Hirdetés

Aktív témák

  • Thom!

    veterán

    A GameSpy szerkesztője egy 20 perces endzsim bemutatón reszelgette karmait. Az EPIC legújabb üdvöskéje az Unreal Engine 3.0 nevet kapta és Tim Sweeney korábbi beszámolóiból ítélve az első U3 hajtotta játékok 2005 végén vagy 2006 elején bukkannak fel. Lássuk mivel szolgál az új motor:
    Pixel alapú megvilágítás és fényeffektek

    A hangzatos megnevezés annyit tesz, hogy minden egyes látható képpontot (pixel) külön számol a rendszer. Ebből adódóan valósághű, finom árnyékok és megvilágítás a jutalmunk, mindez valós időben. A rendszerben lévő összes tárgy a központi rendszer részét képezi, azaz minden árnyékot vet.

    Aztán itt van a ''HDR megvilágítás,'' ami ún. ''bloom'' vagy másnéven hamvas effektet kölcsönöz. Lefordítva a nagyon fényesen világító felületek izzó hatást keltenek, s maguk is enyhe fényt bocsátanak ki.

    Virtual Displacement: Nagyobb bumpok

    A virtuális elfedés a 3D geometriát szimulálja egy sima felületen. Míg a bump a fénnyel játszik, addig a VD valós időben hozza létre a geometriát. A pályatervező csak bedobja a válaszfalat, rábök a téglafelületre, amit aztán dinamikus fényekkel egyetemben világra hoz az endzsim. Végeredményül gyors teljesítményt és részletdús környezetet kapunk. Khmm... khmm...

    Fizika

    A fizika szerves részét képezi a motornak. A rongybaba fizika egyértelmű, továbbá minden tárgynak egyedi jellemzői (súly, tömeg, stb.) vannak. A hangsúly a motorhoz dukáló kényelmes eszközökön van.

    Részletdús karaktermodellek

    Az Unreal Engine 3.0 szemérmetlenül a Carmack által ''bevezetett'' technológiára alapoz. Először egy több millió poligonból álló modellt készítenek, amit egy kisebb, jelen esetben közel 6500 poligonból álló a játékban használt modellre húznak rá. A végeredmény egy alacsony poligonszámú, ám mégis istentelenül jól kinéző, hipoly hatást keltő modell.

    Masszív kültéri környezetek

    Kezdettől fogva az Unreal motor erőssége. Távoli hegyek, a hegyormokon szökdécselő kecskék, mindez kifogástalan minőségben. Az ég csodás, az árnyékok pontosak, szóval maga az álom.

    Következő generációs szerkesztő programok

    A pályatervezők álma, hogy a kínos, pepecselős munkával ne kelljen foglalkozniuk. Ezt a célt szolgálja a korábban is remeklő Unreal eszközök sokasága. Külön szót érdemel a PhAT nevű fizikai cuccli, amivel könnyedén belőhetjük a tárgyak fizikai tulajdonságait, s egyben ki is próbálhatjuk miként viselkednek a megálmodott környezetben.

    Összességében az az érzésem, hogy nagyon el vannak maradva az EPIC-esek. Szinte az összes FPS, ami az idén megjelenik lelövi az U3 főbb poénjait. Reméljük azért van még valami a tarsolyukban, amivel villanthatnak. Elkeserítő, hogy ennek gyümölcsét csak két év múlva láthatjuk.

    hardwired.hu

Aktív témák