Hirdetés

Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz huskydog17 #29 üzenetére

    Nem újdonság. A Grid Autosportnál újdonság volt. A Dirt Rally esetében sem írtam már róla, hogy GPU-s fű van benne. De az utóbbi két F1 játék is használja. Szóval játék már van bőven. A Wildlands az ötödik játék lehet.

    A TressFX a közhiedelemmel ellentétben nem kizárólag az AMD fejlesztése volt, hanem négy cég kooperációja. Amúgy az nem baj, ha fizet a gyártó, de így feleslegesen dolgoztak. Elvégre azt a technológiát, amit kialakítottak a mérnökei bele kell vásárolnia a programokba. Ez rendkívül rossz erőforrás-kihasználást jelent a gyártón belül, mert egy rakás mérnöki időt olyan dologra pocsékoltak, aminek csak akkor van jövője, ha még több pénz égetnek el rá. Na most pár cím erejéig ez elmegy, de utána előjön az, hogy mi a fenének égessék a pénzt, amikor fizetni kell az ügyfélnek a használatért. Olyan dologra is küldhetnék a pénzt és a mérnöki erőforrást, ami hasznos is például.

    A TressFX-ben az lett végül a különleges, hogy megtalálta a célközönséget. Nem csak egy implementálható effekt lett, amiért fizetni kell, hogy használják, hanem kiadói szinten rendeltek el rá kutatást, amiből kialakult a PureHair, tehát a beleölt mérnöki munkaórák hasznosak voltak, mert végül nem csak egy szimpla aktiválható extraként jelent meg például az új Deus Exben, hanem kikapcsolhatatlan formában, a játék szerves részeként. Minden egyes gyártói effektnek ez a célja, mert eddig a pontig csak pénznyelők, kvázi célközönség nélküli fejlesztések.
    A Turf esetében azért telt el 3 év, mert nem érdeklődött senki. Nem most jöttek rá, hogy létezik, hanem most döntötték el, hogy előkaparják a fiók legmélyéről és befizetik egy címbe. Ez megint elpazarolt munkaóra, mert nem igényre történt reagálás. A HairWorksöt is befizették az Ubinál a Far Cry 4-re. Érdekes, hogy a Far Cry Primalban már nem volt benne. Az NV nem akarta égetni tovább a pénzt, az Ubi pedig pénz nélkül nem rakja bele. Ez piaci szempontból értelmetlen.
    A GrassFX ugyanez. Az AMD látta, hogy nem lesz rá igény, ezért nem is erőltette. Átcsoportosította a mérnöki munkát más területekre. Persze befejezhették volna a munkát, befizethették volna egy játékba, de akkor mi lenne? Semmi. Elköltöttek volna egy rakás pénzt egy olyan dologra, amit további pénz elégetése nélkül nem használna senki. Ez piaci szempontból szintén értelmetlen.
    Olyan megoldás kell, és most itt nem csak a fűre gondolok, hanem akármilyen effektre, amire van igény, amit úgy átvesznek a fejlesztők, hogy ők is építenek rá kutatásokat. Mert így egy drága kutatásnak van esélye, hogy egy-két-három játéknál több is használja. Ez az egész gyártói effektfejlesztés fő problémája.

    Azt is érdemes megnézni, hogy a gyártóknál mennyire megváltozott a szemlélet. Az NV még mindig kész effektekben gondolkodik, nem számít, hogy eddig szinte minden új dolog kudarc lett. Az AMD-nél több ki nem adott effekt után történt némi változás, és ők már specifikus problémákra koncentrálják a mérnöki erőforrást. Nem kifejezetten effektekbe, hanem eljárásokba, ezért készül egy xyz effekt helyett egy valós idejű végeselem-módszer, mert erre most több fejlesztői kutatásban igény mutatkozik. Ennek a váltásnak a lényege, hogy úgy néz ki a fejlesztők sokkal jobban szeretnek saját effekteket fejleszteni, azokhoz akarnak inkább segítséget. Ez csak abból is látszik, hogy a TressFX-et a Square Enix Labs csapata átalakította, ahogy a Star Citizenhez sem csontra az alap TressFX lesz felhasználva, hanem egy komolyabb módosítása, ugyanígy a Bethesda is át fogja alakítani. Persze lehet, hogy a nevet megtartják, ez igazából olyan mindegy, az viszont látszik, hogy igazából, ami ezekből az effektekből sokkal inkább kell a fejlesztőknek az a kutatási idő megspórolása, semmint maga az effekt.

Új hozzászólás Aktív témák