Hirdetés

Mi alapján válasszunk monitort?

Az alapvető fogalmak ismertetése mellett igyekeztünk összefoglalni, hogy mire érdemes figyelni új kijelző vásárlása esetén.

Egyéb fontosabb fogalmak

A képfrissítés (refresh rate) kardinális kérdésnek mondható. Igaz, sok felhasználó számára nem annyira az, és ez bizonyos körülmények fennálltakor (semmi hardcore játék, az alkalmankénti játék során nem érzi/idegesíti a kevésbé reszponzív input, asztalon pedig nem zavarja, hogy nem tükrösimán folyik az egérpointer) a többletkiadás miatt tulajdonképpen érthető. Ez a hertzben megadott ráta határozza meg, hogy a panel hányszor frissíti új információval a képet másodpercenként. Minél magasabb ez az érték, annál folyamatosabb lesz a mozgás (ebbe természetesen a különféle ablakok mozgatása és az egérkurzor animációja is beletartozik).

Jelenleg a 60 Hz-es darabok a leginkább elterjedtek, melyek a hétköznapokra elégséges megoldásnak számítanak, de ha megengedhetjük magunknak, nem fogjuk megbánni, ha 75/100/120/144/165/200/240 Hz-es modellt választunk. Nem árt tudni, hogy 144 Hz felett már nem annyira szembeötlő a differencia, mint mondjuk 60/75 és 120/144 Hz között. Aki többet szeretne tudni a kérdésről, ebben a témában már született egy bővebb lére eresztett cikkünk korábban.

A válaszidő (response time, mértékegysége a milliszekundum) azt mutatja meg, hogy meddig tart az egyes pixeleknek feketéből fehérbe, majd vissza feketébe, illetve GtG (Gray-to-Gray) érték esetén a szürke egyik árnyalatából a másikba váltani. Értelemszerűen ez az érték minél alacsonyabb, annál jobb, de igazán befolyásoló paraméter csak akkor kerekedik belőle, ha játékhoz keresünk kijelzőt. Ha lassabban dolgozik a panel, az utánhúzás formájában jelentkezik gyorsan mozgó kép esetén.

Hirdetés

A szintén milliszekundumban (ms) megadott beviteli/bemeneti késés/késleltetés (input lag) azt jelzi, hogy a panelnek mennyi ideig tart a videokártya kimeneti jelére vagy a billentyűzet/egér/joystick/stb. jelére reagálni. A magas képfrissítési frekvencia általánosságban véve alacsonyabb input lagot feltételez, de az erre vonatkozó, valós számadatokat a gyártók nemigen szokták listázni a specifikációk közepütt, így a konkrét típust illetően internetes nyomozói munka áll előttünk. A valós 10-15 milliszekundum már esportra késznek mondható, de újfent áll, hogy minél kevesebb, annál jobb, ugyanakkor 1-2 milliszekundumért cserébe nem érdemes plusz bemeneteket, hasznos extrákat vagy egy adott paneltípust beáldozni.

A kontrasztarány (contrast ratio) a megjelenített legvilágosabb fehér és legsötétebb fekete fénysűrűsége közti különbség. Minél magasabb ez a szám, annál finomabbak a színátmenetek. Az abszolút legaljának tekinthető minimum a 350:1, de ilyen alacsony értéket birtokló, modern monitort nem valószínű, hogy találunk. A leggyakoribb (statikus) kontrasztarányok TN-nél és IPS-nél talán az 1000:1/1200:1, AHVA-nál nem ritka a 2500:1, VA-nál pedig a 4-5000:1. A dinamikus kontraszttal nincs annyira értelme foglalkozni, mert azok a huncut gyártók eléggé valóságtól elrugaszkodott számokkal szoktak dobálózni.

A fényerőt nitben (brightness, cd/m²) mérjük. A kijelzőket 120 nitre szoktuk kalibrálni, a 300 nit már simán ideálisnak mondható. HDR használata esetén a több fényerő nem csak jobb kontrasztarányt, de jobb színeket is jelent.

A PWM-es (pulse width modulation/impulzusszélesség-moduláció) fényerőszabályozás a háttérvilágítást adó CCFL/LED-ek gyors, állandó periódusidejű és frekvenciájú ki- és bekapcsolását jelenti, aminek következtében dinamikusan változik az ominózus fényerő. A hátulütője a dolognak, hogy a folyamat vibrálást szül. Minél nagyobb a PWM (hertzben megadott) frekvenciája, annál gyorsabb a vibrálás, annál inkább tűnik a kép folyamatosnak, de az erre érzékenyek szemfáradtságot, szemszárazságot, fejfájást tapasztalhatnak még magasabb értékek esetén is. Ennek a lehetőségnek a fenyegetését szünteti meg a villódzásmentes (flicker free) háttérvilágítás; ha biztosra akarunk menni, célszerű az ilyen modelleket előnyben részesíteni.

A képpontsűrűséget dpi-ben (dots per inch) vagy ppi-ben (pixel per inch) adják meg, és azt jelöli, hogy egy hüvelyknyi hossz mentén hány képpont található. A képponttávolság (dot pitch/pixel pitch) azt mutatja meg, hogy az egyes képpontok milliméterben mérve (egy pixel közepétől a szomszédos pixel közepéig) milyen messze vannak egymástól. Picit bővebb információkért ajánljuk vonatkozó tudástár bejegyzésünket.

Az overdrive és a motion blur reduction sok játékos monitor repertoárjában szerepel. Előbbi az egyenletlen pixelátmenetekből fakadó utánhúzást (amikor a mozgó objektum szellemképet, csóvát hagy maga mögött) csökkenti nagyobb feszültségértékek alkalmazásával, míg az utóbbi egy olyan technológia, ami a háttérvilágítás villódzását a képfrissítéssel szinkronizálja, hogy a panel válaszidőt illető korlátait amennyire lehet, megkerülje, ezáltal csökkentve a mozgási elmosódást, minimális plusz input lag fejében. Vagy a monitor OSD menüjében, vagy külön szoftver segítségével aktiválható, és sok gyártónak megvan a maga implementációja.

ULMB (Ultra Low Motion Blur), LightBoost NVIDIA
ELMB (Extreme Low Motion Blur) ASUS
VRB (Visual Response Boost) Acer
Aim Stabilizer Gigabyte
DyAc (Dynamic Accuracy) BenQ ZOWIE
1 ms MPRT (Moving Picture Response Time), Motion 240 LG
MotionFlow Impulse SONY

A kijelzőt közvetlenül szemből nézve láthajuk az adott monitor által reprodukálható színek, kontraszt, illetve fényerő legjobb formáját, így ideális nézni a néznivalót. A betekintési szögek (viewing angles, horizontális/vertikális) azt mutatják meg, hogy vízszintesen és függőlegesen hány fokos szögig kapunk még elfogadható képet. A gyártók sem feltétlenül pontosan adják meg ezt az adatot; egymás mellé állítva két különböző modellt, melyeknek azonosak megadott betekintési szögeik, lehetséges, hogy az egyiknél mégis kevésbé romlik a kép minősége, ahogy egyre szélesebb szögből nézzük.

Az FRC (frame rate control) egy módszer arra, hogy egy gyengébb színfelbontással bíró panel jobb színfelbontást érjen el. Ez a temporal dithering (időbeli villogtatás) egy formája, ami a pixelek színét úgy változtatja/villogtatja, hogy az az emberi szem számára egy harmadik színként látszódjon, becsapva ezzel az agyunkat. A 6 bit+FRC-s paneleket úgy is szokták reklámozni, hogy 16,2 millió színt tudnak a képernyőre varázsolni. Grafikai célú kijelzőknél érdemes kerülni azt a +FRC-t, és a 8 bit+FRC helyett valódi 10 bites panelre szavazni.

A DCI-P3 és AdobeRGB színterek CIE 1931 diagramjai A DCI-P3 és AdobeRGB színterek CIE 1931 diagramjai
A DCI-P3 és AdobeRGB színterek CIE 1931 diagramjai (forrás: en.wikipedia.org) [+]

A színtérlefedettség azt jelöli, hogy a kijelző egy adott színtér hány százalékát képes lefedni. Alapvetően az sRGB színtérre gondolunk, de ott van még például komolyabb grafikus ketyerék által használt Adobe RGB vagy a hollywoodi sztenderdnek tekinthető DCI-P3 is. Minél magasabb a százalékos érték (mehet 100 fölé is), annál jobbak lesznek a színek. Ehhez a fogalomhoz kapcsolódik a színpontosság (color accuracy), ami azt mutatja meg, hogy a panel az adott színtérben lévő színek hány százalékát képes pontosan megjeleníteni.

A feketeszint (black levels) nem keverendő össze a kontraszttal. Mértékegysége a cd/m², és az a jó, ha az előtte álló szám minél kisebb, hiszen annál mélyebbek lesznek a feketék. 0,6 cd/m²-nél a fekete már csak sötétszürke.

A monitorok jellemzőit böngészve gyakorta találkozhatunk az anti-glare, esetleg anti-reflex fogalmakkal, melyek a fénytörés által indukált fényvisszaverődést hivatottak megszüntetni. Előbbi a visszatükrözött fényt szórja szét, míg az utóbbi annak mennyiségét csökkenti.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés