Fill-rate és shaderek
Radeon HD 2900 XT | Radeon X1950 XTX | GeForce 8800 GTS | GeForce 8800 GTX | |
Órajel (GPU / memória) | 740/825 MHz | 650/1000 MHz | 500/1200/800 MHz | 575/1350/900 MHz |
Pure fill-rate (Mpixel/s) | 10968 | 9705 | 9667 | 13173 |
Z pixel rate (Mpixel/s) | 20582 | 9981 | 45076 | 56850 |
Single texture (Mpixel/s) | 10706 | 7551 | 9307 | 12360 |
Dual texture (Mpixel/s) | 5776 | 4944 | 5504 | 7841 |
Triple texture (Mpixel/s) | 3895 | 3287 | 3975 | 5233 |
Quad texture (Mpixel/s) | 2935 | 2432 | 2739 | 3896 |
Szerencsére a fill-rate tesztekben jól muzsikált a HD 2900 XT, pedig tartottunk tőle, hogy a dokumentáció azért hallgat a ROP egységek képességeiről, mert azok gyengék. Az új Radeon nyers erőben, valamint egy és két textúrával is gyorsabb volt, mint a 8800 GTS, de nem szabad elfelejteni, hogy a Radeonnak vagy 240 MHz előnye volt. A 8800 GTX egyelőre megingathatatlanul ül a trónján, a GeForce széria pedig továbbra is az árnyékok királya.
A második, vertex shaderes menetben bumm, jött a k.o. A Radeon HD 2900 XT kiütéssel győzött. Az egyszerű utasításokban elvileg ugyanolyan gyors – ha nem gyorsabb – GeForce 8800 GTX-re is majdnem ráduplázott, szóval nyers számolóerő van benne bőven. Kérdés, hogy ez mire elegendő.
Bizony a pixel shader-alapú textúragenerálásnál is volt egy k.o., csak most az új Radeon fogott padlót. A PS3.0-s esettől eltekintve bitangmód kikapott a GeForce-októl. Valószínűleg a procedurális textúrázás alapját jelentő, periodikus szögfüggvénnyel történő mintavételezés és hatványozás, vagyis a komplex műveletek magas aránya volt a gyenge teljesítmény oka. További kellemetlenség, hogy ahol ezeket a függvényeket textúraolvasás váltotta ki (LUT-os tesztkörökben, ahol a függvényértéket egy textúrából, táblázatszerűen olvassa ki) ott további drasztikus csökkenést tapasztaltunk. Nagy kérdés, hogy a viszonylag régi tesztprogram használhatóságának korlátjába futottunk-e bele, vagy a valóságban is léteznek hasonló kódok. Meg kell jegyezni, hogy a D3D Right Mark többnyire DirectX 9.0 SDK-hoz mellékelt példaprogramokra és más, nevezetes shaderkódokra épít.
Pixel shaderes árnyalásban, ahol már kevesebb a komplex utasítás, ismét magára talált a HD 2900 XT. A főként számolásra alapozó PS 2.0-s tesztekben tartotta a lépést a GeForce 8800 GTS-sel, de amint ismét LUT menetek jöttek, teljesítménye újra drasztikusan visszaesett. A csorbát az összetettebb shaderre épülő PS 2.a-s tesztben kiköszörülte; itt a 8800 GTX-et is megelőzte. A PS 3.0-s körben ismét csak a GTS-t tudta megverni, ami azt jelenti, hogy a Radeon X1950 XTX is előtte végzett.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!