Megérkezett a Radeon Software Adrenalin 2020-as verziója

Új felhasználói felület, Radeon Boost, integrált webböngésző, integer scaling, és még sok más újítás a friss csomagban.

Újévi Adrenalin

Az AMD még 2015-ben döntötte el, hogy minden évben kiad legalább egy, a felhasználók számára több hasznos újítást hozó illesztőprogramot. Ez a stratégia a 14.12-es Catalyst Omega csomaggal vette kezdetét, amit egy esztendővel később követett a 15.11-es Radeon Software Crimson Edition, majd 2016-ban befutott a 16.12.1-es Radeon Software Crimson ReLive Edition. A 2017-es esztendő óta már születtek évközi frissítések is, kezdve a 17.7.2-es Radeon Software Crimson ReLive Edition jelzéssel, majd később megérkezett a 17.12.1-es Radeon Software Adrenalin Edition, amelyet fél éve követett a 18.12.1-es Radeon Software Adrenalin 2019, míg az utolsó nagyobb frissítés a 19.7.1-es Radeon Software Adrenalin 2019 nevet viselte. Nem érhet tehát senkit meglepetésként, hogy év végére időszerűvé vált egy újabb váltás, amely ezúttal a Radeon Software Adrenalin 2020 jelölést kapta. Itt túl sokat nem időztek a cégnél az elnevezéssel, valószínűleg az Adrenalin jelző bejön a közösségnek, vagyis csak a dátumot módosították, ami azért csalóka, mert funkcionalitásban jelentős átalakítások történtek.


[+]

Az AMD kritikus tényezőként jelöli manapság a grafikus vezérlőpultot. Ebből a szempontból sok fejlődésen ment át a piac, amit a cég három korszakra oszt. Kezdetben szimplán a Windows felhasználói felületébe integrálták a vezérlés lehetőségét, amit a Catalyst Control Center váltott még 2002-ben, és ettől a pillanattól tekinti úgy a gyártó, hogy grafikus vezérlőik saját vezérlőpanelt használtak. Ez az irányzat nagyon sokáig húzta, de a vállalat szerint döbbenetesen gyorsan változnak a lehetőségek és ezzel az igények is, amelyekre 2015-ben egy átdolgozott felhasználói felülettel reagáltak. Ennek a technológiai alapjait nehezebb volt lerakni, elvégre az AMD kritikus tényezőnek tartja a reszponzivitást, ami valóban elég fontos, hiszen nem mindegy, hogy a felület pillanatokon belül jelenik meg vagy akár egy percet is kell várni a betöltésére. Ezért is nevezik ezt a felhasználói felület érájának, ahol adott egy olyan technológiai háttér, amivel sűrűn lehet majd változtatni a felhasználói felületet, ezzel alkalmazkodva a rendkívül gyorsan módosuló piaci viszonyokhoz.


[+]

Itt lényegében el is értünk a Radeon Software Adrenalin 2020 legnagyobb újításához: legyen minden annyira egyszerű, hogy a felhasználók lehetőleg mindig csak egy kattintásra legyenek a kívánt hatástól. Az AMD szerint az elmúlt években végrehajtott változtatásaikat kifejezetten értékelték a PC-s játékosok, de volt egy réteg, amely számára ez egyszerűen túl bonyolult volt. Utóbbi egyébként nem csoda, annyi funkció van már a Radeon Software-ben, hogy még kellő tapasztalat mellett is el lehet benne tévedni. Nem nehéz elképzelni, hogy ha valaminek a beállítása még egy sokat látott felhasználónak is gondot okoz, akkor egy tapasztalat nélküli játékos mit érezhet a funkciók tengerében.


[+]

A megfelelő hatás érdekében az AMD a teljes szoftvercsomagot átdolgozta. Az alapot az új Radeon Software Installer adja, ez kijelzi az elérhető legfrissebb WHQL aláírással rendelkező, illetve a legújabb opcionális meghajtót. Az egyiket kiválasztja a felhasználó, esetleg pár konfigurációs lehetőséget még megad (például a korábbi beállítások megtartását), majd mehet a kattintás az install gombra. Ha ez kész, akkor jöhet az első indítás, melynek során érkezik a nagy döntés: ki kell választani, hogy miképp működjön a Radeon Software. Ha jó volt a korábbi rendszer, akkor érdemes a Standard opciót választani; ilyenkor az AMD a FreeSync technológiát aktiválja, amennyiben elérhető, de minden más funkció bekapcsolását a felhasználóra bízza. Ez a mód leginkább a tapasztalt rétegnek szól, akik nem nagyon szeretik, ha a gyártók döntenek helyettük.


[+]

Az igazi újítás a Gaming és az eSport profil. Előbbi azoknak a játékosoknak szól, akik nem nagyon értik, hogy melyik funkció mit csinál, egyszerűen csak játszani szeretnének, de közben ki szeretnék használni a hardvert is, amit vásároltak. A Gaming opció globálisan aktiválja a FreeSync technológiát (ha elérhető), illetve az Enhanced Sync, a Radeon Image Sharpening, a Radeon Anti-Lag és a Virtual Super Resolution funkciót. Ezek működnek egymás mellett, tehát nem lehet belőlük probléma. Az eSport viszont egy speciális profil, amit kifejezetten arra alakítottak ki, hogy a játékos lehetőleg konzisztens sebességet kapjon, a lehető legalacsonyabb késleltetéssel. Ez a mód az opcionálisan elérhető FreeSync technológia mellett a Radeon Image Sharpening és a Radeon Anti-Lag megoldást kapcsolja be, illetve a tesszellációs faktort fixen nyolcszorosra állítja. Utóbbi beállításból nem kizárt, hogy később még vita lesz, ugyanis nem egyértelmű, hogy csalás-e vagy sem. Maguk a csalás elleni védelmek nem fogják tudni kiszűrni, hiszen olyan szinten történik meg a módosítás, amit már nem ellenőriznek, márpedig a mai esport játékoknál azért nem ritka, hogy az egyes objektumok túl vannak tesszellálva.

Ez a mai hardverek tesszellátorainak nem baj, játszva elviselik az alkalmazás jelentette terhelést, de a raszterizálás még mindig négyes pixelblokkokon zajlik, és bőven előfordul, hogy rengeteg háromszög kisebb lesz 16 pixelnél. Márpedig ha ez megtörténik, akkor minden, piacon kapható hardver hatékonysága drámaian romlani fog, ugyanis számos felesleges munkát kell elvégezniük. Ez ugye önmagában gond, de különösebben nem érdekelt senkit, mert a tipikusan túltesszellált jeleneteknél mindegyik hardver raszterizálója benyelte a problémát, tehát az adott pálya kritikus pontjainál mindenkinél esett 10-20-30%-ot a sebesség. Az AMD viszont a fenti módosítással kiszedi magát a probléma alól, és sebességvesztés nélkül is képesek lesznek az eddig gondot jelentő pályaszakaszokat átvészelni. Nem véletlen, hogy az egyes esport versenyeken nem engedik felülírni a tesszellációs faktort a Radeon Software által, mert olyan előnyt ad az adott játékosnak, amely másnak hátrányt jelent, pusztán a program rosszul felépített pályadizájnjából kifolyólag. Ezen pedig nincs hardver, ami javít, mert a gond a program szintjén keletkezik, vagyis ezeket a pályaszakaszokat kellene jobban optimalizálniuk a fejlesztőknek, akik sajnos nem igazán foglalkoznak a kérdéssel, elvégre eddig az volt a magyarázat, hogy mindenkit ugyanolyan hátrány ér, és amúgy sem lehet vele mit kezdeni. Nos, az AMD kezdett vele valamit, nagy kérdés, hogy erre lépne-e a programfejlesztők. A nyolcszoros tesszellációs faktor egyébként nem véletlenül lett kiválasztva, ez a határ ugyanis, ahol az elterjedt esport játékokban még nem látható képminőségre vonatkozó veszteség, miközben a sebességelőnyt a beállítás által megkapja a játékos.

Webböngésző a driverben!

Amennyiben a profilt kiválasztotta a felhasználó, akkor elindul az új felhasználói felület, amit Radeon Software vezérlőpult helyett Radeon Software applikációnak hívnak. Az AMD szerint azért változtattak, mert ezt viszonylag egyszerűen meg tudják tenni a Qt alkalmazás-keretrendszernek hála, így képesek tartani a lépést a piaci igényekkel. Márpedig a cég úgy gondolja, hogy a mai igény már nem egy modern vezérlőpult, hanem egy játékosoknak kialakított "élményapplikáció", amivel számos mai gondot meg tudnak oldani.

[+]

Hirdetés

A Radeon Software App teljesen a játékok köré van felfűzve; az egyik fő koncepció az volt, hogy ki lehessen váltani vele az alkalmazásboltok felületeit, ugyanis manapság elterjedtté vált, hogy egyre több cég saját platformon keresztül árulja játékait. Ezeket az AMD egy kötegbe gyűjti, a fontos információkat mérik, illetve lekérdezik az adott alkalmazásbolttól, vagyis mindegy, hogy a felhasználó hol vásárolta az adott játékot, ezek egy helyre kerülnek az új Radeon Software-ben, és innen indíthatóak is.

Ezt a modult a vállalat Game Center névre keresztelte, ezen belül pedig nemcsak játékhoz szabott beállításokat lehet majd megadni a meghajtó oldalán, hanem rengeteg, az adott programhoz tartozó paramétert is mérhetünk, így például az eltöltött időt, különböző statisztikákat, és ami talán a legfontosabb, a sebességet. Ilyenkor a játékos kap egy komplett statisztikát arról, hogy az adott játék hogyan fut a gépen, ráadásul ezen belül kifejezetten részletes információkat is lekérdezhetünk, vagyis a képkockasebesség-átlagok mellett komplett grafikon is igényelhető, illetve megtekinthető a CPU, a GPU, a RAM és a VRAM kihasználtsága. Utóbbi ráadásul valós érték, tehát nem egy tipp, ahogy a legtöbb VRAM-ot ellenőrző segédprogram dolgozik, elvégre az AMD hozzáfér a saját hardverének a memóriájához, és pontosan meg tudják állapítani, hogy mennyi fedélzeti memóriát használ fel az adott alkalmazás futtatásához. Az összegyűjtött adatok alapján a Game Advisor értékeli a rendszer teljesítményét az adott játékra vonatkozóan, és ha a felhasználó igényli, akkor tanácsokat is ad a sebesség javítása érdekében.

Változik a Radeon Software App megnyitása is: egyrészt elérhető a hagyományos módon, de új opció az Alt+R billentyűkombináció. Utóbbi azért lényeges, mert a rendszert az AMD úgy tervezte meg, hogy játékok futtatása közben is meg lehessen nyitni. Az egyes beállítások ilyenkor is módosíthatók, de ami miatt a lehetőség elsődlegesen bekerült, az egy új funkció, méghozzá egy komplett webböngésző a meghajtón belül.


[+]

Ez logikátlannak tűnik, hiszen sokan kérdezhetik, hogy mi értelme webböngészőt építeni a grafikus eszközillesztő vezérlőapplikációjába. Az AMD szerint az, hogy nagyon sokan használnak taszkváltást játék közben, de bizonyos alkalmazások nem reagálnak túl jól az Alt+Tab billentyűkombinációra. Ráadásul ezen rontanak az explicit API-k, ugyanis egyszerűen nem garantálható, hogy egy váltás után vissza lehet térni a játékba.

Az AMD felmérése alapján a felhasználók továbbra is szeretnék elérni a webet, és különösebben nem érdekli őket, hogy ezt az operációs rendszer és az újabb API-k működése miatt nem tudják biztonságosan megtenni. Emiatt a vállalat szerint az egyetlen megbízható módszer, ha bekerül egy webböngésző az eszközillesztőbe. Mivel ez integrálva van a Radeon Software applikációban, aktív játék során az overlay felület részeként nyílik meg, vagyis technikailag nem történik meg a tasztkváltás, ergo kockázata sincs annak, hogy a felhasználó nem tud majd visszatérni a játékba.


[+]

A fentiek mellett megmaradtak a régi képességek, így például a ReLive, ami mélyebb integrálásra került, és már nem is ilyen formában utal rá a rendszer, de funkcionalitása ettől még nem változott. Az információs panel is egyszerűbb lett, ez jelzi, hogy a telepített meghajtóhoz viszonyítva milyen frissítések érhetők el, milyen hardver van az adott gépben, és erre vonatkozóan kérhetők bővíthetőségi javaslatok, illetve azt is mutatja, hogy a meghajtóhoz milyen ultramobil eszköz csatlakozik éppen.

Újdonságok ömlesztve

A felhasználói felület átalakításával funkciók nem lettek elvéve, tehát ami eddig be volt építve, az elérhető, csak az új dizájn miatt egy kicsit szokni kell a helyüket. Alapvetően négy fő menü van a Radeon Software applikációban: a Home tartalmazza az általános nézetet, ami egyfajta kiindulási pontnak tekinthető a legfontosabb információkkal, és ennek kinézete különbözik akkor, ha az alkalmazás az asztalon vagy játék közben lett megnyitva. A Gaming fülön belül van minden, ami a játékok működésével, illetve a kijelzőkezeléssel kapcsolatos. A Streaming értelemszerűen a közvetítésekre vonatkozó beállításokat biztosítja, míg a Performance részen belülre került a korábbi Wattman modul, illetve az ajánlásokkal kapcsolatos menü (itt lehet például módosítani az első indításnál megadott profilt, ha az mégsem vált be), továbbá a sebességmérésekkel kapcsolatos opciók. Létezik egy beállítások menü is, ahol elég sok adat elérhető, lényegében ömlesztve, ezeken keresztül nagymértékben konfigurálható az egész meghajtó.

[+]

Az AMD pár funkcionális újdonsággal is készült, ezek közül az egyik az integer display scaling. Ez egy felhasználók által kért funkció, amit az Intel és az NVIDIA már bevezetett, és most már a Radeonokon is elérhető. A koncepció itt is ugyanaz, mivel a GPU-s skálázás tekintetében a gyártók lineáris interpolációt alkalmaznak, ami tökéletesen működik az esetek döntő részében, de pár helyen gondot jelent, tipikusan akkor, ha valami pixeles alkalmazást kell megjeleníteni. Elképzelhető ugyanis, hogy maga a pixelesség nem egy problémaforrás, hanem konkrétan dizájnelem, amit a lineáris interpoláció kisebb-nagyobb mértékben eltorzít. Na most ez az, amit a retró iránt rajongó, emulátorokat futtató, pixelgrafikát imádó játékosok nem akarnak, ugyanis elvesz az élményből az interpoláció negatív hatása. Az AMD megoldása pont ugyanaz, mint a konkurenseké, vagyis a tartalom pixelpontos megjelenítése, illetve a skálázás egész számok szintjén történő megvalósítása. Az integer display scaling aktiválásához GCN vagy RDNA architektúrára épülő GPU és Windows 10 operációs rendszer szükséges.

[+]

Pár korábbi fejlesztés is frissült, például a Radeon Anti-Lag már általánosan működik DirectX 9 és 11 API-t használó játékokban, vagyis Windows 7 és 10 operációs rendszer megléte mellett ugyanazokat a képességeket kínálja fel a GPU architektúrájától függetlenül, ami ugye lehet GCN vagy RDNA. A Windows 7 és Windows 10 alatt aktiválható Radeon Image Sharpening engedélyezve lett DirectX 11-re is, azaz ezen az API-n, illetve DirectX 12 és Vulkan esetében akármilyen GCN-es vagy RDNA-s hardver megfelel, viszont DirectX 9-hez még RDNA-s megoldásra van szükség, ám úgy tudjuk, hogy később ezt a korlátozást is fel fogják oldani, amint megfelelően letesztelték a korábbi rendszereket.


[+]

Extra funkció, hogy a Radeon Image Sharpening kapott egy élességkontrollt. Itt lényeges megjegyezni, hogy az effekt kontrasztadaptív mivoltán ez nem változtat, csak az élesítés erősségén. Az AMD alapbeállításra szabta a legjobb eredményt, ami lényegében azt jelenti, hogy maga az élesítés csak szabad szemmel észrevehetetlen képtorzulásokat generál. Ez azért nagyon fontos kritérium, mert az élesítésre épülő utófeldolgozási eljárások nem számítanak újdonságnak, de eddig nem igazán számoltak velük a játékok. Ennek az volt az oka, hogy nehézkes volt a megfelelő beállításuk, és a túl erős élesítés az eredeti képen található objektumok magas kontrasztkülönbséggel rendelkező élein fénykoszorúszerű képtorzulásokat eredményez. Régóta létezik tehát luma vagy high pass sharpening, amelyek relatíve kíméletesek ebből a szempontból, de játékokban nem ajánlott egyiket sem alkalmazni, mert minden egyes képkocka előtt ellenőrizni kellene, hogy mi az az optimális beállítás, ahol ezek a képtorzulások nem jönnek létre, márpedig ez szimplán kivitelezhetetlen. Egy képszerkesztőben rendben van minden képre egyedi beállítást megadni, de egy folyamatosan futó játékban képtelenség, hiszen azzal minden egyes elkészült képkocka élesítése előtt meg kellene kérdezni a felhasználót az alkalmazandó paraméterekről, ami teljesen értelmetlenné teszi magának a játéknak a futtatását. Enélkül pedig szimplán nem garantálható az élesítés okozta képtorzulásoktól mentes megjelenítés.


[+]

Az AMD, ezen belül is az FXAA-ért felelős Timothy Lottes pont a fentiek miatt fejlesztett egy olyan kontrasztadaptív megoldást az élesítésre, amelynél az előző bekezdésben tárgyalt alapprobléma gyakorlatilag nem létezik, vagyis ez már játékokba is beépíthető, méghozzá anélkül, hogy a fejlesztőknek félniük kellene a élesítés káros hatásaitól, vagyis a generált hibáktól. Ez viszont nem jelenti azt, hogy az élesítés erősségét ne lehetne direkten kontrollálni, de maga a rendszer igen szűk határok között működik optimálisan, tehát az élesítésre vonatkozó egyedi beállítás módosítása után az AMD már nem tudja garantálni, hogy a keletkező képtorzulások nem lesznek láthatók az emberi szem számára. Ezt a funkciót tehát érdemes alapértelmezetten hagyni, de ha valaki elfogadja a hátrányait, vagy inkább értékesebbnek tartja a nyerhető előnyöket, akkor mostantól ott egy csúszka, amivel egyedileg konfigurálható az élesítés erőssége.

Boost és DirectML

Az AMD az előbbiek mellett két komolyabb újdonságot épített be az idei nagy meghajtócsomagba. Az egyik a DirectML médiaszűrők, amelyek olyan, előre tárolt programok, amiket egy alkalmazás meg tud hívni az eszközillesztőn keresztül, és ezek a Microsoft DirectML API-ján keresztül képesek javítani az egyes képek vagy videók minőségét. Maguk a szűrők a Windows 10 1903-as verziójához vannak kötve, hiszen nem működnek a DirectML nélkül, illetve a hardver oldaláról követelmény egy Vega vagy Navi családba sorolt Radeon. Az AMD a kétszeres felskálázást, illetve a denoising opciót a driverben is elérhetővé tette, így egy képet maga a Radeon Software is képes így szűrni.


[+]

A másik extra a Radeon Boost, amely a Radeon Chillhez hasonlóan nem igazán az AMD fejlesztése, hanem a korábban felvásárolt, HiAlgo néven ismertté vált cégé. A vállalat ugyanakkor eddig csak a Chillt használta fel a megszerzett technológiákból, a Boostot inkább nem, ugyanis nem igazán voltak elégedettek azzal, ahogy a HiAlgo rendszere működött. Ez a képfrissítéshez kötötte a felbontás csökkentését, vagyis ha a képkockák számításának időigénye túlment egy meghatározott időtartamon, akkor egy bizonyos határig csökkentette a beállított felbontást, majd amint kellően gyorsan számolható jelenetek érkeztek, a felbontást visszaállította az eredeti szintre.


[+]

Az AMD ezzel szemben a Boostot máshogy alkalmazza. Itt a bemeneti adatok figyelése már adott a meghajtón belül, elvégre ezek szükségesek ahhoz, hogy a Chill egyáltalán működjön. A Radeon Boost viszont ezeket az információkat másra használja, konkrétan figyeli a játékmenetet, érzékeli a felhasználó mozgását, és ha az események felpörögnek, akkor elkezdi csökkenteni a felbontást, hogy gyorsabban készüljenek a a szükséges képkockák. Amennyiben újra lelassul a játék, akkor visszaáll a natív részletesség számítása.

A felbontás csökkentésének mértékét a natív képpontméret százalékában adják meg, és a felhasználónak be kell állítania egy minimum értéket, ami 4K mellett lehet például 50, 67 vagy 84 százalék. Ezek gyakorlatilag azt jelentik, hogy a Radeon Boost működésénél a natív, 4K felbontás 50, 67 vagy 84 százaléka lesz beállítva. Ezek maguk a konfigurációs lépcsők is; például ha a felhasználó 84%-ot választ ki, akkor a natív felbontás és ennek 84%-a között ugrál majd a Boost. Ha 50%-ot, akkor a mozgást figyelembe véve a meghajtó dönt arról, hogy a felbontás csökkentése milyen mértékű lesz, de ez sosem haladhatja meg a beállított minimum értéket, jobb viszont lehet annál.


[+]

A felbontás visszavétele számos tényezőtől függ, kismértékű mozgásokat a rendszer tolerál, de közben azért figyelembe veszi az átlagos képkockasebességet is, hogy mennyire fontos a játékmeneten gyorsítani. Tehát egy viszonylag bonyolult algoritmus dönt erről, ergo nem minden lefelé tartó mozgás jár majd feltétlenül a felbontás visszavételével.

Jó oka van annak egyébként, amiért az AMD ezt a megoldást választotta a HiAlgo eredeti, kizárólag képkockasebességre figyelő módszere helyett. A cég szerint a legtöbb felhasználó a képminőséget lassú játékmenet mellett ellenőrzi, és ekkor a Radeon Boost biztosítja a natív minőséget. Komolyabb akciók mellett viszont nem igazán figyelnek arra a játékosok, hogy az élek mennyire részletesek, sok esetben ezeket teljesen elfedi a játékokba épített motion blur, és főleg ezeknek az utófeldolgozásra fókuszáló effekteknek hála előfordulhat, hogy végeredményben fel sem fog tűnni a Radeon Boost működése, miközben ezáltal 10-38% közötti teljesítményelőnyt is lehet nyerni.

A Radeon Boost első körben a Radeon Chillhez hasonlóan kerül bevezetésre, tehát pár kiválasztott játéknál lesz aktiválható: Overwatch, PlayerUnknown's Battlegrounds, Borderlands 3, Shadow of the Tomb Raider, Rise of the Tomb Raider, Destiny 2, Grand Theft Auto V és Call of Duty: WWII az első körös versenyzők listája. Ugyanakkor a Chillhez hasonlóan ez a lista is bővülni fog, majd fel fogja váltani egy általánosan engedélyezhető rendszer. A Boost helyzete annyiban kedvezőbb, hogy a Chill már kész alapjaira épül, a lényegi tesztelés inkább arra fókuszál, hogy a felbontást dinamikusan skálázó algoritmus minden szituációban jól döntsön. A hardver tekintetében egyelőre Polaris vagy újabb családba tartozó GPU szükséges, de az alapvető technikai igénye pont ugyanaz, mint a Radeon Chillnek, így később ez is kiterjeszthető.

Megújult AMD Link és a teljesítmény

Az AMD az új felhasználói felületet általánosan fejlesztette, így az AMD Link mobilappot is ehhez igazítják, így hasonló élményt kap a felhasználó, de vannak új funkciók is, mint például a játékok mobil eszközre való streamelését lehetővé tevő modul funkcionális bővülése. Utóbbiban lehetővé válik egy 50 Mbps-os ultra beállítás a bitrátára, illetve kiválasztható a tartalom formátuma is, vagyis tetszőlegesen lehet dönteni a H.264 és a HEVC között. Emellett némileg átalakult a virtuális játékvezérlők kezelése, például egészen egyedileg lehet elhelyezni a virtuális gombokat az érintőfelületen.


[+]

Az AMD Link az okostévéken némileg másképp jelenik meg, mint az ultramobil eszközökön, az új felhasználói felület jobban tolerálja a jelentős eltéréseket a megjelenítő mérete között, de a funkcionalitás nem különbözik.


[+]

Végül az AMD beszélt a stabilitásról, valamint a teljesítményről is. Utóbbi szempontból a vállalat mérései szerint egy Radeon RX Vega 64 videokártyán 2-24% előrelépés van az előző évben kiadott Radeon Software Adrenalin 2019 Edition meghajtóhoz viszonyítva, míg a Radeon RX 5700XT az év közepi frissítéshez képest 2-19%-ot gyorsult, természetesen függően a játékoktól.


[+]

A stabilitással kapcsolatban a cég kihangsúlyozta, hogy 2019-ben végig együttműködtek a Microsofttal, és a belső tesztek mellett számos Microsoft által gyűjtött adatot is elemeztek a problémák jobb megértése érdekében. Ezekre építve tovább javították a Radeon Software eszközillesztő stabilitását.

Lényegében ennyi újítást szánt az idei év végére az AMD, és ezek a Radeon Software Adrenalin 2020 Edition 19.12.2-es szoftvercsomagban elérhetők, amely letölthető az AMD szerveréről.

Abu85

  • Kapcsolódó cégek:
  • AMD

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés