- ZIDOO médialejátszók
- Milyen asztali (teljes vagy fél-) gépet vegyek?
- ThinkPad (NEM IdeaPad)
- AI a játékokban és azon túl
- Milyen videókártyát?
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 7***(X) "Zen 4" (AM5)
- Milyen processzort vegyek?
- Apple asztali gépek
- Azonnali VGA-s kérdések órája
- nVidia GeForce GTX 1070 / 1070 Ti / 1080 (GP104)
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Különböző memóriamenedzsment stratégiák vannak, amivel a VRAM terhelése optimalizálható. Ugyanahhoz a minőséghez lehet olyat menedzsmentet írni, ami teszem azt 8 GB-tal is elvan, de olyat is, aminek 12+ GB kell. A kettő attól függ, hogy mire helyezi a hangsúlyt a fejlesztő. Régebben leginkább a spórolásra mentek, és a prociidőben fizettek ezért a többletterhelés oldalán. Manapság csak annyi változott, hogy egészen megfizethető szintre süllyedt némelyik 16 GB-os VGA, így nem annyira kritikus a többletterhelésből áldozni, mert a VRAM eszetlen lezabálása olcsóbb a prociidőt tekintve, és a 8-12 GB VRAM-mal rendelkező felhasználók még mindig be tudják állítani a textúrát low-ra vagy mediumra, tehát a szoftver nekik is eladható marad.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Bizony úgy lesz törölve, és ez pont azért nem mindegy, mert törlés előtt megvárja a rendszer, amíg lezabál 2-3 GB-ot a kódolt adat. Pont ez okoz problémákat kevés VRAM esetén.
És már most látszik, hogy mennyire zabálják a VRAM-ot az aktuális játékok, már most 16 GB az a mennyiség, ami az optimális működésükhöz kell, ha kimaxolod a VRAM-zabáló grafikai elemeket. [link]
Ilyen aktuális igények mellett miben lehet reménykedni a jövőt tekintve? Persze a low textúrabeállítás mindig opció marad, csak akkor meg minek veszel 300k-ért VGA-t?[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ami nagyon problémás, mert magát a folyamatot szoftverből kell menedzselni. Tehát előbb kell a textúra, annak a kitömörítése, majd a kódolt textúra kidobása, mert megvan a kikódolt verzió. De mivel a kidobás az egy törlés művelet a memóriában, ami nagyon nem ingyenes, a programok ezt a műveletet minimalizálják, és csak akkor kezdenek neki, ha már nincs más megoldás, és muszáj bevállalni a törléssel járó többletterhelést. Nem véletlenül töltik addig a VRAM-ot a programok, amíg van, mert minél később akarnak a többletterhelés büntetésével szembesülni. Más lenne a helyzet, ha a program közvetlenül vezérelhetné a memóriát, mint a konzolon, mert akkor meg lehetne csinálni azt, hogy lefoglalod az egészet az elején, és utána már pokoli olcsó a teljes nagy allokáción belül törölgetni az egyes részeket. Csak a PC nem ilyen, mert annyiféle különböző memóriakonfiguráció létezik, hogy nem lehet erre konzolszerű működést tervezni.
Értem én, hogy valami baromira jól működik konzolon sok-sok éve, de ezzel a PC nincs kisegítve, mert nem tud úgy működni.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Menthirist #191 üzenetére
Végeredményben annyi a különbség, hogy PC-n ugyanahhoz a minőséghez alapvetően több memória kell, mert nem olyan hatékony a menedzsment. Nem lehet olyan hatékony az általános működési jelleg miatt.
A probléma a tömörítésekkel az, hogy pont ezt csinálja a DirectStorage. És ez nem csökkenti, hanem növeli a VRAM-igényt, mert eddig elég volt a kikódolt textúrát tárolni, DirectStorage mellett pedig szükség van a kódolt textúrára is, vagyis ugyanaz az infó kétszer kerül a VRAM-ba. Ezért nem csinálnak olyat, hogy AI tömörítés, mert annak is ugyanaz a baja, hogy kétszer kell tárolni az adatot, tehát a VRAM terhelésének problémáján konkrétan ront.
Az segítene amúgy a VRAM hatékonyabb használatán, ha mindenki elkezdené használni az AMD-féle D3D12MA-t a beépített defragmentációval. Az jelentősen, 30-40%-kal csökkenti a VRAM-igényt, miközben nincs minőségvesztés. A gond az, hogy a bekötésekre vonatkozó szabályok tekintetében 100%-ban azt igényli, amit a DirectX 12, és nagyon rosszul működik, ha a Microsoft ajánlásain túlmegy egy motor, és manapság általában túlmennek, mert az NVIDIA nem egy helyen az ellentettjét ajánlja annak, amit a Microsoft mond. Tehát vagy a VRAM-mal bánsz pazarlóan, vagy a többletterhelés lesz nagy ... a szokásos melyik kezünket harapjuk meg sztori.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Menthirist #181 üzenetére
Az a baj, hogy jön a DirectStorage, és az nagyon megnöveli a VRAM terhelését, mert ahhoz, hogy kikódolt a textúrát, kétszer kell elhelyezni az adatot a VRAM-ban.
A konzol itt mindegy, ott a memóriamenedzsment finomszencsés. Több nagyságrenddel jobb ez a megoldás. PC-n OS által vezérelt durvaszemcsés menedzsment van. Ez a legpazarlóbb, ami létezik a program oldaláról.
Csak abba gondolj bele, hogy az AMD-nek volt régen HBCC szegmens paraméterezése. Az a VRAM terhelését felezte a játékokba, holott ugyanazt töltötte be a memóriába. Ugyanezért jobb a konzolos megoldás. A PC-s terhelés felét sem éri el, holott ugyanazzal az adattal tud dolgozni. Csak konzolon nincs OS, driver, meg hasonló púpok.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az AMD megoldása az RT-nél erre szoftveres. Az Epic is beépítheti, ha nem akarják kétpofára enni a VRAM-ot. Sőt, használhatnák az AMD memóriamenedzselő headerjeit is, az is sokat segíthetne rajtuk. Az is tök szoftveres megoldás, semmiféle egyedi igénye nincs. Például a Microsoft Starfieldben használni fogja, mert egyszerűen jobban működik, mintha maguk írnák meg a menedzsmentet. Annyira hatékonyan működik már az AMD általános kódja, hogy az egyedi megoldások csak jobban terhelik a VRAM-ot.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az Unreal Engine 5 sajnos nagyon VRAM-zabáló lett. Nem is nagyon lehet vele mit tenni. Részben ezért kerüli az Epic az RT-t, mert azzal még hozzáadódna +4-5 GB, és már így is 14-16 GB körül eszik a leképező, ha nem egyszerű a minőség, ahogy abban a techdemóban, ami szándékosan vissza van fogva, hogy ne zabáljon sokat.
De igazából erre az Epic számított, és jól olvasták a jövőt, mert idén már megfizethető szintre estek a 16 GB-os VGA-k. Mire megjön az első komolyabb UE5-ös játék, addigra 16 GB VRAM lesz a mainstream, 12 GB pedig a low-end.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
- One otthoni szolgáltatások (TV, internet, telefon)
- One mobilszolgáltatások
- World of Tanks - MMO
- ZIDOO médialejátszók
- Path of Exile 2
- Mibe tegyem a megtakarításaimat?
- Milyen asztali (teljes vagy fél-) gépet vegyek?
- ThinkPad (NEM IdeaPad)
- Bugok, problémák a PROHARDVER lapcsaládon
- Napelem
- További aktív témák...