Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
huskydog17 #441 üzenetére
Ha sok a capture point, akkor azt a tempó meg fogja érezni. Szóval ezzel is le lehet dönteni a VGA-kat a vállukról. De meggyőződésem, hogy a konzolok miatt választották ezt a megoldást, így valszeg nem lesz annyi capture point. A G80/GT200-at viszont kivégezheti a geometry shader, de szerintem ezt már nem tekintik problémának.
A DiRT Showdownban azért lassabb a GI, mert 1000+ virtuális pontfényforrással számol. Ennyi fényforrással a cube map tömbös megoldás jóval lassabb lenne.(#442) tombar: A Tegra az NVIDIA jövője. Minden más mellékes mellette.
Az AMD-nek már van tabletplatformja. A Z-01-es APU, de nyilván lesz újabb. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
huskydog17 #437 üzenetére
A capture pointok számától függ, mert az adatokat ki kell írni a memóriába. Itt lehet előnye a Tahitinek a 384 bites busz miatt, de csak akkor, ha nagyon sok a capture point. Olyan sokat viszont azért nem érdemes használni, mert sok lesz a memória terhelése, ami nem kedvező. A GI persze skálázható, de nem ideális skálázni. Inkább egy szintre be kell lőni, és azt jól kitesztelni.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
huskydog17 #435 üzenetére
A cube map tömbök szempontjából nem sok.
A Kepler alapvetően tud számolni, csak ha komplex a kód, akkor az nem ízlik neki. Minél komplexebb, annál kellemetlenebbül érzi magát.
A GCN abból a szempontból más, hogy ha komplex a kód, akkor azon kívül, hogy többet kell számolni nem hatja meg.
Az eddigi legnagyobb teher a GPU-knak játékokban a forward+ lighting, és szerintem ennél nagyobb teher nem is lesz.
A Tahiti és a GK104 helyzete ilyesmi:
DiRT Showdown: Advanced lighting nélkül - forward+ lighting - extra VPL-GI
HD 7970: 65 - 58 - 45 fps
GTX 680: 64 - 44 - 34 fps
Látható, hogy arányaiban a forward+ lighting, amitől a Kepler sokat esik. A GI az nagyon terhel, de arányaiban annyira nincs akkora különbség a két architektúra között. Ezért sem értem az NV-t, hogy miért ezzel van a bajuk. Nem itt esik össze a Kepler, hanem a forward+ lightingnál. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
huskydog17 #357 üzenetére
Az FC3 GI algoritmusa egy 8 éves alapra épül, így alapvetően másképp működik. A geometry shadert fogja terheli. Ennek a modernizálását is az AMD (pontosabban az akkor még nekik dolgozó Emil Persson) dolgozta ki az R600-hoz, de azóta az AMD már továbblépet a jobb minőséget adó, és hatékonyabban működő algoritmusok felé.
Ebben a videóban beszélnek arról, hogy a cube map tömbös GI hogyan működik (2:30 körül). [link] - ezt kapja meg az FC3
A DiRT Showdown és a Ghost Recon Future Soldier VPL-alapú GI-t használ (igaz eltérő mennyiségű fényforrással, illetve pár alapvető különbséggel, ami a renderből ered). A DiRT Showdownban használt rendszer működéséről ez a videó árulkodik (1:40 körül): [link] -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
huskydog17 #334 üzenetére
Mesterségesen emelve biztos nem lesz. A többit nem tudni. Azt biztosan tudom, hogy az FC3 és az AC3 kerüli a compute shadert. Lényegében a szokásos gather4-en kívül az AC3 a tesszellálást rakja az óceánra és a karaktermodellek SSS-t kapnak (Subsurface Scattering). Az FC3 csak tesszellálásra használ DX11-et, valszeg ismét a vízre. Igazából nem ismerem a szerződés részleteit. Nyilván ez a DX11-es szint bolhafing kategória, de lehet, hogy csak ennyit terveztek a fejlesztők.
Szerintem a viz tesszellálását az NV azért erőlteti, mert ez az a rész, ahol az AMD-nek nem működhet jól a felületlementéses trükkje, viszont a brutálisan erős vertex re-use sokat ér, de talán egy 5-10% előny összekaparható összességében. Nyilván konkrét fix felületre már úgy gondolja az NV, hogy nem éri meg bonyolult tesszellálást használni, mert a GCN-ek a lementésekkel megússzák a munkát, és gyorsabban végezhetnek.
-
tombar
senior tag
válasz
huskydog17 #334 üzenetére
de sokan a reklám hatására megveszik, illetve sokan nem olvasnak tesztet, nem hisznek bennük, csak a reklámban
ilyen világban élünk
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
huskydog17 #251 üzenetére
Nem mindig tüntetik fel. Igazából ez is a reklám részbe tartozik. Ha befizetik a logót, akkor feltüntetik, ha nem, akkor pedig nem. Jelentősége igazából nincs.
Gyanítom, hogy annyi lesz, hogy a megjelenés előtt kipakolják a geforce.com-ra az FC3-at és az AC3-at. Szerintem kb. ennyire szól a szerződés és kész, néha ejtenek egy-két nyelvcsapást egymás felé és ennyi.
Az természetes, hogy az NV bizonyos játékokat jobban támogat/reklámoz, mert jóval több pénzt tettek beléjük, ilyen például a Borderlands 2, vagy később a Planetside 2, a Hawken és a Mechwarrior Online. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
huskydog17 #173 üzenetére
A reklámszerződést szerintem az Ubi sem veti meg. A TWIMTBP erről is szól. Az AMD a reklámhoz mostohán áll. Ők a GE-re csak fejlesztői programként tekintenek, vagyis aminek a fejlesztésében nem vállalnak részt, azt csupán a kölcsönös reklám miatt nem veszik fel.
Ez egy baromira egyszerű dolog. Nyilván az Ubi az elmúlt években nagyon megjárta ezekkel a partnerprogramokkal, mert kaptak hideget-meleget. Ezért sem rajonganak manapság értük, ugyanakkor a segítséget elfogadják. Azt viszont senki sem veti meg, hogy odamegy az egyik cég, és x lóvét felajánl azért, hogy ugyan játszatok már be indításkor egy öt másodperces logót, vagy az NV megkérdi, hogy felrakhatjuk-e a játékot a geforce.com-ra, amiért adunk két nokiás dobozt. Ez történt a Diablo III-nál, a Rage-nél, az Avatarnál, a Serious Sam 3-nál, a Blacklight: Retributionnél (utóbbi fejlesztésében részt sem vett az NV, teljesen GE játék, csak reklámot fizettek), és még van pár cím, ami csak reklám.
Ez tehát alapvető különbség a GE és a TWIMTBP között. Az AMD sosem fizet csak úgy reklámért. Ez a program arról szól, hogy ha a fejlesztőnek szüksége van segítségre, akkor kapnak. Ha valamilyen problémára kell megoldást találni, akkor kérhet az AMD-től, vagy ha nincs jó megoldás rá, akkor van a Fusion Fund, amivel az AMD állja a kutatást/fejlesztést, de a GE sosem jelent csak reklámot, mert az nem tartozik a profiljukba. A TWIMTBP akkor is szokott reklámozni, ha egy árva kódsort nem írtak az adott játékba. Például egy nagyon rövid ideig még a Dragon Age 2 is ki volt rakva a geforce.com-ra, ami a megjelenéskor híresen gyenge volt GeForce-on. Mert ugye az NV szerződést kötött arra, hogy a fejlesztők az új Parallel Nsight fejlesztőeszközzel optimalizálják a játékot GeForce-ra. Ez volt a tool első bevetése, és nagy reklámot is kapott a 2011-es GDC-n. Persze az eredmény nem lett jó, így rögtön meg is szüntették a reklámot.Ezeket nem mondják el előre. Kérdezősködni kell, hogy ki miben utazik.
-
XharX
aktív tag
válasz
huskydog17 #175 üzenetére
Valószínűleg tisztázva lesz ha felnéz ide, bár szvsz alaptalanul nem írja ki.
-
XharX
aktív tag
válasz
huskydog17 #173 üzenetére
Ezekről is van bejegyzés itt. [link]
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
ph A GTX 680 és 670 után most itt a GTX 660 Ti, melynek ASUS DirectCU II TOP kiadása járt nálunk.
- 3 Év Gari - Asus RTX 3060 12GB Dual V2 OC 192bit
- RTX 3080 10Gb GDDR6X Manli (Beszámítás)
- GIGABYTE GeForce RTX 2080 TURBO OC 8GB GDDR6 videokártya (használt)
- 3 hónapos Sapphire Pulse AMD Radeon Rx 7900 XTX 24 GB, 33 hó garanciával!!
- MSI GeForce RTX 5080 16G GAMING TRIO OC majdnem új 2028.04.22-ig magyar garis
- Dell Precision 5560, 5550, 3561 i7, 10-11. gen. Nvidia 4k Touch, gar
- Bomba ár! Lenovo ThinkPad T510 - i5-520M I 8GB I 160GB I 15,6" HD+ I Nvidia I Cam I W10 I Garancia!
- BANKMENTES , KAMATMENTES részletfizetés ACER PREDATOR HELIOS 18
- REFURBISHED és ÚJ - HP Thunderbolt Dock G2 230W docking station (3TR87AA)
- Lenovo Yoga Pro 9 (16IMH9) - Intel Core Ultra 9 185H, RTX 4060, 32GB, érintős ELKELT
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest