Új hozzászólás Aktív témák
-
hapakj
őstag
válasz
fatpingvin
#4
üzenetére
hát öhmm, szerencse hogy ez a proprietary zárt megoldás létezett 10-en sok éven át és egy működő alternatíva volt az ipari hulladék OpenGL mellett, s kielégítette az igényeket és diktálta a trendeket

Most, hogy összekapta magát a khronos és lerakta az asztalra a Vulkan lett egy értelmes alternatíva. úgy 20 év után. tényleg eredmény
De a linux gaming-nek is az kellett, hogy nagy profitorientált tech cégek lerakjanak egy értelmes nyilt apit az asztalra, meg a Valve rengeteg erőforrást öljön a protonba, mert az opensource community magától amúgy nem mozdul, csak reszelgeti a 40 éves C-s kódjait
-
fatpingvin
addikt
szerencsére beérett a rothadó gyümölcs, visszaütött az hogy egy propietary, zárt megoldásba öntöttek erőforrást. az igények és a trendek elhaladtak mellette, most utol kell érniük magukat, amit nem tudnak máshogy időre teljesíteni mint hogy alkalmazkodnak.
igazán örömteli látvány
-
hapakj
őstag
Azért érdekes mi lehet az oka. Az MS mindig is úttörő volt a DirectX-el a 3D grafika fejlődésében, s hát a shader bytekódban kompatibilis lenni kissé megköti majd a kezüket, nomeg nyilván a runtime API-ra is kihatással lesz.
Lehetséges, hogy faragni akarják az R&D költségeket házon belül? Vagy, hogy végre a khronos megszabadult a menedzselhetetlen OpenGL-től, nem érzik, hogy érdemben fel tudnák venni a versenyt a Vulkannal?
A dinamikusan fejlődő DirectX mindig is jobb és tisztább volt, mint az OpenGL. De most a DX12-től soha annyi koncepciót nem vett át a Vulkantól, mint azelőtt. -
Rosep
senior tag
Szerintem inkább adAptálja.

-
hapakj
őstag
Nah, mondtam én, hogy nagy mátrixok szorzása Vulkanban rég van

Új hozzászólás Aktív témák
Állásajánlatok
Cég: BroadBit Hungary Kft.
Város: Budakeszi
Cég: ATW Internet Kft.
Város: Budapest





