Hirdetés

Megérkezett a Radeon Software Adrenalin 2020-as verziója

Új felhasználói felület, Radeon Boost, integrált webböngésző, integer scaling, és még sok más újítás a friss csomagban.

Hirdetés

Boost és DirectML

Az AMD az előbbiek mellett két komolyabb újdonságot épített be az idei nagy meghajtócsomagba. Az egyik a DirectML médiaszűrők, amelyek olyan, előre tárolt programok, amiket egy alkalmazás meg tud hívni az eszközillesztőn keresztül, és ezek a Microsoft DirectML API-ján keresztül képesek javítani az egyes képek vagy videók minőségét. Maguk a szűrők a Windows 10 1903-as verziójához vannak kötve, hiszen nem működnek a DirectML nélkül, illetve a hardver oldaláról követelmény egy Vega vagy Navi családba sorolt Radeon. Az AMD a kétszeres felskálázást, illetve a denoising opciót a driverben is elérhetővé tette, így egy képet maga a Radeon Software is képes így szűrni.


[+]

A másik extra a Radeon Boost, amely a Radeon Chillhez hasonlóan nem igazán az AMD fejlesztése, hanem a korábban felvásárolt, HiAlgo néven ismertté vált cégé. A vállalat ugyanakkor eddig csak a Chillt használta fel a megszerzett technológiákból, a Boostot inkább nem, ugyanis nem igazán voltak elégedettek azzal, ahogy a HiAlgo rendszere működött. Ez a képfrissítéshez kötötte a felbontás csökkentését, vagyis ha a képkockák számításának időigénye túlment egy meghatározott időtartamon, akkor egy bizonyos határig csökkentette a beállított felbontást, majd amint kellően gyorsan számolható jelenetek érkeztek, a felbontást visszaállította az eredeti szintre.


[+]

Az AMD ezzel szemben a Boostot máshogy alkalmazza. Itt a bemeneti adatok figyelése már adott a meghajtón belül, elvégre ezek szükségesek ahhoz, hogy a Chill egyáltalán működjön. A Radeon Boost viszont ezeket az információkat másra használja, konkrétan figyeli a játékmenetet, érzékeli a felhasználó mozgását, és ha az események felpörögnek, akkor elkezdi csökkenteni a felbontást, hogy gyorsabban készüljenek a a szükséges képkockák. Amennyiben újra lelassul a játék, akkor visszaáll a natív részletesség számítása.

A felbontás csökkentésének mértékét a natív képpontméret százalékában adják meg, és a felhasználónak be kell állítania egy minimum értéket, ami 4K mellett lehet például 50, 67 vagy 84 százalék. Ezek gyakorlatilag azt jelentik, hogy a Radeon Boost működésénél a natív, 4K felbontás 50, 67 vagy 84 százaléka lesz beállítva. Ezek maguk a konfigurációs lépcsők is; például ha a felhasználó 84%-ot választ ki, akkor a natív felbontás és ennek 84%-a között ugrál majd a Boost. Ha 50%-ot, akkor a mozgást figyelembe véve a meghajtó dönt arról, hogy a felbontás csökkentése milyen mértékű lesz, de ez sosem haladhatja meg a beállított minimum értéket, jobb viszont lehet annál.


[+]

A felbontás visszavétele számos tényezőtől függ, kismértékű mozgásokat a rendszer tolerál, de közben azért figyelembe veszi az átlagos képkockasebességet is, hogy mennyire fontos a játékmeneten gyorsítani. Tehát egy viszonylag bonyolult algoritmus dönt erről, ergo nem minden lefelé tartó mozgás jár majd feltétlenül a felbontás visszavételével.

Jó oka van annak egyébként, amiért az AMD ezt a megoldást választotta a HiAlgo eredeti, kizárólag képkockasebességre figyelő módszere helyett. A cég szerint a legtöbb felhasználó a képminőséget lassú játékmenet mellett ellenőrzi, és ekkor a Radeon Boost biztosítja a natív minőséget. Komolyabb akciók mellett viszont nem igazán figyelnek arra a játékosok, hogy az élek mennyire részletesek, sok esetben ezeket teljesen elfedi a játékokba épített motion blur, és főleg ezeknek az utófeldolgozásra fókuszáló effekteknek hála előfordulhat, hogy végeredményben fel sem fog tűnni a Radeon Boost működése, miközben ezáltal 10-38% közötti teljesítményelőnyt is lehet nyerni.

A Radeon Boost első körben a Radeon Chillhez hasonlóan kerül bevezetésre, tehát pár kiválasztott játéknál lesz aktiválható: Overwatch, PlayerUnknown's Battlegrounds, Borderlands 3, Shadow of the Tomb Raider, Rise of the Tomb Raider, Destiny 2, Grand Theft Auto V és Call of Duty: WWII az első körös versenyzők listája. Ugyanakkor a Chillhez hasonlóan ez a lista is bővülni fog, majd fel fogja váltani egy általánosan engedélyezhető rendszer. A Boost helyzete annyiban kedvezőbb, hogy a Chill már kész alapjaira épül, a lényegi tesztelés inkább arra fókuszál, hogy a felbontást dinamikusan skálázó algoritmus minden szituációban jól döntsön. A hardver tekintetében egyelőre Polaris vagy újabb családba tartozó GPU szükséges, de az alapvető technikai igénye pont ugyanaz, mint a Radeon Chillnek, így később ez is kiterjeszthető.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Hirdetés

  • Kapcsolódó cégek:
  • AMD

Azóta történt

Előzmények