Radeon HD 2900 XT: elkészült, de tényleg!

Xbox 360 után szabadon

A 2005 tavasza helyett 2005 végén megjelent, Radeon X1000-es szériát nyitó R520-as GPU kínkeserves debütje után azt hittük, az ATI (most már AMD) nem követ el még egy ilyen hibát. Tévedtünk... Ha minden jól alakult volna, mai írásunk valamikor tavaly nyáron, de legkésőbb ősszel jelent volna meg, de nem így történt. Az első DirectX 10-es, általános shader architektúrás GPU-nak szánt, sokáig R600 kódnéven ismert processzor végül csak ma, jóval a konkurens G80 megjelenése után mutatkozik be. Fölösleges azon lovagolni, mi vezetett a csúszáshoz, foglalkozzunk inkább a technikai újdonságokkal teletömött GPU-val!

Aki nincs teljesen képben a korábbi ATI és NVIDIA architektúrákkal, az általános (avagy egységesített) shaderek jelentőségével, a DirectX 10-zel kapcsolatban, az először olvassa el a GeForce 8800 GTX-et bemutató cikkünk első oldalait, mert nem kívánjuk ismételni magunkat, de építünk azokra az ismeretekre.

Hirdetés

Nem véletlen az oldalcím: „Xbox 360 után szabadon”. Amikor a Microsoft megbízta az ATI-t, hogy tervezzen grafikus processzort játékkonzoljához, nemcsak egy potens GPU-t akart, hanem egy merőben új, hardveres, szoftveres, könnyen programozható rendszert, amit majd PC-s vonalon is felhasználhat. Így született az Xbox 360 Xenos GPU-ja, amely az R600 elődje, valamint az Xbox 360 programozási rendszere, amely nagyon hasonlít a Vistában megjelent DirectX 10-re. A két platform közeli rokonsága könnyű átjárást jelent köztük. Valószínűleg az Xbox 360-as és PC-s játékfejlesztés a jövőben még jobban összefonódik.

No, de ne kerteljünk, lássuk, mit főztek nekünk az AMD/ATI boszorkánykonyhájában! A főzés valójában a TSMC-nél történt, mégpedig 80 nm-es csíkszélességgel, durván 700 millió tranzisztorból, ami fricska az NVIDIA-nak hiszen ők „csak” 681 millió kis kaput tudtak összehozni 90 nm-en. Akárcsak a G80-nál, az R600-nál is az általános stream processzor a fő kulcsszó, de vannak még mellette mások is.

A képalkotás egyik shadereket megelőző lépése a tesszeláció. Az a folyamat, amikor a geometriai alapformákból (primitívekből), hengerekből, hasábokból, sokszögekből és egyebekből a GPU számára is emészthető háromszög- vagy négyzethálót hoznak létre. Jelenleg a tesszelációt az objektumok animációjával és sok egyébbel együtt a CPU végzi. Részletesebb animáció megjelenítéséhez finomabb rácsra van szükség, ami felemészti a processzor erőforrásait, és jelentősen megnöveli az adatáramlást a CPU és GPU között.

Az Xbox 360-nál a tesszelációt is a GPU-ra bízták, ezt örökölte az R600. A CPU-nak így elég egy viszonylag durva 3D modellel számolnia, melynek a helyzet megkívánta finomítását a GPU végzi. A DirectX 10-ben bemutatkozó geometriai shaderek ezután nekiállhatnak az animációnak. Egyelőre a GPU-szintű tesszelációt még nem támogatja a DirectX, de a Microsoft következő, nagy jelentőségű lépése ez lesz.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés