Hirdetés

Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Taposo #3463 üzenetére

    Nem írtam, hogy nem lehet használni (és szerintem erre vonatkozóan nincs megkötés a partnerprogramokban), de az A-Sync és a G-Sync támogatásához direkt kód kell az alkalmazásba. Az A-Sync implementálásához szükséges alap ott lesz a DX12 SDK-ben. A G-Sync implementálása is lehetséges, de ahhoz egy külön csomag kell, amit az NV-től kell licencelnie a fejlesztőknek. Ha valamiért nem licencelik, akkor nyilvánvalóan képtelenek lesznek G-Sync támogatást írni az adott programba.
    Olyan ez, mint a 3D Vision. Például a Square Enix nem licencelte, így csak több hónappal később épült be a támogatás a Deus Ex: HR-be, amikor az NV már ingyen odaadta nekik az SDK-t. Valószínűleg lesz olyan fejlesztő, aki a G-Sync-ért sem fog fizetni, hanem kierőszakolják az ingyenességet.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Taposo #1997 üzenetére

    Nem a stabilitás a fő probléma. A kiszámíthatatlanság, ami ma a fejlesztőket a low-level API felé tolja. Azért nagy az érdeklődés egy ilyen koncepció iránt, mert ma a DX-ben az a legnagyobb gond, hogy megjósolhatatlan a működése. Annyira segíteni akar, hogy árt a fejlesztéseknek.
    Sokszor kapják a fejlesztők, hogy nem tudnak többszálú kódot írni, így nem tudják kihasználni a többmagos processzorokat. Ez szinte általános nézet a PC-ben, hogy erre a piac képtelen. Eközben konzolon baromira jól kihasználják az erőforrásokat. A tudás és a tapasztalat tehát megvan, csak nincs normális többszálú végrehajtása az API-knak, illetve a driverekre annyi munka a szakad, hogy rengeteg rejtett szál akadályozza a programszálakat.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Taposo #1994 üzenetére

    A stabilitási gondok 95%-a arra vezethető vissza, hogy a fejlesztőnek szüksége van a sebességre és egyszerűen bevállal olyan optimalizálásokat, amelyeket meg lehet csinálni DX alatt például, de az MS határozottan nem ajánlja, mert nem garantálható az API stabilitása olyan körülmények között.

    Amiket felsoroltál azok mind attól vannak, hogy az aktuális API-k még ma is úgy kezelik a VGA-kat, mintha TnT-k és Voodoo-k lennének. A driver pedig megpróbálja ezt a modellt olyan formába önteni, ahogy a mai hardverek valóban működnek.

    Az új low-level API irányzatok lényegében csak azt teszik, hogy eldobják a régi kötöttségeket és úgy tekintenek a hardverekre, mint általános processzorok. Ennek értelmében egy modern API annyit tesz, hogy shadereket futtat a hardveren és kész.

Új hozzászólás Aktív témák