- Radeon RX 9060 XT: Ezt aztán jól meghúzták
- Atomenergiával dübörögnek tovább az Amazon adatközpontok, SMR-ek is jöhetnek
- Macron betiltatná az EU-ban a közösségi médiát a 15 év alattiaknak
- Az NVIDIA ipari AI-felhőt épít a németeknek, együtt az OpenAI és a Google
- Két új Ryzen közül választhatnak a kézikonzolok
Új hozzászólás Aktív témák
-
#00137984
törölt tag
Ha ezt a VRAM 4-8GB emelést meglépik a gyártók, akkor a 384bit-es memóriavezérlőt is alkalmazniuk kell, de ezt is optimalizálni kell ehez, mert nem mindegy hogyan látják el adatokkal (párhuzamos feladatok, VRAM-ban tárolt adatok, texturák mennyisége és hozzáférhetősége), mert hamar teljesitményvesztés következhet be. A rendszer minden elemére nagy terhelés jut, ezért erős CPU kell oda. Fogyasztásra is érdemes lehet figyelni, mert könnyen elkelhet majd egy erőmű egy ilyen Gamer géphez.
-
sayinpety
tag
22 eve nem elek Magyarorszagon. Magyar tudasom megkopott. Mar nem tudok jol mondatot ragozni, elnezest erte. Csak ez a forum a kapcsolatom a nyelvel.
Egyaltalan nem mindegy a memoriat hogyan ered el. A PCn az OS pazarlo es lassu munkat vegez. Ha nem dolgoztal meg consolelal azt hiheted a malloc() ingyenes, nem az. A malloc() lassu. PCn nincs mas lehetoseg, de a console engedi a memoria explicite elereset. Lefoglalod elore es az OS nem ferhet hozza. Korszeru megoldas, mert a memoria biztosan fragmentalt lesz. A blokkok merete eltero. Felszabadithatsz nem hasznalt blokkokat, am ha nem fer be a helyukre az uj blokk, akkor nem optimalis a memoria hasznalata. Idovel sok lesz a nem hasznalt memoria terulet, ahova nem lehet mit betolteni. A console mas. En elore lefoglalom az osszes memoriat. A teruletet a program vezerli. A blokkokat betoltom, am ha kifogyott a hely, akkor a nem hasznalt blokkokat nem csak felszabaditom, ossze is tolom. Az OS a lefoglalt teruletbe nem irhat ezert pointer korrekciot vegzek. Elengedhetetlen a blokkok eltolasa utan. Gyors es takarekos optimalizalas.
A texture streaming concept mas mint a betelt memoria problema. A streaming celja, hogy elore be legyen toltve a texture. Ha elfogy a video memoria utolag kell az adatbetoltes. Sokkal rosszabb az eredmeny.
Console mas. Ha elfogy a memoria kilep a program. Nem fogja betolteni az adatot vagy texturet. Az engine dolga a gondoskodni az adatok manageleserol. Fix hardwarerel elvarhato az optimalizalas. -
stratova
veterán
Stimm. Egy-egy ilyen textúrát szerkesztettem át én is, de akkoriban nem érdekelt hogyan működik. Gondoltam rákeresek a jelentőségére, működési elvére. Nem vonom kétségbe, hogy pl. Te esetleg nálam lényegesen jobban ismered PC-n vagy akár konzolon egy játékmotor működési hátterét. De ha pl. csak PC-re programozol nem biztos, hogy érdemes szakmai halandzsának titulálni azt, amit esetleg más a konzollal kapcsolatban ír, mert esetleg arra fejleszt.
-
7time
senior tag
Mindenesetre érdekes, hogy mindig a ph-s main szöveget fújja és éppen akkor bukkan fel mikor a konzolokat kell "megvédeni"...
Ahogyan te is mindig akkor amikor az AMD-t vagy a konzolokat kell szapulni és ugyanolyan makogás mest látszólag fogalmad nincs a konzolok működési elvéről vagy az API-ról, talán csak nem savanyú a szőlő mert nem az Nvidia gyártja a konzolokhoz az APU-t.
-
sayinpety
tag
A console hardwareken a memoria hasznalata sokkal konnyebb. Mashogy kezeljuk a PChez kepest. Ugyanazt harmadannyi memoriabol ki tudjuk hozni. Egyreszt consoleon explicite a memoriaeleres. Az operacios rendszer a program teruletet nem menedzseli. Jellemzo ezt a teruletet lefoglalni es az allokaciot a programbol vegezni. Meg lehet tenni a blokkok lefoglalasat, felszabaditasat. A kritikus optimalizalas a blokkeltolas. Az operacios rendszer ehhez a memoria terulethez nem nyul es lehetove valik a pointer korrekcio a blokkeltolashoz. Ez az optimalizalas sok munkat igenyel, de 2GB memoriaba befer, amihez PCn 6GB memoria kell.
A texture streaming szinten sokkal egyszerubb console hardwareken. A memoria menedzselese lehetseges programbol. Rengeteg optimalizalas valik lehetsegesse. PCn a legnagyobb problemam mindig a memoria felszabaditasa. D3D11ben van ra lehetoseg, de a WDDM ellenorzes annyira kotott, hogy keptelenseg megoldani micro-stuttering nelkul. Valojaban egyetlen mai programnak sincs sok gigabyte video memoria igenye. A suru micro-stuttering elkerulese az oka a nagy texture memoria hasznalatanak. -
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
- Proxmox VE
- sziku69: Szólánc.
- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- Vicces képek
- Milyen házat vegyek?
- HiFi műszaki szemmel - sztereó hangrendszerek
- Ingatlanos topic!
- Anglia - élmények, tapasztalatok
- PROHARDVER! feedback: bugok, problémák, ötletek
- Audi, Cupra, Seat, Skoda, Volkswagen topik
- További aktív témák...
- GeForce RTX 3060 12gb
- ASUS Radeon RX 6800 TUF GAMING OC 16GB használt videokártya számlával és garanciával eladó!
- HP Omen RTX 2080 Ti 11GB GDDR6 Videokártya! BeszámítOK
- GIGABYTE RTX 5080 16GB GDDR7 AERO OC SFF - Új, 3 év garancia - Eladó!
- MSI RTX 4090 SUPRIM LIQUID X 24GB GDDR6X Videokártya! BeszámítOK
- AKCIÓ! MSI B365M i5 8600 16GB DDR4 512GB SSD RX 5700XT 8GB CM MASTERBOX Q300L Zalman 600W
- Dell D6000 univerzális dokkoló USB-C/ USB-A, DisplayLink & Dell WD15 (K17A) USB-C + 130-180W töltő
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone i7 14700KF 32/64GB RAM RTX 4070 Ti Super GAMER PC termékbeszámítással
- BESZÁMÍTÁS! Gigabyte A620M R5 7600 32GB DDR5 512GB SSD RTX 4070 12GB ZALMAN S2 TG EVGA 650W
- Intel Core i7-8700, i7-9700 CPU, processzor - Számla, garancia
Állásajánlatok
Cég: CAMERA-PRO Hungary Kft
Város: Budapest
Cég: PC Trade Systems Kft.
Város: Szeged