- Bambu Lab 3D nyomtatók
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 9***(X) "Zen 5" (AM5)
- HiFi műszaki szemmel - sztereó hangrendszerek
- Házimozi belépő szinten
- SSD kibeszélő
- TCL LCD és LED TV-k
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 / 3 5***(X) "Zen 3" (AM4)
- Fejhallgató erősítő és DAC topik
- AMD Navi Radeon™ RX 9xxx sorozat
- Home server / házi szerver építése
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az első GCN óta voltak fejlesztések. Nyilván ez volt az alap.
A GCN2 számos fejlesztést kapott. A legfontosabb az új ACE, ami nem egy, hanem nyolc parancslistát támogatott. Emellett megjelent az AMD64 címtér elérése, illetve az eszköz egységes címzése, így az adott kernel az LDS-t és a videomemóriát egyetlen címezhető memóriaként látja.
A GCN3 szintén kapott egy rakás fejlesztést. Többek között a durvaszemcsés preempciót finomszemcsés váltotta, vagyis nem kellett megvárni, hogy egy wavefront lefusson, azt akármikor meg lehetett manuálisan szakítani. Kapott még DPP utasítást és SDWA-t, illetve az ACE-t részben kiváltotta a HWS, amely támogatja a HSA QoS-t. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
#32839680 #86 üzenetére
Éppenséggel ajánlhatnak. Az AMD64-féle 64 bites Long mode teljes mértékben az AMD-é. Annak licenceli, akinek akarja. A konzolra érkező játékok csak ezen a módon futnak. A PS4-en az összes többi mód szimplán le van tiltva.
(#90) morgyi: Semennyire. A CUDA ott jelent előnyt, hogy a Hyper-Q nem követel resource barrier támogatást. De ezt egyénileg meg kell írni a szabványos kód mellett.
Igen ezt jelenti az async compute. De ez a GeForce-on nem igazán lehetséges DX12-ben, mert csak a fő parancsprocesszor támogat resource barriert, míg az MGU-k nem.
A stateless csak azt jelenti, hogy a compute feladatok nincsenek hardverállapothoz kötve. Erre vonatkozóan a DX12-nek nincsenek követelményei, mert ez a hardver belső működése. Ha jót akarsz magadnak, akkor stateless lesz a hardver. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Azt valóban írtuk, hogy az AMD furcsán magas áron nyerte el mindkét bizniszt, de nem őrülten magas áron. Nyilván a furcsán magas ár megmagyarázható azzal, hogy az AMD vitte a kockázatokat is a hátán, tehát a fejlesztést a Microsoft és a Sony nem pénzelte nagyon. Gondolom hagyományos licencelést az AMD nem vállalt. Majd a következő kör lesz az izgi, amikor az Imagination is értékelhető ajánlatot tesz.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Maximum az ES APU-k, amiket a fejlesztőknek szállítottak a gépek megjelenése előtt. De a végleges gépekbe az AMD az elején 100 dollárért szállította az APU-k darabját. Ma már inkább 70 dollárért. Ez így is elég drága, mert például a Sony a PS3 esetében az RSX GPU-ért az NVIDIA-nak az egész gép életciklusa alatt 400 millió dollárt fizetett. Az AMD-nek a PS4-ből már van legalább 1,5 milliárd dollárja, és még hol az életciklus vége. Ha az AMD 250 dollárt mondott volna, akkor maradt volna a Cell.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
De a DX12 nem új koncepció. Az AMD ezt már kiadta két éve, és másfél éve elérhető rengeteg fejlesztőnek. A tanulási idő már megvolt és a motorok strukturális módosítását már a DX12 elérhetősége előtt elvégezték egy csomóan. Persze nyilván ezt még nem tesztelték minden hardveren, de akkor sem nulláról zajlik a munka, hanem sokkal kedvezőbb szintről. Másképp aligha jöhetne itt több mint két tucat low-level játék egy éven belül, hiszen az átállás sokáig tartana, ha csak nyár óta lenne elérhető ez a koncepció.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
#32839680 #66 üzenetére
A full bindless hiánya csak azt jelenti, hogy a Maxwell valamivel több processzoridőt von el az alkalmazástól, mert a bekötés nem a multiprocesszorba, hanem a mintavételezőbe történik. A stateless hiánya azt jelenti, hogy compute és grafikai feladat nem futhat egymás mellett, de a DXKG megköveteli a resource barrier támogatását, így NV GMU-kkal eleve nem futna párhuzamosan két feladat. Async copy a két DMA miatt van.
Az, hogy mit tiltanak le az NV-től is függ. Az AotS esetében is kaptak alternatív utat a Maxwellnek. Például a TressFX 3.0 esetében sem lesz jó a mutex zárolás, így megkérhetik a fejlesztőket, hogy legyen egy PPLL mód is, vagy szimplán ne lehessen bekapcsolni a TressFX-et GeForce-on, ahogy a Lichdom esetében kérték.
Async compute egyébként lehetséges a CUDA alól (Hyper-Q). -
Abu85
HÁZIGAZDA
Az Oculus nem méri a timewarpot, mint tényezőt. Anélkül ajánl mindent. Ettől függetlenül egyáltalán nem rejtik el az előadásokon azt, hogy az Intel, az AMD és az NV preempció támogatása milyen. Erről itt beszél például David Kanter: [link]
Egyébként a VR-t ugyanúgy lehet butítani, mint a normál grafikát. A GameWorks VR csomag alapvető technikája az, hogy a képkocka jelentős részét a natívnál kisebb, felezett vagy negyedelt felbontásban számolja. Attól függ melyik részről van szó. Ilyet például az AMD LiquidVR csomagja nem tud, mert az AMD szerint a Radeonok meg tudják oldani a problémát natív felbontáson is. Olyan ütemezővel, amit a GCN használ ez valószínű is. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Szerintem ne beszéljünk így a DX12-es játékokról. A Maxwell egy helyen vérzik nagyon az pedig a preempció megvalósítási formája, amit lényegében az ultramobil igényekre szabtak, vagy már arra sem, mert az új Adreno és PowerVR sorozat is desktop szintre fejlődött ebből a szempontból. Ennek a grafikai futószalagokkal nem lesz jelentős hatása, mert ezek DX12 alatt is annyira kiszámíthatók, mint a más API-val, persze a DXKG némileg felborítja az erősorrendet. Ahol a Maxwell tudásbeli hiányának nagy jelentősége van az a VR. Már eleve az a helyzet kellemetlen, hogy a fejlesztőnek kell ügyelnie arra, hogy mindig pont jókor induljon a timewarp, és baromira nehéz megmondani, hogy mikor van az a pont jó alkalom.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Először kellene egy DX12.1 is, hogy azzal bármi kompatibilis is legyen. Egyelőre ennek a specifikációja még tervezőasztalon sincs, és gyaníthatóan a következő két évben nem is lesz róla szó. Valószínűleg a mostani API-val nem lesz ilyen .1-ezés.
(#17) morgyi: Attól, hogy a konzolos effekteket nem lehet áthozni, még maga a motor rohadtul resource leak-es lesz, csak annyi a különbség, hogy konzolon még bizonyos effektek szempontjából szebb is marad. Önmagában eleve oltári nagy baromság egy kifejezetten a játékhoz kialakított effektet valami külső csomagra cserélni. Ennek a minősége sosem lesz olyan jó, mint a direkten a játék dizájnjához tervezett effekté.
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
- Kingmax 1x2GB DDR3-1333 RAM
- BESZÁMÍTÁS! 32GB ADATA XPG Lancer RGB 7200MHz DDR5 garanciával hibátlan működéssel
- Samsung Galaxy S22 128GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- ROBUX ÁRON ALUL - VÁSÁROLJ ROBLOX ROBUXOT MÉG MA, ELKÉPESZTŐ KEDVEZMÉNNYEL (Bármilyen platformra)
- LENOVO ThinkSystem NVIDIA Quadro RTX 6000 24GB PCIe Passive GPU
Állásajánlatok
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest