Hirdetés

Mi alapján válasszunk monitort?

Az alapvető fogalmak ismertetése mellett igyekeztünk összefoglalni, hogy mire érdemes figyelni új kijelző vásárlása esetén.

Egyéb fontosabb fogalmak

A képfrissítés (refresh rate) kardinális kérdésnek mondható. Igaz, sok felhasználó számára nem annyira az, és ez bizonyos körülmények fennálltakor (semmi hardcore játék, az alkalmankénti játék során nem érzi/idegesíti a kevésbé reszponzív input, asztalon pedig nem zavarja, hogy nem tükrösimán folyik az egérpointer) a többletkiadás miatt tulajdonképpen érthető. Ez a hertzben megadott ráta határozza meg, hogy a panel hányszor frissíti új információval a képet másodpercenként. Minél magasabb ez az érték, annál folyamatosabb lesz a mozgás (ebbe természetesen a különféle ablakok mozgatása és az egérkurzor animációja is beletartozik).

Jelenleg a 60 Hz-es darabok a leginkább elterjedtek, melyek a hétköznapokra elégséges megoldásnak számítanak, de ha megengedhetjük magunknak, nem fogjuk megbánni, ha 75/100/120/144/165/200/240 Hz-es modellt választunk. Nem árt tudni, hogy 144 Hz felett már nem annyira szembeötlő a differencia, mint mondjuk 60/75 és 120/144 Hz között. Aki többet szeretne tudni a kérdésről, ebben a témában már született egy bővebb lére eresztett cikkünk korábban.

A válaszidő (response time, mértékegysége a milliszekundum) azt mutatja meg, hogy meddig tart az egyes pixeleknek feketéből fehérbe, majd vissza feketébe, illetve GtG (Gray-to-Gray) érték esetén a szürke egyik árnyalatából a másikba váltani. Értelemszerűen ez az érték minél alacsonyabb, annál jobb, de igazán befolyásoló paraméter csak akkor kerekedik belőle, ha játékhoz keresünk kijelzőt. Ha lassabban dolgozik a panel, az utánhúzás formájában jelentkezik gyorsan mozgó kép esetén.

Hirdetés

A szintén milliszekundumban (ms) megadott beviteli/bemeneti késés/késleltetés (input lag) azt jelzi, hogy a panelnek mennyi ideig tart a videokártya kimeneti jelére vagy a billentyűzet/egér/joystick/stb. jelére reagálni. A magas képfrissítési frekvencia általánosságban véve alacsonyabb input lagot feltételez, de az erre vonatkozó, valós számadatokat a gyártók nemigen szokták listázni a specifikációk közepütt, így a konkrét típust illetően internetes nyomozói munka áll előttünk. A valós 10-15 milliszekundum már esportra késznek mondható, de újfent áll, hogy minél kevesebb, annál jobb, ugyanakkor 1-2 milliszekundumért cserébe nem érdemes plusz bemeneteket, hasznos extrákat vagy egy adott paneltípust beáldozni.

A kontrasztarány (contrast ratio) a megjelenített legvilágosabb fehér és legsötétebb fekete fénysűrűsége közti különbség. Minél magasabb ez a szám, annál finomabbak a színátmenetek. Az abszolút legaljának tekinthető minimum a 350:1, de ilyen alacsony értéket birtokló, modern monitort nem valószínű, hogy találunk. A leggyakoribb (statikus) kontrasztarányok TN-nél és IPS-nél talán az 1000:1/1200:1, AHVA-nál nem ritka a 2500:1, VA-nál pedig a 4-5000:1. A dinamikus kontraszttal nincs annyira értelme foglalkozni, mert azok a huncut gyártók eléggé valóságtól elrugaszkodott számokkal szoktak dobálózni.

A fényerőt nitben (brightness, cd/m²) mérjük. A kijelzőket 120 nitre szoktuk kalibrálni, a 300 nit már simán ideálisnak mondható. HDR használata esetén a több fényerő nem csak jobb kontrasztarányt, de jobb színeket is jelent.

A PWM-es (pulse width modulation/impulzusszélesség-moduláció) fényerőszabályozás a háttérvilágítást adó CCFL/LED-ek gyors, állandó periódusidejű és frekvenciájú ki- és bekapcsolását jelenti, aminek következtében dinamikusan változik az ominózus fényerő. A hátulütője a dolognak, hogy a folyamat vibrálást szül. Minél nagyobb a PWM (hertzben megadott) frekvenciája, annál gyorsabb a vibrálás, annál inkább tűnik a kép folyamatosnak, de az erre érzékenyek szemfáradtságot, szemszárazságot, fejfájást tapasztalhatnak még magasabb értékek esetén is. Ennek a lehetőségnek a fenyegetését szünteti meg a villódzásmentes (flicker free) háttérvilágítás; ha biztosra akarunk menni, célszerű az ilyen modelleket előnyben részesíteni.

A képpontsűrűséget dpi-ben (dots per inch) vagy ppi-ben (pixel per inch) adják meg, és azt jelöli, hogy egy hüvelyknyi hossz mentén hány képpont található. A képponttávolság (dot pitch/pixel pitch) azt mutatja meg, hogy az egyes képpontok milliméterben mérve (egy pixel közepétől a szomszédos pixel közepéig) milyen messze vannak egymástól. Picit bővebb információkért ajánljuk vonatkozó tudástár bejegyzésünket.

Az overdrive és a motion blur reduction sok játékos monitor repertoárjában szerepel. Előbbi az egyenletlen pixelátmenetekből fakadó utánhúzást (amikor a mozgó objektum szellemképet, csóvát hagy maga mögött) csökkenti nagyobb feszültségértékek alkalmazásával, míg az utóbbi egy olyan technológia, ami a háttérvilágítás villódzását a képfrissítéssel szinkronizálja, hogy a panel válaszidőt illető korlátait amennyire lehet, megkerülje, ezáltal csökkentve a mozgási elmosódást, minimális plusz input lag fejében. Vagy a monitor OSD menüjében, vagy külön szoftver segítségével aktiválható, és sok gyártónak megvan a maga implementációja.

ULMB (Ultra Low Motion Blur), LightBoost NVIDIA
ELMB (Extreme Low Motion Blur) ASUS
VRB (Visual Response Boost) Acer
Aim Stabilizer Gigabyte
DyAc (Dynamic Accuracy) BenQ ZOWIE
1 ms MPRT (Moving Picture Response Time), Motion 240 LG
MotionFlow Impulse SONY

A kijelzőt közvetlenül szemből nézve láthajuk az adott monitor által reprodukálható színek, kontraszt, illetve fényerő legjobb formáját, így ideális nézni a néznivalót. A betekintési szögek (viewing angles, horizontális/vertikális) azt mutatják meg, hogy vízszintesen és függőlegesen hány fokos szögig kapunk még elfogadható képet. A gyártók sem feltétlenül pontosan adják meg ezt az adatot; egymás mellé állítva két különböző modellt, melyeknek azonosak megadott betekintési szögeik, lehetséges, hogy az egyiknél mégis kevésbé romlik a kép minősége, ahogy egyre szélesebb szögből nézzük.

Az FRC (frame rate control) egy módszer arra, hogy egy gyengébb színfelbontással bíró panel jobb színfelbontást érjen el. Ez a temporal dithering (időbeli villogtatás) egy formája, ami a pixelek színét úgy változtatja/villogtatja, hogy az az emberi szem számára egy harmadik színként látszódjon, becsapva ezzel az agyunkat. A 6 bit+FRC-s paneleket úgy is szokták reklámozni, hogy 16,2 millió színt tudnak a képernyőre varázsolni. Grafikai célú kijelzőknél érdemes kerülni azt a +FRC-t, és a 8 bit+FRC helyett valódi 10 bites panelre szavazni.

A DCI-P3 és AdobeRGB színterek CIE 1931 diagramjai A DCI-P3 és AdobeRGB színterek CIE 1931 diagramjai
A DCI-P3 és AdobeRGB színterek CIE 1931 diagramjai (forrás: en.wikipedia.org) [+]

A színtérlefedettség azt jelöli, hogy a kijelző egy adott színtér hány százalékát képes lefedni. Alapvetően az sRGB színtérre gondolunk, de ott van még például komolyabb grafikus ketyerék által használt Adobe RGB vagy a hollywoodi sztenderdnek tekinthető DCI-P3 is. Minél magasabb a százalékos érték (mehet 100 fölé is), annál jobbak lesznek a színek. Ehhez a fogalomhoz kapcsolódik a színpontosság (color accuracy), ami azt mutatja meg, hogy a panel az adott színtérben lévő színek hány százalékát képes pontosan megjeleníteni.

A feketeszint (black levels) nem keverendő össze a kontraszttal. Mértékegysége a cd/m², és az a jó, ha az előtte álló szám minél kisebb, hiszen annál mélyebbek lesznek a feketék. 0,6 cd/m²-nél a fekete már csak sötétszürke.

A monitorok jellemzőit böngészve gyakorta találkozhatunk az anti-glare, esetleg anti-reflex fogalmakkal, melyek a fénytörés által indukált fényvisszaverődést hivatottak megszüntetni. Előbbi a visszatükrözött fényt szórja szét, míg az utóbbi annak mennyiségét csökkenti.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Hirdetés

Fotóznál vagy videóznál? Mutatjuk, melyik okostelefon mire való igazán!

PR Vásárlás előtt érdemes megnézni, mit kínálnak az aktuális telefonok, ha igazán ütős képeket vagy profi mozgóképeket szeretnénk készíteni.

Azóta történt

Előzmények