Újdonságok ömlesztve
A felhasználói felület átalakításával funkciók nem lettek elvéve, tehát ami eddig be volt építve, az elérhető, csak az új dizájn miatt egy kicsit szokni kell a helyüket. Alapvetően négy fő menü van a Radeon Software applikációban: a Home tartalmazza az általános nézetet, ami egyfajta kiindulási pontnak tekinthető a legfontosabb információkkal, és ennek kinézete különbözik akkor, ha az alkalmazás az asztalon vagy játék közben lett megnyitva. A Gaming fülön belül van minden, ami a játékok működésével, illetve a kijelzőkezeléssel kapcsolatos. A Streaming értelemszerűen a közvetítésekre vonatkozó beállításokat biztosítja, míg a Performance részen belülre került a korábbi Wattman modul, illetve az ajánlásokkal kapcsolatos menü (itt lehet például módosítani az első indításnál megadott profilt, ha az mégsem vált be), továbbá a sebességmérésekkel kapcsolatos opciók. Létezik egy beállítások menü is, ahol elég sok adat elérhető, lényegében ömlesztve, ezeken keresztül nagymértékben konfigurálható az egész meghajtó.
Az AMD pár funkcionális újdonsággal is készült, ezek közül az egyik az integer display scaling. Ez egy felhasználók által kért funkció, amit az Intel és az NVIDIA már bevezetett, és most már a Radeonokon is elérhető. A koncepció itt is ugyanaz, mivel a GPU-s skálázás tekintetében a gyártók lineáris interpolációt alkalmaznak, ami tökéletesen működik az esetek döntő részében, de pár helyen gondot jelent, tipikusan akkor, ha valami pixeles alkalmazást kell megjeleníteni. Elképzelhető ugyanis, hogy maga a pixelesség nem egy problémaforrás, hanem konkrétan dizájnelem, amit a lineáris interpoláció kisebb-nagyobb mértékben eltorzít. Na most ez az, amit a retró iránt rajongó, emulátorokat futtató, pixelgrafikát imádó játékosok nem akarnak, ugyanis elvesz az élményből az interpoláció negatív hatása. Az AMD megoldása pont ugyanaz, mint a konkurenseké, vagyis a tartalom pixelpontos megjelenítése, illetve a skálázás egész számok szintjén történő megvalósítása. Az integer display scaling aktiválásához GCN vagy RDNA architektúrára épülő GPU és Windows 10 operációs rendszer szükséges.
Pár korábbi fejlesztés is frissült, például a Radeon Anti-Lag már általánosan működik DirectX 9 és 11 API-t használó játékokban, vagyis Windows 7 és 10 operációs rendszer megléte mellett ugyanazokat a képességeket kínálja fel a GPU architektúrájától függetlenül, ami ugye lehet GCN vagy RDNA. A Windows 7 és Windows 10 alatt aktiválható Radeon Image Sharpening engedélyezve lett DirectX 11-re is, azaz ezen az API-n, illetve DirectX 12 és Vulkan esetében akármilyen GCN-es vagy RDNA-s hardver megfelel, viszont DirectX 9-hez még RDNA-s megoldásra van szükség, ám úgy tudjuk, hogy később ezt a korlátozást is fel fogják oldani, amint megfelelően letesztelték a korábbi rendszereket.
Extra funkció, hogy a Radeon Image Sharpening kapott egy élességkontrollt. Itt lényeges megjegyezni, hogy az effekt kontrasztadaptív mivoltán ez nem változtat, csak az élesítés erősségén. Az AMD alapbeállításra szabta a legjobb eredményt, ami lényegében azt jelenti, hogy maga az élesítés csak szabad szemmel észrevehetetlen képtorzulásokat generál. Ez azért nagyon fontos kritérium, mert az élesítésre épülő utófeldolgozási eljárások nem számítanak újdonságnak, de eddig nem igazán számoltak velük a játékok. Ennek az volt az oka, hogy nehézkes volt a megfelelő beállításuk, és a túl erős élesítés az eredeti képen található objektumok magas kontrasztkülönbséggel rendelkező élein fénykoszorúszerű képtorzulásokat eredményez. Régóta létezik tehát luma vagy high pass sharpening, amelyek relatíve kíméletesek ebből a szempontból, de játékokban nem ajánlott egyiket sem alkalmazni, mert minden egyes képkocka előtt ellenőrizni kellene, hogy mi az az optimális beállítás, ahol ezek a képtorzulások nem jönnek létre, márpedig ez szimplán kivitelezhetetlen. Egy képszerkesztőben rendben van minden képre egyedi beállítást megadni, de egy folyamatosan futó játékban képtelenség, hiszen azzal minden egyes elkészült képkocka élesítése előtt meg kellene kérdezni a felhasználót az alkalmazandó paraméterekről, ami teljesen értelmetlenné teszi magának a játéknak a futtatását. Enélkül pedig szimplán nem garantálható az élesítés okozta képtorzulásoktól mentes megjelenítés.
Az AMD, ezen belül is az FXAA-ért felelős Timothy Lottes pont a fentiek miatt fejlesztett egy olyan kontrasztadaptív megoldást az élesítésre, amelynél az előző bekezdésben tárgyalt alapprobléma gyakorlatilag nem létezik, vagyis ez már játékokba is beépíthető, méghozzá anélkül, hogy a fejlesztőknek félniük kellene a élesítés káros hatásaitól, vagyis a generált hibáktól. Ez viszont nem jelenti azt, hogy az élesítés erősségét ne lehetne direkten kontrollálni, de maga a rendszer igen szűk határok között működik optimálisan, tehát az élesítésre vonatkozó egyedi beállítás módosítása után az AMD már nem tudja garantálni, hogy a keletkező képtorzulások nem lesznek láthatók az emberi szem számára. Ezt a funkciót tehát érdemes alapértelmezetten hagyni, de ha valaki elfogadja a hátrányait, vagy inkább értékesebbnek tartja a nyerhető előnyöket, akkor mostantól ott egy csúszka, amivel egyedileg konfigurálható az élesítés erőssége.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!