbsegek nincsenek, csak a szokasosak. Kevesebb a zaj es a screen space szamitasok hibai is csokkennek. Termeszetesen minden jobban nez ki, mivel pontosabb az egesz szamitas. A Lyra-ban a kezdohelyen allva 6900xt-vel epic preset-en 12.8ms-rol 13.8-ra nott a gpu frame time-ja rt shadows nelkul, mert az artifact-olt. Ez ugy, hogy ahogy emlitettem, semmilyen mas parametert nem allitottam at, csak atnyomtam rt-re azt, amit at lehetett a project settings-ben.
Meg mindig ugy gondolom, hogy pc-n jo ha van, de konzolon en nem eroltetnem. Az asset-ek distance field minoseget amugy lehet novelni, ami miatt pl a tukrozodo feluleteken is jobb minosegben fognak kirajzolodni. -
T.Peter
őstag
Szivesen. Editorban neztem, ott meg sosem tesztelunk frame time-ot, de most ezert nem build-eltem. 3k x 2k volt a felbontasom kb. Nem tudom mennyire valaszoltam meg a kerdesed de ha van meg valami akkor nyugodtan szolj. A tevedes jogat persze fenntartom.
Amugy lehet kene ph-ra egy game engine topik.
[ Szerkesztve ]
-
T.Peter
őstag
Par ev mulva remelhetoleg eljutunk oda hogy mindenki tud valami hasonlot mint az Epic, plusz az rt eljut egy olyan szintre ami vallalhato tempoval mukodik.
A tegnapi felbontas amit irtam a tsr output-ja, az internal resolution amiben tortenik a render 1.6k x 1k volt. Remelhetoleg mas hiba nem jut az eszembe.
Megneztem a munkahelyi projektben is, ott is hasonlo volt a felbontas, csak ott egyezett az output-tal (maximalizalva van a viewport felbontasa a projektben 1080p-re). A kartya 3070, kb 0.5ms volt a kulonbseg rt shadows nelkul. Ha bekapcsoltam azt is, akkor attol fuggoen hogy eppen merre allt a kamera 5-10ms kozotti volt az elteres, ami ahhoz kepest hogy nehol alig volt kulonbseg, eleg nagy. Ebben is lehetnek tevedesek, ahogy a felbontast sem ellenoriztem le eloszor. -
T.Peter
őstag
Szerintem meg siman negativ megjegyzes es semmi koze a valosaghoz.
Ilyen nincs, hogy elkezdenek fejleszteni egy jatekot, aztan ha a kiado elintezi hogy a game pass-be keruljon akkor onnantol a jatek minosege zuhanni kezd.
A game pass-tol fuggetlen hogy a jatek vegul hogy sikerul. Az csak pozitiv ha vegul az MS-tol kapunk penzt.
Amugy meg a Sony-val ugyanugy targyal folyamatosan mindenki, ok meg eldontik hogy akarnak-e penzt adni ha tetszik nekik elegge plusz par igenyert cserebe, pl hogy legyen rt a jatekban, stb. -
T.Peter
őstag
válasz hombre[EU] #7467 üzenetére
Mi koze ehhez annak, hogy digitalisan elerheto vagy sem? Lehet inkabb nem kene mindig mindent elorendelni meg rogton megvenni. Elerheto a refund is. Tudatosabban kene donteni es akkor nem lennenek olyan kiugro esetek amiket lehetne sorolni a kozelmultbol.
-
T.Peter
őstag
válasz KKaresz45 #7471 üzenetére
En csak arra lattam ra, aminek a fejleszteseben reszt vettem vagy eppen a meeting-en szot ejtettek rola, ha masik jatekrol volt szo. Viszont sehol nem volt ilyen hozzaallas, hogy ok, ez elofizetesbe megy (mindegy melyikbe), akkor mindegy, jo lesz igy is nekik.
MS-nel attol meg hogy minden rogton bekerul, mindenki szeretne olyan jatekot csinalni amivel lehet penzt keresni es jok a visszajelzesek is.
A studiokat meg nem az MS keresi meg hogy csinaljanak valamit ami jo lesz game pass-be. Ok kezdenek el valamit fejleszteni aztan az MS eldonti hogy akar-e nekik fizetni cserebe a game pass-be kerulesert.
Persze van a masik eset is amikor egy ceg konkret jatekotlettel keres fel egy studiot hogy csinaljak meg neki, de ott sem az lesz hogy mindegy milyen, ugyis game pass-be megy. -
T.Peter
őstag
De ezek multiplatform cimek. A te felfogasod szerint akkor az osszes platformon eladhatatlannak kene lenniuk mert xbox-on game pass-esek.
A jatekok mar reg fejlesztes alatt allnak mire eljutnak oda veluk hogy a Sony vagy az MS egyaltalan elgondolkodik rajtuk, hogy adjon penzt, akar game pass, akar exkluzivitas miatt. Lehetnek akar mar alpha stadiumban is mire a Sony azt mondja pl hogy koszi inkabb megsem adok penzt, vagy mire az MS azt mondja hogy ok, adok penzt es rakjuk game pass-be.[ Szerkesztve ]
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
- XBOX Series/One/S/X/360 konzolok teljes karbantartása, pasztázással Thermal Grizzly 1 órán belül
- XBOX Series, ONE, S, X, XBOX360, PS4, PS5 konzolok és kontrollereik javítása garanciával üzletben!
- PlayStation 4/Slim/Pro konzolok teljes karbantartása, pasztázással Thermal Grizzly 1 órán belül!!
- XBOX Series S/X/One/S/X/360 konzolok teljes karbantartása, pasztázással Thermal Grizzly 1 órán belül
- Nintendo Switch Lite (64 gb)+ Essentials Kit + 2 játék
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest