- Gaming notebook topik
- Hobby elektronika
- NVIDIA GeForce RTX 5070 / 5070 Ti (GB205 / 203)
- Kódolás Qwen3-mal saját gépen, Cline AI-alapú autonóm kódolási ágenssel
- HiFi műszaki szemmel - sztereó hangrendszerek
- Milyen asztali (teljes vagy fél-) gépet vegyek?
- Multimédiás / PC-s hangfalszettek (2.0, 2.1, 5.1)
- Projektor topic
- Épített vízhűtés (nem kompakt) topic
- Azonnali informatikai kérdések órája
Új hozzászólás Aktív témák
-
arn
félisten
hogy kicsit rovidre zarjam az eax/a3d vitat, beizzitom az egyik retromasinat:
p3 1000 + gf2gts 2000
v2 12m glidehoz 1998
live (az eredeti, legelso fullos verzio) 1998
mx300 1998osszegyujtottem 20db jatekot (nagyjabol az 1998-2000 idoszak), ami tamogatja mindkettot. nekem anno liveom volt, es szerintem nem sok ember hasznalta mindkettot
egy grado fulessel fogom tesztelni oket, kivancsi vagyok, hogy mai fullel milyen lesz.
-
Vesa
veterán
Játszható bármi enélkül is, ebben igazad van, de összességében a hangok a legtöbb műfajnál meghatározó fontosságúak. Azért hoztam a filmes példát, mert sok olyan produkció van, ahol a profi hangzásvilág nélkül nem tud átjönni ugyanaz az érzelem, mert a hangok szerves részét képezik a jelenetnek. Játékoknál is így van. Ezt igazából akkor lehet érzékelni, amikor tartósan ilyen minőségben hallgatózol, majd visszaváltasz normálra.
A most tárgyalt technológia jó irány szerintem, de a demo jelenleg még engem sem nyűgözött le, főleg az irreális hangerőváltozásik miatt. Egyelőre ez a hangzás nem reális még, nagyon messze van tőle. De ha finomítják, akkor csak ezzel a megoldással lehet a valósághoz közelíteni, hosszabb távon.
-
Teasüti
nagyúr
Példának hoztam csak, elég ritkán kötött le a hentelés.
De a horror műfajon kívül egyetlen sem jut eszembe, ahol a hangélmény kritikus fontosságú lenne.
A legtöbb játék teljesen jól játszható tejfölös dobozokkal is. Bár ami engem illet, én inkább sztereó fejhallgatót használok szívesen. -
tecsu
addikt
Fel sem tűnik, mert az ember nem azt figyeli, de a valóságban azt hallja, hogy milyen felületű a fal, mekkora lyukak vannak rajta, nagyobb kiugrások, más anyagok stb. A hangforrás helyzetét pedig az apró fejmozgásokkal a visszaverődésekből is meglehetősen pontosan be lehet lőni.
Az ember erre nem figyel, mert természetes és nincs kihangsúlyozva. -
Vesa
veterán
"Utóbbiból nekem hentelés közben elég annyi,"
Ha kissé beszűkülten, kizárólag a henteléses FPS-ek szemszögéből nézed a kérdést, akkor persze, hogy nem tudod értékelni. Azért a számítógépes játékműfajok között számos olyan is akad, ahol a hangoknak olyan nagy szerepe van, hogy anélkül a képi világot nagyjából lehúzhatod a WC-n. És ott nagyon nem mindegy, hogy milyen minőségben szólal meg. Ahogy számos film esetén is egészen más érzések és élmények fognak érni egy normális hangrendszeren leadott, Atmos vagy THX hangzás mellett, vagy az otthoni TV kis vicc hangszóróin, sima sztereo hangzással. Ilyenkor szoktak egyébként iszonyatosan jó filmeket lesajnálni, jellemzően olyanok, akik gyenge hanggal nézték meg és így nem is jöhetett át a teljes élmény. Játékoknál is ez van, csak talán valóban nem a henteléses FPS-ek világában.
-
Na, akkor itt írom, mert kiszedtem, mert én is megtaláltam a füles módot. Azok akár jók is lehetnek, bár CMSS-t nem próbáltam, a Dolby keverések elég kakik voltak, csak szimplán kinyírták a középtartományt.
Az indokolatlan mennyiségű teljesítményigény remélem nem lesz igaz. Szerintem kb -20% az, ami belefér, azaz kb annyi amennyivel a hallásunkkal kevesebbet érzékelünk, mint szemmel. Egyébként az akusztika is bőven rásegít a 3D-re, feltéve ha rendesen szimulálva van, azaz nem csak egy DSP effekt.
-
Teasüti
nagyúr
A CMSS-3D az tök más. Az nem pontosságról szól, hanem élményről, mivel sztereóból extrapolál neked 5.1-et.
Hangszóró módban.
De volt annak egy fülhallgató módja is, na az volt a lényeg!
Az nagyjából ugyanazt csinálta, mint most a Windows Sonic, vagy a Dolby Headphone és nem is rosszul.Persze ennek azonosítása elsőre nem nagyon fog menni, mivel ezt valahonnan meg kell tanulni, pont úgy, ahogy pontosan célozni az egérrel. Ha realisztikus 3D hang lesz végre, akkor a játékosok kénytelenek lesznek hallásra is fejlődni, ami végre egy új színt vihet a játékokba.
Hmm, ez igaz. Ez is egy tanulható képesség elvégre.
De érthető azért az indokolatlan számítási teljesítményre vonatkozó kétségeim? Elvégre játék közben nem az akusztika minőségére leszek kihegyezve, hanem a térbeli pozícióra. -
Ha nem látsz, akkor csak a hangra tudsz hagyatkozni. És ezt most nem úgy értem, hogy bekötött szemmel kell játszani.
Hanem pl ha egy épületben a falak miatt nem látod, de hallod hogy van valami mozgolódik. Persze ennek azonosítása elsőre nem nagyon fog menni, mivel ezt valahonnan meg kell tanulni, pont úgy, ahogy pontosan célozni az egérrel. Ha realisztikus 3D hang lesz végre, akkor a játékosok kénytelenek lesznek hallásra is fejlődni, ami végre egy új színt vihet a játékokba. Na meg végre talán értékelhető minőségű füleseket is fognak gyártani a játékosoknak, amivel tényleges jobban hall, nem pedig csak masszírozza a fülét a robbanásoknál.
-
Teasüti
nagyúr
Hangbéli különbségek szerintem egyáltalán nem olyan nyilvánvalók, mint a vizuális. Azt azonnal észreveszed, ha nincs AA a képen. Azt viszont nem biztos, hogy a hangtérben az ellenfelet +-10°-os vagy +-1°-os precizitással pozicionálod a vízszintes síkban.
Meg sztem azt se, ha jó vagy rossz az akusztika. Elvégre a gamerek között valószínűleg igen kevés a hangmérnök. Magamból kiindulva legalábbis én egy dolgot tudnék csak biztosra mondani egy reverb effektnél: van vagy nincs.
Nekem ilyen formán teljesen megfelelt az EAX is. Az utolsó pár évében a Creative-nak megérkezett a CMSS-3D is - ami fejhallgatóval teljesen korrekt volt szvsz - és ezzel így nekem nem volt semmi panaszom a hangélményre.Ha ezt szintet visszakapjuk anélkül, hogy letérdelne a GPU vagy CPU - nekem mindegy -, akkor már helyben vagyunk.
-
Jó, de akkor ez alapján az AA meg egyéb effektek is le vannak tojva, mert hogy játszani akarsz, nem nézelődni. Szerintem egyébként inkább ilyen horror-thiller játékokban van a legtöbb értelme az ilyeneknek, ahol leginkább hallgatózni kell. Sokféle lehetőséget teremt ez.
Egyelőre én arra leszek kíváncsi, hogy a gyakorlatban hogy működik ez. Az elmélet tök jó. Remélem én is, hogy nem fog rengeteg erőforrást zabálni és kikapcsolható, összehasonlítható lesz.
-
Teasüti
nagyúr
De nem mindegy mennyi erőforrást adunk ennek a folyamatnak. Én pl nem látom semmi értelmét, hogy az audio engine-nek három millió poligonból álló barlangfalat adjunk át, amikor ahhoz nagyon hasonló eredményt kaphatsz mondjuk háromszáz poligonból - de talán még harmincból is. Nem hiszem, hogy bárkinek is számítana az a parányi különbség mondjuk hangmagasságban, vagy ha 25-ös helyett 27-es reverb-et köp ki az algoritmus.
Ne csináljunk már audiofil kérdést a játékból!
Különben is ki fogja megmondani ezekről az impulzusokról, hogy valósághűek vagy nem? Senki.
Ez nem egy objektív, mérhető dolog mint a hifi és az élő zenekar. Nem is egy jól összemérhető dolog, mint a szemünk világa és a monitor képe.
Ez tisztán fiktív világ, amibe igazi hangeffekteket rögzítenek és azokat fiktív módon manipulálják. Mégis milyen valóságos viszonyítási alapod van egy Quake virtuális szobában hallatszó monszta üvöltéshez? Hogy fogod megállapítani, hogy az akusztikailag korrekt, vagy sem?Azt viszont hallom, hogy honnan és milyen messze. Ennyi nekem elég egy játékhoz.
És ehhez nem kell raytracing. -
Teasüti
nagyúr
Na jó, de azt szerettem volna kifejezni - nem túl közérthetően ezek szerint -, hogy szerintem a játék hevében senki nem azon fog fennakadni, hogy mondjuk berohansz a Quake8-ban egy ajtón a terembe és hentelés közben ordít a játékról, hogy elqrták a szoba akusztikáját és már el is ment a kedved az egésztől...
Azért a hallás még mindig eltörpül a látás mellett, előbbi az emberi érzékelés 60-80%-át teszi ki.
Utóbbiból nekem hentelés közben elég annyi, ha meghallom mi támad honnan és milyen messze van.
Nem hiszem, hogy sokat elvenne a játékélményből, ha a monszta üvöltésének visszhangja akusztikailag nem valósághű abban a másfél másodpercben, amíg megetetem vele az ólmot.
Egy Hardware T&L látványos különbség volt, de mondjuk a két linkelt videóban és a Gear VR binaural hangjához képest nem érzékelek minőségi javulást. Sőt, mondhatni kiábrándító (nem ültem végig, csak az első egy-két percet).De tovább megyek: PC-n nem volt még szerencsém VR-hez, de úgy hallottam ott se csinálnak problémát a binaural hangból. Vagyis megoldott a dolog. Valós idejű hangokat generálnak a játékok ugyan úgy elvileg.
Akkor mi ez a kínlódás most itt ezzel a Steam Audio-val? -
"Ezek csak hangok."
Ja, a kép meg csak kép.
A legtöbben a jó hang észrevételéhez egyszerűen süketek, mert nem hallottak még olyat. Ezt persze meg lehet tanulni, nem kell vájtfülűnek születni.
A 3D hangnál egy dolog az, hogy hallod, hogy honnan jön. Ez kb az a szint, mint shaderek nélküli 3D grafika. Látod, hogy milyen messze van, stb, bár nem valami pontos, és végképp nem valóságos.
A DSP-alapú reverb és egyéb effektek az kb a Hardware T&L szintjének felel meg. Gyorsabb, mintha a CPU számolná, de még csak paraméterezhető fix funkciós, nem programozható, minden környezethez kell valami preset, illetve kezelni az átmeneteket. De ez nem segít rá a hang pontosabb pozicionálására, inkább csak az élményt növeli.
A Steam Audio (és társai) pedig szoba konkrét 3D akusztika szimulációja, ami kb a shaderes grafika szintje. Itt már az alapján van a hang, hogy az egyes felületek milyen impulzus-választ adnak, s ez alapján van szimulálva a tér. Ez már végre közelít a valóság felé.
Persze az engem is érdekel, hogy ha vannak minőségi szintek, akkor milyen a különbség. Az meg mindegy hogy railgun vagy mi szólal meg, a 3D akusztika pontosan szimulálható, egyáltalán nem függ attól, hogy mi szól.
-
Teasüti
nagyúr
Vmit nem egészen értek. Megnéztem Abu által linkelt két demó videót és egyáltalán nem estem hanyatt. Az egy dolog, hogy régen is volt már ilyen... De egy közönséges telefon is generál binaural hangot már évek óta (Gear VR) és tapasztalataim szerint az is van ilyen "jó" élmény. Sok-sok órát elvoltam a Gear VR-ben, elég jó és pontos térbeli hangot produkál. Simán betájolható hangról milyen irányban van az ellenfél és milyen messzire. Sőt, megvannak az Occulus áruházban is azok a címek, amik főként a binaural hangra építik a játékélményt (pl. horror). Ha egy Galaxy S6/S7/S8 stb. valós időben legenerálja, akkor miért is nem tudják megoldani PC-n?
Oké értem, hogy raytracing-elünk meg minden. De miért csinálják ennyire komplexre?
Nem tök mindegy, hogy a fal egy síkból áll csak, vagy szanaszét van tesszellálva? Ezek csak hangok.
Nem hiszem, h:
1. csalódott lennék, ha nem négyzetmilliméterenként venne mintát a visszaverődő felületről,
2. bárki észrevenné a felbontásbeli különbséget,
3. hamisnak hangzana, elvégre ki tudja milyen hangja van a railgun-nak egy igazi barlang mélyén? -
dabadab
titán
válasz
Cyberboy42 #23 üzenetére
"ezt én sem értem, a hangot miért nem a hangkártya számolja?"
Ez egyébként azért jó, mert így mindenki megmarad annál, amihez ért. A hangkártya hangot kelt, a videókártya (ami igazából egy masszívan parallel coprocesszor videókimenettel
) meg masszívan parallel dolgokat számol.
Nálam pl. ez a hangkártya - szerintem ebből nem lesz gamer változat, beépített RTX 2080-nal és RGB-vel -
Vesa
veterán
Hallgasd meg egy rendes fejhallgatóva. Ott jól működik, én egy AKG-n hallgattam meg, és teljesen jól lejön, hogy mi is akar ez lenni.
Bár nekem meg az volt a bajom a demoval, hogy a hangerőket nagyon hirtelen vette le, pl. erkélyről bejön a szobába, vagy átmegy egy másik helységbe -ajtó ki/becsukása nélkül- és hirtelen 70%-kot esik a volume. Ez meg így hülyeség, a valóságban ilyen hirtelen különbséget max akkor hallok, ha becsukom az ablakot. Szóval van ezen még mit javítani. -
Vesa
veterán
válasz
Cyberboy42 #23 üzenetére
"és kihasználható lehetne a jónéhány pci-e slot, amelyek a legtöbb pc estében jó esélyen soha nem kerül semmi."
Milyen igaz! Minden szart integrálnak már az alaplapra, sajnos legtöbb esetben az ilyen Realtek féle ótvarokat, legyen az hang vagy LAN. Régen azért voltak kihasználva a slotok, mert nem volt semmi a lapon, ami jobb volt, mert így normálisabb hardverek, külön arra specializálódott gyártók kártyái dolgoztak a gépekben, sokkal jobb minőségben. Persze "tudatos vásárló" nem csak élelmiszer fronton lehetséges. Mai napig adott a lehetőség, hogy rendes hangkártyát és normális hálózati kártyát tegyen a gépébe az ember, ha akar. Egy jó hangkártyát még akkor is megéri használni, ha nincs 3D hang, mert a minősége messze felülmúlja a Realtek féle trágyahalmokat.
-
Cathulhu
addikt
En meg ezert mondom, hogy nem hangfalas tapasztalatbol kell kiindulni. Nem a reszletekkel van a gond, hanem a terhatas nem ervenyesul. Nyilvan vannak olyan hangsugarzok, amikben jobban ervenyesul, mint fentebb a studio hangszoroknal, ahogy emlitettek is, de nem mindegyiknel. Egyertelmuen a video sztereo es valoszinuleg fejhallgatos beallitasokkal keszult, igy sok ertelme nincs is azt mondani, hogy ez hangfalon sz*r es nincs is ertelme, mert fejhallgatoval bizony eleg komoly.
Azt viszont tovabbra sem latom, hogy mi olyat hordoz, amit 20 evvel ezelott ne tudott volna az Aureal (mondjuk az A3D 3) es miert kell ehhez csucs GPU, hogy real-time fusson... Mikozben a szamitasi kapacitas kb az ezerszeresere nott.
-
Cathulhu
addikt
-
kukulec
őstag
nem mondanám, hogy gyenge rendszeren néztem meg a belinkelt videókat, de a világon semmi különlegeset nem hallottam. ha egy külső dac + erősítő + 2*30 kiló hangfalból ennyit hoz elő, akkor nem tudom elképzelni, hogy két műanyag dobozból vagy pár ezer forintos fejesből bármi extrát ki lehetne hallani.
-
tecsu
addikt
Én éppen tudom mi az, de sokan nem tudják, ez tény; viszont az utózengés (mert beszéljünk magyarul kérem!
) is többféle elven működhet. A teret szimuláló, az úgynevezett konvolúciós utózengés.
Az EAX-nál a programozócsapat kreativitására volt bízva, hogy mit hoznak ki az effektekből. A fenti demóvideókat pl. talán nem nagy kunszt akár EAX-szel megoldani. Az alacsony felbontású sugárkövetés eleve nagyon rossz eredményt ad, van egy küszöb, amitől elfogadható.
-
arn
félisten
egyebkent az egesz olyan, mintha a raytracet hasonlitod a mindenfele fake megoldashoz. ez igy elmeletben rendben is volna, csakhogy a korabeli megvalositasa messze nem volt olyan kifinomult. realtime raytrace is megy pcn tobb, mint 20 eve, megis a fake megoldas hozta idovel a gyakorlatban a jobb eredmenyt egeszen mostanaig. en ugyanezt ereztem az eaxnal is. az eax2 mar egyaltalan nem volt rossz, az eax3tol meg jol kiforrta magat.
eleg meghallgatni egy cod2ot a korabeli konfigon meg egy mai codot.
az xfiben is volt fulesre terhang emulacio, es a mostani creative kartyakon (pl sb z) is egesz jol mukodik a dolog, ha 5.1et rendesen tamogat a jatek. legalabbis jobb, mint nelkule, de meg sincs meg pl a cod2 szintje.
par honapja teszteltem:
xfi fatality + fules + winxp + cod2
sb z + fules + win10 + codww2az elobbi a jobb, pedig ez utobbi is sokat hozzatesz a jatekelmenyhez egy szimpla kimenethez kepest.
-
arn
félisten
Korlatozott vagy sem, a vegeredmeny egyaltalan nem volt rossz, sokkal jobb, mint a mai.
-
Simán, az EAX az tök korlátozott izé. Kb minden mai játékban van valamilyen környezetfüggő reverb effekt, mert kb ingyen van a mai CPU-kkal. De nem 3D, mert csak egy paraméterezhető valami.
Az alap félreértés amúgy az, hogy a reverb != 3D hang, ezt keverik itt sokan. A reverb csak egy effekt, ami egy adott tér akusztikáját próbálja szimulálni, de nagyon egyszerű paraméterekkel, lásd itt: [link]
A 3D hang az nem egy paraméterezett valami, hanem a konkrét tér geometriáját és az egyes térbeli elemek anyagi tulajdonságait figyelembe véve szimulál akusztikát. Nem egy sztereó csatorna van megeffektelve, hanem térben létrehoz hangvektorokat, melyeknek ugye pozíciója, iránya és sebessége van. Innentől kb ugyanaz történik, mint a Dolby Atmos vagy DTS:X esetén: a vektorok tetszőleges csatornakonfigurációra (2.0, 5.1, stb) lekeverhetők.
-
Hogy ne használnának a játékok ilyen effekteket. Csak felesleges rá a dedikált DSP, ha proci is meg tudja csinálni, mivel van elég számítási kapacitás ilyesmire.
Jó, hát van ilyen, de általánosságban nagyon nem használnak DSP-t számítógépes audio munkára, mert erre a feladatra ott a dinnye processzor. Ehhez előbb kéne legalább valami szabványos API, de egyelőre még az sincs. DSP-t gyakorlatilag csak célhardverekben használnak, de ez tök más, nem tudsz szabványos VST plugint írni, ami DSP-t használ.
-
tecsu
addikt
Ezt az RME kifejezetten (szórakozás alkalmával történő) zenehallgatásra ajánlja. Habár én inkább hálózaton vagy pendrive-on hallgatnék zenét a hifi-tornyon keresztül ugye, ha lenne erre pénzem.
-
tecsu
addikt
"A fenti fejlesztések már elég kedvezőek ahhoz, hogy a 90-es években jellemző hangzásvilágot visszahozzák az új játékokba."
Ez ám a progresszió!
-
Feature / sebesség szempontjából semmi értelme a dedikált hangkártyának.
Egyedül a hangminőség szól a dedikált mellett, mert azok általában jobban szoktak szólni. De ez is inkább igény kérdése, mert valaki hallja, valaki meg nem, kb olyasmi mint a 128-192 vs 320 kbps mp3. Azoknak érdemes dedikált DAC-ot venni, akik komolyabb fejhallgatót / hangfalakat használnak.
-
_Scythe_
aktív tag
Nem, igazából a kérdés arra vonatkozott, hogy az elkövetkező fél évben le fogom cserélni a jelenlegi konfigom és jó vagyok-e egy modern integrált chippel vagy még mindig jobb az X-fi a vázolt felhasználásra? Nyilván nehéz megmondani látatlanban (hallatlanban) de kiváncsi vagyok, mit gondoltok.
Továbbá érdemes még tudni, hogy a hangkártya sima PCI-os szóval varázslat nélkül újabb alaplapba használni sem lehet.
Egyszerűen: van-e értelme a dedikált hangkártyának manapság?
Nem a belépő szintű alaplapokról beszélek.Köszi!
(Pláne figyelembe véve pl ezt a hírt)
-
sb
veterán
Jaja.
Anno driver miatt kellett megválnom az MX300-tól és már akkor sem értettem az EAX térnyerését.
Aztán meg még annak is az eltűnését végképp nem.Bár játék már nem nagyon kerül a kezembe, de valahogy azt most sem érzem a hírekből, hogy ez valaha is fel fog támadni. Van 1-2 blokk rá meg api, de kb. csak arra, hogy legyen valami.
-
Már minden CPU-t használ. A hangkártya feladata ma már csak annyi, hogy jó minőségű Digital-Analog konverziót hajtson végre. Utóbbi pedig hangkártyával nem igazán kivitelezhető jól, akármilyen EMI shield meg marketingrizsa is van. Szóval ha jó DA konverziós minőséget akarsz, akkor külső interfészt érdemes használni.
-
dabadab
titán
Nekem úgy tűnik, hogy itt a számolást a GPU csinálja, a hangkátya meg csak simán megkapja a 2.0/5.1/123.34 hangsávot és azt játssza le, szóval arra tippelek, hogy ez menni fog bármilyen hangkártyán, ha erre vonatkozott a kérdésed.
Amúgy meg ha nincs vele bajod, akkor miért akarnád lecserélni?
-
_Scythe_
aktív tag
Köszi dabadab-nak és lezso6 kollégának is, így már sokkal világosabb!
Még annyi, hogy szerintetek mennyi értelme van megtartani az X-fi Extreme Music-ot? Anno még azért kellett, mert amatőr zenekarként viszonylag jó és olcsó megoldás volt demo készítéshez továbbá még kacérkodtam a keverés gondolatával is de ennek jó 12 éve, ha jól emlékszem és persze már rég nem használom ilyesmire
Szóval sima játék + film. -
dabadab
titán
Pozícionálni tudta, de hát a 3D nem erről szól, hanem arról, hogy végigszámolja azt, hogy az a hang hogyan fog visszaverődni meg elnyelődni különféle felületeken.
Az A3D esetén a hangkártyának oda kellett adni a környezet (egyszerűsített) 3D modelljét, "textúrákkal" (vagyis hogy mennyire nyeli el / veri vissza / engedi át a hangot) meg a hangokat pozícióját és abból számolta, hogy akkor mi is fog hallatszani.
Az EAX esetében meg átpasszolod a hangforrás pozícióját és a programnak kellett a hangkárya szájába rágni, hogy milyen effekteket rakjon rá (amik persze nem a tényleges 3D-s térből számolódtak, hanem a meglévő presetek közül használtak valamit), pl. hogy ez egy nagyobb tér, akkor rakjon rá a hangkártya egy "nagy tér" reverbet, vagy ha egy hangforrás és a játékos között volt egy fal, akkor szóltak az EAX-nek, hogy rakjon rá occlusiont - de ezeket mind a programnak kellett kitalálnia és az EAX effektek semmilyen 3D-s információt (a puszta pozíciót leszámítva) nem használtak.
-
A 3D pozícionálással a DirectSound foglalkozott. Ami elég primitív volt, s az utódja is az.
EAX = Environmental Audio Extensions. Az egész nem volt több, mint egy halom effekt + presetek, ami a hangkártya DSP-jén futott. Pl előre paraméterezett reverb effekt, aminek fogalma sincs a környezetről. Az A3D és az újabb API-k abban különböznek, hogy a játékvilág környezetei elemeiből számolják a hangot, pont ahogy a valóságban történik.
-
_Scythe_
aktív tag
-
Kr/\toS
senior tag
válasz
Cyberboy42 #23 üzenetére
Volt ilyen, csak a Creative monopolizálta a piacot, és nem engedett oda senkit később. A fejlesztéseik alapvetően a microsoft directsoundjára épültek és mivel ilyen ganajok voltak a piaci gyakorlatban a vistával levágták a fejüket. Igy legalább mindenki bukott. Ők is, mi is.
-
dabadab
titán
"ez miben más, mint a 90-es évek saját SPU-s hangkártyái onboard rammal?"
Kb. mint amennyiben egy RTX 2080 más, mint egy RIVA TNT2: tulajdonképpen ugyanazt csinálja, csak gyorsabban meg többet számol és más API-t használnak hozzá
"Mert így ránézésre ezt az EMU10K is tudta"
Nem, nem tudta, az EAX nem tudott 3D-s modellen hangot számolni, csak mindenféle effekteket tudott rakni a hangforrásokra.
Ami tényleg 3D volt, az az Aureal A3D-je, de azt a céfet a Creative kicsinálta a technológiát meg eltemették egy fiók mélyére.
-
_Scythe_
aktív tag
El tudná valaki magyarázni, amit itt már többen pedzegettek, de érdemi válasz nem jött rá, hogy ez miben más, mint a 90-es évek saját SPU-s hangkártyái onboard rammal? Úgy értem, azok realtime-ban pozícionálták a hangokat már közel 20 éve. Nem értem, mi itt a különbség, vagy ez Steam platform specifikus csak?
Mert így ránézésre ezt az EMU10K is tudta. Ha esetleg a kulcs a mostani buzzword, a ray tracing arról is szívesen hallanék, hogy ez mennyiben más/jobb.Köszi!
Szerk: És ha már itt tartunk, mennyire éri meg a következő konfigomra megtartani még a X-Fi Extreme Music-omat? Van még bármi relevanciája?
-
Ummon
csendes tag
válasz
Cyberboy42 #23 üzenetére
Mert drága MS hozott egy olyan döntést, hogy a Windows Vista-val bevezetett wasapi audio alrendszerből kiveszi a feldolgozási lépcsők hardveres gyorsításának lehetőségét és így mindennek a CPU-n kell futnia.
CPU idő meg éléggé korlátozott mennyiségben volt / van erre, így aztán maradtak a legegyszerűbb dolgok.A Win10-nél már újra van lehetőség hardveres gyorsításra wasapi-n belül, csak hát most megint nulláról kell felépíteni az igényt erre a plusz szolgáltatásra.
-
MongolZ
addikt
válasz
Cyberboy42 #23 üzenetére
Inkább költenél egy plusz kártyára, amikor a gpu ott van már a gépedben?
-
Cyberboy42
senior tag
ezt én sem értem, a hangot miért nem a hangkártya számolja? értem én hogy vga gyorsabb, meg helyben van néhány adat, de én jobban örülnék hogy ha a pc eredeti mivolta fele sodródnánk ,és kihasználható lehetne a jónéhány pci-e slot, amelyek a legtöbb pc estében jó esélyen soha nem kerül semmi. az ilyen fejlesztéseket lehetne hankártya gyátókkal összeboronálva csinálni, és akkor volna is értelme venni valamiyet, és nem csak bitráta növelás meg frekvenciatartomány lenne amivel reklámozni lehetne azokat.
-
atok666
őstag
Vegen mar annyi egyeb munkat pakolnak a gpura, hogy nem marad szegenynek ideje grafikat szamolni...
Atok
-
dabadab
titán
-
beef
őstag
válasz
huskydog17 #10 üzenetére
Az EAX meg is érdemelte, hogy megdöglött, mert ők meg az A3D-t nyírták ki, ami kategóriákkal jobb térhangázást gyártott.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
huskydog17 #10 üzenetére
Nem. A Steam Audio igazából az Impulsonic, csak őket a Valve megvette és gyakorlatilag a Phonont átnevezték Steam Audióra. Persze a Phonon név is megmaradt, csak magán a ray tracing motoron. Ezt okkal vette meg a Valve, mert eléggé komoly rendszer, amit az Impulsonic összerakott, csak esetlenek voltak az eladásában, de a Steam platformnak amúgy is szüksége volt egy hasonló megoldásra, így tulajdonképpen azt csinálták, hogy nyílt forráskódúvá tették az egészet, így pedig már az értékesítéssel kapcsolatos gondok nem számítanak, mert ingyen van az egész. [link]
Azóta ugye már a 2.0-s verziónál tartanak, aminél egy csomó hasznos, és szintén nyílt forráskódú rendszerrel kiegészítették az egészet, például Intel Embree, AMD Radeon Rays és TrueAudio Next API.
Ez azért fontos igazából a Valve-nak, mert a Microsoft XAudio 2 eléggé korlátozza a terjeszkedési lehetőségeiket, így gyakorlatilag felépítenek mellé egy nyílt forráskódú alternatívát, még akkor is, ha nem minden komponense származik házon belülről. Nekik igazából ez mindegy, nem véletlen, hogy Intel és AMD komponensekre is építenek. Ezt végeredményben úgy próbálnak meg eladni, hogy már most lényegesen többet tud, mint a Microsoft rendszere, illetve még platformfüggetlen is.
-
huskydog17
addikt
Így van, már semmi nem fog az EAX közelébe kerülni elterjedtség fronton, ugyanis anno az EAX-ot rengeteg játékba berakták (Wiki lista szerint 461 db játék támogatta). A MS aztán ki is nyírta és onnantól az audio eléggé le van szarva. Később jött egy rendkívül gyenge próbálkozás az AMD részéről TrueAudio néven, ami meglehetősen tiszavirág életű volt és néhány tech demót leszámítva kutyát se érdekelte. Most ismét megpróbálják feléleszteni a TrueAudio-t Steam Audio 2.0 név alatt. Van egy olyan érzésem, hogy ez ugyanolyan sorsra fog jutni, mint az első TrueAudio.
-
arn
félisten
most komolyan felfedezik ujra a spanyolviaszt? az eleg ciki lenne, ha a 90es evek vegenek szintjet sem volnanak kepesek megutni. hangkartyak most is vannak sokkal nagyobb kapacitassal, mint akkor, miert nem hasznalja senki? a msnak nem kellett volna kinyirnia az eaxot es tsit...
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
huskydog17 #7 üzenetére
Ez gyakorlatilag a TrueAudio. A Radeon Rays/Embree/Phonon, amivel ugye impulzusválaszokat csinálsz, de azokat is fel kell dolgozni majd a játék futtatáskor, amihez a Steam Audio 2.0 a TrueAudio Next API-t használja. Itt nem igazán maga az API a lényeg, hanem a Steam Audio 2.0 maga, mert azt kell beépíteni, utána már a motorháztető alatt elérhetők a legkülönfélébb hardverek, legyenek azok CPU-k, GPU-k, APU-k, stb. Megannyi mód van az impulzusválaszok feldolgozására, a Valve azért választotta a TrueAudio Next API-t, mert az fut bármin. Még ha találsz is egy OpenCL 1.1-et nem támogató konfigurációt (elég nehéz ilyet találni), akkor is van egy CPU-s fallback.
(#4) Sinesol: Azok a aDSP-k hasztalanok erre. Évek óta vannak ilyenek az Intel lapkakészleteiben. Intel Smart Sound az összefoglaló nevük. Arra valók, hogy a Microsoft bizonyos szolgáltatásait támogassák. Például Cortanát. Ugyanezért nem aktív az összes CU az AMD Raven Ridge-ben. Egy félre van téve Cortanára. Maga az aDSP amúgy nem lenne rossz, de az Intel semmi pénzt nem rak bele, így gyakorlatilag csak a Microsoft tudja, hogy miképpen kell elérni. Egy átlagos fejlesztő előtt le van zárva a hardver felé vezető út.
-
huskydog17
addikt
Van konkrétum arról, hogy pontosan hány játék fogja ezt alkalmazni? Ha 1-2 tech demó játékon kívül senki nem fogja használni (pont erre számítok), akkor ez is mehet a TrueAudio mellé az "ilyen is volt" feliratú kukába.
Amúgy a 3D audio és a visszhang már az EAX idejében is nagyon jól működött és működnek a mai napig OpenAL segítségével. Ennélfogva érdekelne az is, hogy a cikkben említett technológia a gyakorlatban mennyivel tud többet, mint anno az EAX.
#5: Na majd meglesem, mármint meghallgatom őket, köszi!
-
Sinesol
veterán
Mondjuk nem tudom mennyi ertelme van, hiaba lesz nagyon jó hangzas, ha az egyszeri user továbbra is valami random gamer fejest használ. Amúgy azt sem értem, hogy mi lehetett az a nagy 90es évekbeli szint, mivel szerintem a legtöbb mai játékhoz képest kőkorszakinak tűnnek az akkori kezdetleges effektek, hangok.
Hja, még érdekesség az is, hogy az új Z390 es Intel chipsetnek lesz valami külön audio részlege, meg dsp processzora is. Erről sem ártana ha hallanánk valamit, nem csak a sarazós cikkekre kéne mindig vadászni ha Intel kerül képbe.
-
Lacccca87
addikt
Azért azt tegyük hozzá hogy anno nem voltak ilyen komplex felépítésű terepek. Az akkori poligonszám ma ha egy FPS-t veszünk alapul jó ha eléri a játékos fegyverének poligonszámát így nő a visszaverődési felületek nagysága és komplexitása is.
De egyébként nekem is ez a véleményem hogy nem kellene hogy problémát okozzon. -
Cathulhu
addikt
Tudtommal az Aureal fele Vortex chipek is raytracinget hasznaltak az A3D-hez 20 eve, es az ment realtime. Azota legalabb 2-3 de lehet 4 nagysagrendet is nott a teljesitmeny es meg ott tartunk, hogy akar mar egy erosebb GPU-val talan mar el lehet erni a real-time megoldast? Most ennyivel kifinomultabb megoldasokrol beszelunk?
-
Mooka-Miki
senior tag
Én annyira vágyok a normális térhangzásra a játékokban. Ki vagyok éheztetve évek (ha nem évtizedek) óta.
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
ph A Valve szerint gyárilag beépített megoldásukhoz képest még az Embree is jobb.
- Google Pixel topik
- Gaming notebook topik
- EAFC 25
- Hobby elektronika
- NVIDIA GeForce RTX 5070 / 5070 Ti (GB205 / 203)
- Yettel topik
- Crypto Trade
- sziku69: Szólánc.
- Mi nincs, grafén akku van: itt a Xiaomi 11T és 11T Pro
- Kódolás Qwen3-mal saját gépen, Cline AI-alapú autonóm kódolási ágenssel
- További aktív témák...
- Eladó egy használt MSI RTX 3060 Ti Gaming X 8GB LHR videókártya
- XFX AMD Radeon RX6700XT 12GB / Újszerű állapotban / 6 hónap jótállással
- 3 Év Gari - Asus RTX 3060 12GB Dual V2 OC 192bit
- 3 hónapos Sapphire Pulse AMD Radeon Rx 7900 XTX 24 GB, 33 hó garanciával!!
- Csere-Beszámítás! MSI Ventus 3X RTX 4060Ti 8GB GDDR6X Videokártya
- Azonnali készpénzes AMD Ryzen 1xxx 2xxx 3xxx 5xxx processzor felvásárlás személyesen / csomagküldés
- Samsung Galaxy Z Flip6 / 256 GB / 12 GB RAM / 1év Garanciával / Gyári Független
- Csere-Beszámítás! Asztali számítógép PC Játékra! R7 5800X3D / RX 7900 XTX 24GB / 64GB DDR4 / 1TB SSD
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone Ryzen 7 9800X3D 64GB RAM RTX 5080 16GB GAMER PC termékbeszámítással
- AKCIÓ! Apple Macbook Pro 16" 2019 i9 9980HK 64GB DDR4 1TB SSD Radeon Pro 5500M garanciával
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest