Radeon HD 2900 XT: elkészült, de tényleg!

Hirdetés

Fill-rate és shaderek

 

Radeon HD 2900 XT Radeon X1950 XTX GeForce 8800 GTS GeForce 8800 GTX
Órajel (GPU / memória) 740/825 MHz 650/1000 MHz 500/1200/800 MHz 575/1350/900 MHz
Pure fill-rate (Mpixel/s) 10968 9705 9667 13173
Z pixel rate (Mpixel/s) 20582 9981 45076 56850
Single texture (Mpixel/s) 10706 7551 9307 12360
Dual texture (Mpixel/s) 5776 4944 5504 7841
Triple texture (Mpixel/s) 3895 3287 3975 5233
Quad texture (Mpixel/s) 2935 2432 2739 3896

Szerencsére a fill-rate tesztekben jól muzsikált a HD 2900 XT, pedig tartottunk tőle, hogy a dokumentáció azért hallgat a ROP egységek képességeiről, mert azok gyengék. Az új Radeon nyers erőben, valamint egy és két textúrával is gyorsabb volt, mint a 8800 GTS, de nem szabad elfelejteni, hogy a Radeonnak vagy 240 MHz előnye volt. A 8800 GTX egyelőre megingathatatlanul ül a trónján, a GeForce széria pedig továbbra is az árnyékok királya.

A második, vertex shaderes menetben bumm, jött a k.o. A Radeon HD 2900 XT kiütéssel győzött. Az egyszerű utasításokban elvileg ugyanolyan gyors – ha nem gyorsabb – GeForce 8800 GTX-re is majdnem ráduplázott, szóval nyers számolóerő van benne bőven. Kérdés, hogy ez mire elegendő.

Bizony a pixel shader-alapú textúragenerálásnál is volt egy k.o., csak most az új Radeon fogott padlót. A PS3.0-s esettől eltekintve bitangmód kikapott a GeForce-októl. Valószínűleg a procedurális textúrázás alapját jelentő, periodikus szögfüggvénnyel történő mintavételezés és hatványozás, vagyis a komplex műveletek magas aránya volt a gyenge teljesítmény oka. További kellemetlenség, hogy ahol ezeket a függvényeket textúraolvasás váltotta ki (LUT-os tesztkörökben, ahol a függvényértéket egy textúrából, táblázatszerűen olvassa ki) ott további drasztikus csökkenést tapasztaltunk. Nagy kérdés, hogy a viszonylag régi tesztprogram használhatóságának korlátjába futottunk-e bele, vagy a valóságban is léteznek hasonló kódok. Meg kell jegyezni, hogy a D3D Right Mark többnyire DirectX 9.0 SDK-hoz mellékelt példaprogramokra és más, nevezetes shaderkódokra épít.

Pixel shaderes árnyalásban, ahol már kevesebb a komplex utasítás, ismét magára talált a HD 2900 XT. A főként számolásra alapozó PS 2.0-s tesztekben tartotta a lépést a GeForce 8800 GTS-sel, de amint ismét LUT menetek jöttek, teljesítménye újra drasztikusan visszaesett. A csorbát az összetettebb shaderre épülő PS 2.a-s tesztben kiköszörülte; itt a 8800 GTX-et is megelőzte. A PS 3.0-s körben ismét csak a GTS-t tudta megverni, ami azt jelenti, hogy a Radeon X1950 XTX is előtte végzett.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés