Sokat segít a GPU-s gyorsítás a Steam Audio 2.0 új verziójában

A Valve szerint gyárilag beépített megoldásukhoz képest még az Embree is jobb.

A Steam Audio 2.0 az idei évben a közvetett hang terjedésére és visszhangjára fókuszál, ugyanis a Valve a saját, Phonon nevű ray tracing motorja mellé beépített még két, nyílt forráskódú alternatívát. Ennek a célja az volt, hogy nagyságrendekkel gyorsabban legyen megoldható a közvetett hang terjedésére és visszhangjára vonatkozó adatok generálása, így kialakítva olyan impulzusválaszokat, amelyek valósághűbb hangzásvilághoz vezetnek, elvégre ez egy olyan szűrő, amely képes reprezentálni az adott virtuális környezet akusztikáját.

Hirdetés

A probléma az, hogy ezeket az impulzusválaszokat igen nehéz legenerálni. A Phononnak akár órákba is tellett, mire megfelelő eredményt adott, vagyis kifejezetten kellemetlenek voltak az erre vonatkozó fejlesztések. Nem véletlen, hogy a Valve erősen elkezdett nyitni más ray tracing motorok irányába. Már az Intel által fejlesztett, nyílt forráskódú Embree is jelentős, közel hatszoros gyorsulást biztosított a gyári modulhoz képest, ami nyilván nagy segítség a fejlesztőknek, de még mindig igen hosszadalmas az ezzel járó számítás. Emiatt bekerült az AMD, szintén nyílt forráskódú Radeon Rays rendszere, amely már GPU-s gyorsítást alkalmaz.

A Valve az új Steam Audio 2.0-s verzióban már igen kedvező eredményekről számol be. Az Embree hozza a nagyjából 5-6-szoros előnyét a gyári rendszerhez képest (mindkét esetben egy szálú terhelésről van szó), míg a Radeon Rays gyakorlatilag egy másik szintre emeli a lehetőségeket, hiszen a Valve motorjához viszonyítva jellemzően 50-150-szer gyorsabb egy erősebb GPU mellett. Ez gyakorlatilag azt jelenti, hogy a korábban órákig tartó munkákat percek alatt el lehet végezni, illetve elérhető közelségbe került a valós idejű feldolgozás is. Utóbbit a Valve még nem támogatja, így mindenképpen az impulzusválaszok generálására fókuszál az aktuális rendszer, de nyilván a valós idejű megoldás lehet a következő fejlesztési lépcső. Utóbbin sokat segíthet, hogy a Radeon Rays nem feltétlenül igényel OpenCL 1.2-es meghajtót, mivel az Anvil keretrendszeren keresztül a Vulkan API-n is képes működni. Persze a Steam Audio 2.0-ba jelenleg beépített verzió még OpenCL 1.2-s implementációt használ, és a Valve AMD Radeon RX Vega 64 és R9 Nano, illetve NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti VGA-kkal tesztelte, de elvileg nincs akadálya, hogy más hardverekkel is működjön, elvégre az OpenCL 1.2 egy szabványos platform. A bekezdésben taglalt eredmények egyébként egy Radeon RX Vega 64-től származnak.

A Steam Audio 2.0 új verziója már elérhető a Unity videojáték-motorhoz, illetve jön az Unreal Engine 4 következő frissítésébe, továbbá lesz beépülőmodul az FMOD Studióhoz.

A fenti fejlesztések már elég kedvezőek ahhoz, hogy a 90-es években jellemző hangzásvilágot visszahozzák az új játékokba. Sőt, ezeken még túl is lehet lépni, amire bizonyosan sokan várnak, hiszen a füleink és megérdemlik a kényeztetést, de ma szinte minden erővel a szemeink által látott dolgokra koncentrálnak a stúdiók. Érdemes még megjegyezni, hogy az új verziójú Steam Audio 2.0 már támogatja a többszálú feldolgozást is, ami kifejezetten hasznos lehet manapság az akár 64 szállal rendelkező asztali processzorok világában. A skálázódás is közel lineáris.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés