Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem jöhet elő bárhol. Ismerjük, hogy mikor jön elő. Ha a DLSS, FSR és XeSS képgeneráló nem használ alternatív swapchain-t, akkor a DXGI swapchain nem tudja valós képkockaként kezelni a generált képkockát. Tehát ennek megvan az oka, amit nem most fedeztünk fel, hanem ezt elmondták ezek a cégek akkor, amikor bevezették a képgenerálást. És ez az oka annak is, amiért a DLSS, FSR és XeSS képgenerálóhoz mindegyik cég aktív vertikális szinkront ajánl. Vertikális szinkron nélkül nem is ajánlják a használatát.
Ezért fontos ezt figyelembe venni, hogy itt nem a képgeneráló a hibás, az tökéletesen teszi a dolgát. A swapchain felel ezért.
Azért erőltetik, mert marketingértéke van annak, hogy nagyobb az fps. De ettől még nem lesz jobb az élmény, mert a képkockák fele vagy háromnegyede fake, csak ezt nem teszik hozzá.
#6 uvlight : Semennyire. Alapvetően, ha a pipeline ugyanolyan módon számolja a képet, akkor minden generált kép jelentősen növeli a késleltetést, mert két számolt kép kell a generáláshoz, és a második számolt képet szándékosan visszatartják. Tehát a késleltetés szempontjából az aktív képgenerálás jelentősen ront az élményen. Amiért ez nem feltűnő, hogy a késleltetést csökkentő modulok black boxok, így például a fejlesztők nem kapcsolhatják be ezeket akkor, ha nincs képgeneráló. Az NVIDIA a Reflexet például csak kötött beállítás mellett biztosítja manapság, és az újabb címeknél sokszor aktív képgeneráló mellett kapcsolható be. Pont azért, hogy ne lehessen ma képgenerálás nélküli Reflex sebességet mérni. Ugyanez van az AMD-nél, csak az AMD az FSR képgenerálóba implementálja a késleltetést csökkentő modult, így logikus, hogy külön be se kapcsolható. Ha valaki képgeneráló nélkül akar ilyet, annak Anti-Lag 2-t kell használnia. Szóval általánosan, ha a legkisebb késleltetés számít, akkor nem szabad képgenerálót használni.
-
paprobert
őstag
Érdekes, Lossless Scaling-gel el lehet érni a tökéletes folyamatosságot.
Mindössze be kell vállalni, hogy a kártya nem 100%-on teker, hanem egy előre meghatározott, teljesíthető képkockaszámban fixáljuk az fps-t.
Ennek köszönhetően marad elég erőforrás az ALU-kon futó képkockagenerálásnak, és eleve nagyon egyenletesen érkező képkockák közé helyezi be a Lossless Scaling a "fake frame-et".
-
Kansas
addikt
Valami varázsporral biztosan, de az alapvetés az, hogy ezek olyan frame-ek ahol nincs számítás, nincs input. Két számolt képkocka közé iterpolálnak be némi AI segítséggel egy vagy több képsimító kockát. Az alap framerate-énél jobb semmiképp nem lehet az inputlag, elvi okból, hogy mennyivel lesz nála rosszabb az attól függ, mennyire tudják leszorítani a képgenerálás teljes műveleti igényét.
-
uvlight
csendes tag
Esetleg jöhetne egy elemzés arról is hogy a frame generálás által okozott input lag növekedés mennyire kiküszöbölhető, pl. lehetne-e esetleg ezen valamilyen driveres/stb fejlesztéssel javítani.
-
DigitXT
félisten
Elolvastam az egészet. Èrdekes! De olyan erősen magyarázkodás jellegű.
Nem tudtam miért. Visszatekertem az elejére, és megértettem! Egy AMD
újításban jött elő.
Magyarán, tök jó ismeretterjesztés, hogy megtudjuk,
ennek általános oka van, és bárhol előjöhet... És különbenis, nem az a baj,
hogy valami sz.rul működik, hanem, hogy kiderült... Annyira tipikus...
ON: ha "en bloc" határ szar a frame gen, akkor miért erőltetik? Most fogok
120 Hz-es megjelenítőre váltani, de nincsenek illúzióim, hogy lesz 120 fps
4K-ban, főleg nem olyan játékban, amiben néha 60 sincs meg... szerintem
innentől az, hogy generálunk-e kamu képkockákat: tök mindegy kategória.
Ha a szimuláció miatt változik az FPS, nem lesz egyenletesebb a mozgás:
egyetértek azzal, hogy ha 120 fps, az legyen valós, hogy értelme is legyen.
(30 fps-re lockolt játékkal meg elvből* se játszok, kínozzanak azzal mást.)*: egy Jégkorszak játékra emlékszem, hogy ilyen volt 20 évvel ezelőtt. Fájt.
(Különösen izgalmas amúgy, hogy a gyönyörű OLED kijelzőn milyen durva
anomáliákat tud okozni a VRR, aminek a vége, hogy inkább kapcsoljuk ki.) -
MrT
csendes tag
Engem az érdekelne hogy ezzel az FSR Redstone újítással nekem mint RTX3060 tulajnak lesz-e lehetőségem több játékban bekapcsolni képgenerálást?
Pl Farming Simulator 25-ben eddig is nagyon jól működött nekem az FSR3 frame gen ami alapból be van építve a játékba és jó lenne minél több játékban használni (ha már az NVidia direkt nem csinál a 30-asokhoz frame gen-t...)
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
- ASUS RTX 3060 Ti 8GB GDDR6 TUF GAMING OC Eladó!
- EVGA RTX 3060 Ti 8GB GDDR6 XC GAMING Eladó!
- SAPPHIRE RX 6950 XT 16GB GDDR6 NITRO+ GAMING OC - Gari 2026.05.02. -ig - Eladó!
- SAPPHIRE RX 7700 XT PULSE GAMING 12G GDDR6 (2028.07.25-ig PCX GARANCIA)
- SAPPHIRE RX 7900 XT 20GB GDDR6 PURE GAMING OC - Új, 3 év garancia - Eladó!
- Telefon felvásárlás!! iPhone 12 Mini/iPhone 12/iPhone 12 Pro/iPhone 12 Pro Max
- Motorola Edge 50 Neo 256GB,Újszerű,Dobozaval,12 hónap garanciával
- BESZÁMÍTÁS! Nintendo Switch V2 32GB játékkonzol garanciával hibátlan működéssel
- Thermalright Phantom Spirit 120 SE
- Honor laptop i5-12500H / RTX 2050 / 16GB RAM / 512GB SSD / 2K kijelző Erős, prémium gép!
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest
Magyarán, tök jó ismeretterjesztés, hogy megtudjuk,

