- Láncba köthető DeepCool ventilátor az ARGB fények kedvelőinek
- Hamarosan birtokba vehető az AYANEO legújabb handheld gépe
- Nyáron jön az Acer oktatási rendszerbe szánt, ChromeOS-t futtató tabletje
- Nagy képátlójú, 4K-s QD-OLED monitor jön az Acertől, ami Calman plecsnit kapott
- Karnyújtásnyira van Kína a HBM2 memóriák gyártásától
- SSD kibeszélő
- AMD Navi Radeon™ RX 7xxx sorozat
- iPad topik
- Gaming notebook topik
- NVIDIA GeForce RTX 5080 / 5090 (GB203 / 202)
- Milyen videókártyát?
- Notebook / laptop alkatrészek cseréje (processzor, RAM, HDD)
- Azonnali alaplapos kérdések órája
- Melyik tápegységet vegyem?
- Fejhallgató erősítő és DAC topik
Új hozzászólás Aktív témák
-
smkb
őstag
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Itt is meg lehet oldani. Számítási teljesítmény kérdése az egész. De nem pont az animáció a probléma, hanem a szimulálás. Az Ignite az animáció számítása előtt izomzat szimulációt hajt végre, és az aktuális animáció annak megfelelően lesz számolva. Előbbi a számításigényes. Az már más kérdés, hogy van-e rá szükség. Az EA szerint jobb lesz a mozgás így.
Tudjuk törölni, csak a WDDM vezérli a VRAM-ot, tehát amikor textúrákat kell törölni belőle, akkor a WDDM-et kell címezni a kéréssel. Ez a rendszer pedig egy elég hosszú ellenőrzésbe kezd, hogy a kijelölt adat törölhető-e egyáltalán. A DX12/Mantle/Metal ezt annyiban egyszerűsíti, hogy ellenőrzés nélkül törli az adatot és kész. Ez egy jó átlag 20 ms spórolás a törléshez szükséges időmennyiség tekintetében, plusz a felszabaduló processzoridő.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
Állásajánlatok
Cég: Marketing Budget
Város: Budapest