Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz gainwardgs #151 üzenetére

    Olyan nincs. Előre senki sem tudja. Ha már megjelentek, akkor meg lehet mondani a felhasznált effektek mellett.
    A megjelentek közül a compute shadert a legtöbb játék enyhén vagy finoman használja. Ami az átlagosnál jobban épít rá az a Metro 2033, az Aliens vs. Predator, a Nexuiz és a Sleeping Dogs. Amelyek eléggé erősen építenek rá azok a Ghost Recon: Future Soldier, a Sniper Elite V2 és a DiRT Showdown. Utóbbi tényleg nagyon erős terhelést ad itt, de ez az egyetlen játék, ami forward render mellett is képes annyi pontfényforrást kezelni, amennyit eddig csak deferred rendernél láttunk. Ezt csak compute shaderrel lehet hatékonyan megoldani.
    Nyilván a jövő szempontjából nem lövünk nagyon mellé, hogy a Codemasters még egy darabig marad az EGO motoron, így az F1 2012 és a GRID 2 potenciálisan megkaphatja a forward+ lighting eljárást, esetleg még a VPL-GI-t is. Ha ezeket megkapják (és miért ne kapnák meg ugye), akkor az erős compute shader terhelés lesz a kártyáknak. A Hitman: Absolution esetében még tudjuk, hogy light propagation volumes eljárást használ GI-ra, amit a CryEngine 3. De ezt a fejlesztők már compute shaderben csinálják. Igazából ez az átlagosnál nagyobb compute terhelést ad eleve, de nem jelent rögtön nagyon erőst. A pontfényforrások számától függ majd, hogy mennyire lesz az. Nyilván a compute shaderes feldolgozással nyert sebességtöbblet elkölthető több pontfényforrásra, így akár ~3000 fénnyel is lehet GI-t kalkulálni, szemben a Crysis 2 ~1000-jével.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák